La inteligencia artificial generativa en la industria del videojuego nos está dejando titulares prácticamente a diario, y el último tiene como protagonista a uno de los títulos independientes más destacados del año. Big Walk, el juego cooperativo de House House, el quinto mejor juego del año según Metacritic, se ha visto envuelto en una polémica después de que sus responsables reconocieran que recurrieron a herramientas de IA durante la fase final de su desarrollo. Una decisión que ha sorprendido a parte de la comunidad, especialmente teniendo en cuenta la postura reivindicativa que el estudio ha mantenido en otros asuntos, aunque sus responsables aseguran que el uso fue muy limitado.
Todo este revuelo comenzó cuando varios miembros del jurado de los premios Independent Games Festival publicaron un comunicado en el que expresaban su preocupación por el aumento de videojuegos desarrollados con herramientas de inteligencia artificial generativa. Entre sus principales críticas estaba el uso de modelos de lenguaje para generar código, una práctica que consideran que también debe tratarse como parte del trabajo creativo de un videojuego y que plantea problemas éticos por el material utilizado para entrenar estos modelos sin el consentimiento de sus creadores.
House House admite que utilizó IA para solucionar problemas técnicos de Big Walk
Aunque el comunicado no señalaba ningún juego concreto, las conversaciones terminaron apuntando a Big Walk. El título, que se ha convertido en uno de los lanzamientos mejor valorados del año, estaba entre los protagonistas de la conversación por su uso de estas herramientas. Ante la polémica, House House decidió actualizar las preguntas frecuentes de su página web para aclarar lo sucedido: "