He visto muchos RPG de mundo abierto, pero este se pasa de ambicioso. Un mapa casi tan grande como Red Dead Redemption, combate medieval y estrategia, todo en Bellwright

He visto muchos RPG de mundo abierto, pero este se pasa de ambicioso. Un mapa casi tan grande como Red Dead Redemption, combate medieval y estrategia, todo en Bellwright

He podido ver en movimiento el próximo early access en llegar a Steam, y ya tenemos ideas más claras de cómo funciona

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Bellwright Impresiones

El medievo tiene cierto atractivo para emplazar aventuras masivas, ya sean de caballería o semi-mitológicas. Sin embargo, la Edad Media realista ha quedado relegada a la estrategia como género predilecto, mientras que los RPG con tintes de acción y aventura han visto poquísimos exponentes del género. Por ello, cuando Bellwright se anunció como una mezcla de ambas, un ambicioso RPG con elementos de estrategia y combate en tercera persona, fue imposible no fijarse en él, y hoy vengo a decir que lo he visto en toda su gloria. Sí, uno de los posibles megatones de Steam para los próximos meses luce genial, con detalles obvios que pulir, pero también con ideas interesantes, una mezcla de conceptos que darán vida a los que busquen una experiencia cooperativa y un mundo abierto amplísimo. Es hora de viajar a la Edad Media una vez más.

A medio camino entre realista y fantástico

Estamos en Europa, siglo XIII, o casi, no estoy seguro. Bellwright, aún con su obvia ambientación en el viejo continente e interés por el realismo de la época, está a medio camino entre una experiencia realista y un universo fantástico. En este contexto, el juego de Donkey Crew cae en terreno de nadie, pero nada de eso diluye el interés general por el juego. La idea de este mundo abierto con toques de RPG, supervivencia y estrategia, un compendio de ideas que ya veréis cómo sientan bien a la mezcla, es la de gestionar una aldea de repudiados y perseguidos por La Reina. No hay mucho planteamiento narrativo, más bien una excusa para lanzarnos al juego en un mundo hostil donde todo quiere matarnos y nuestro objetivo no es ser unos héroes, sino unos supervivientes.

Bellwright Screen 04

Aun así, el estudio de desarrollo no quiere que esto sea una experiencia que tomar a la ligera, y relega el peso narrativo a las vivencias mientras mantiene un ligerísimo hilo narrativo con unos asesinos del reino buscándonos. Como un Bellwright, un señor feudal rebelde en este mundo, estableceremos relaciones con los NPC de nuestra aldea y nuestro impacto en ellos, así como el suyo en nosotros, se dejará notar en todo momento. No es solo que hagamos las veces de líder omnisciente capaz de mandar construir, crear carreteras o seleccionar las tareas de los aldeanos en un sistema de microgestión similar a Going Medieval, sino que estos aldeanos controlados por la IA nos darán pequeñas tareas o misiones que fortalecerán nuestro vínculo con ellos y con la aldea.

Todo nutre una experiencia donde la narración pasa de una historia grandilocuente a una aventura más intimista, de supervivencia pura y dura

No se salen de una norma muy escrita de "ten un propósito para la propia villa", o lo que es lo mismo, consigue recursos, construye o haz de recadero en según qué momentos, pero todo nutre una experiencia donde la narración pasa de una historia grandilocuente a una aventura más intimista, de supervivencia pura y dura. Incluso si mueren estos NPC, muchos de ellos por enfermedades no tratadas que tienen un origen en nuestra mala gestión del territorio o en un ataque no defendido por nosotros, tendrá un impacto profundo en la moral general de la aldea. Aún hay muchos detalles que dilucidar en este aspecto como en qué medida afectará a la aventura o hasta qué punto llega este denominado "Sistema de Felicidad", pero lo que sabemos es que tendrá un impacto en la eficiencia de nuestros aldeanos.

Bellwright

Claro está, no esperéis nada muy sesudo en términos de progreso o todas estas relaciones interconectadas. En lo que hemos podido ver varios miembros de la prensa y yo, el juego parece tocar varios temas pero no profundiza en ninguno. En este sentido, recuerda enormemente a Mount and Blade donde todo sucede en tiempo real y los NPC son seres con algo más de alma, pero agradezco esa ligera profundidad que busca aportar el estudio de desarrollo.

Estrategia y combate, los dos pilares de la experiencia

Comenzaremos con un pequeño puesto avanzado en medio de la nada más absoluta y tendremos que gestionarlo y defenderlo de los ataques enemigos. No solo habrá obvias batallas contra soldados del reino, sino que el mapa, de nada menos que 26 kilómetros cuadrados (más que Horizon: Forbidden West, de 24 KM2, y cerca de Red Dead Redemption, con 31 KM2) estará dividido en pequeños grupos poblacionales que, como tú, buscan un futuro en este cruel mundo. Podrás conquistarlos a placer y así expandir tu influencia en la región, a base de guerra eso sí, una que aún no sabemos hasta qué límites llegará y que, lamentablemente, se explorarán una vez salga el juego del acceso anticipado.

Conquer Build Recruit And Rebel

Sin embargo, no todo será coger un arma y salir al combate. Esto no es una aventura de "one man army". Todos nuestros aldeanos tienen un porqué en la villa. Ya sea curtir cuero o talar árboles, tenemos opciones de microgestión detalladas e individuales para cada uno de ellos, enfatizando aún más esa idea de aventura intimista. Si atacan nuestra aldea, todos saldrán al combate como puedan, pero a la hora de pelear de verdad, tenemos un grupo de valientes que debemos mimar sobremanera. Podemos abordar la aventura en cooperativo PvE —hemos podido ver una partida de hasta tres jugadores—, aunque siempre tendrás un pequeño escuadrón de soldados al que comandarás.


Podemos abordar la aventura en cooperativo PvE con hasta tres jugadores más

Aquí la influencia es clara: Mount and Blade. Podemos combatir nosotros mismos en tercera persona como la saga de TaleWorlds Entertainment, así como dar simples indicaciones a nuestras unidades para atacar, defender, concentrar el fuego o retirarse. No son muy sesudas, como podéis comprobar, pero funcionan igual que la IP de los turcos. Cada soldado tendrá sus propias inquietudes, necesidades e incluso habilidades que mejoraremos con puntos de experiencia y que van a parar a ideas básicas como resistencia, agilidad o fuerza. Todo ello conforma un amalgama de ideas de microgestión que expanden incluso el concepto de Mount and Blade a un mundo vivo y más de RPG que estrategia, pero sin dejar de poner el ojo en aquella licencia.

Bellwright Screen 08

Bellwright se diferencia, no obstante, por su sistema de construcción. Tenemos un árbol de mejoras, objetos y edificios a la espera de mejorar considerablemente nuestras habilidades y nuestro poder para acceder a ellas. Si habéis jugado a Palworld, por ejemplo, conoceréis cómo funciona. Sin embargo, mientras en el juego de Pocketpair todo tiene un propósito centrado en el beneficio —hacer más estructuras para conseguir más recursos—, Bellwright apuesta por un estilo más similar a Age of Empires o, en un ejemplo más cercano, Manor Lords, con un abanico de posibilidades arquitectónicas que se retroalimentan. Hay que construir barracones para los soldados, casas para los aldeanos, aserraderos, campos de cultivo... En este sentido, el juego supone una mezcla alocada de ideas que funcionan sorprendentemente bien a la vista.

Bellwright apuesta por un estilo más similar a Age of Empires o, en un ejemplo más cercano, Manor Lords

Hay edificios que tardarán literalmente días en construirse, mientras que otros se completarán en unas horas, todo dependiendo de cómo gestionemos el tiempo de trabajo de nuestros aldeanos. Lo que me ha resultado interesante, de nuevo alejándose de otros survival similares, es que no hay un porqué para todo lo que construyamos, sino que hay espacio, mínimo, para embellecer nuestra aldea. Es algo tonto y nimio quizá para muchos, pero alejan el juego de ser un simple "todo sirve para algo", para llevarlo al terreno de "esta es tu aldea y la gestionas como quieras". Todo ello acompañado de un pulso firme a la hora de diseñar los espacios, con todos los edificios con complejas y lógicas estructuras adyacentes como vallados, cofres o aspectos decorativos como una caseta para el perro que aportan un toque realista al juego.

Bellwright

Me habría gustado decir "he podido jugar a Bellwright", pero creo que eso lo reservo para hacerlo junto a todos vosotros. Cuando hablé por primera vez de él lo consideré como "uno de los RPG más ambiciosos de Steam", y ahora que lo he visto he de decir que ambicioso se le queda corto. El estudio apunta a las estrellas con un proyecto que, en el estado actual, luce sólido y sorprendente. Lo mejor de todo es que no vais a tener que esperar mucho para probarlo y es que Bellwright sale en acceso anticipado el próximo 23 de abril en exclusiva para Steam.

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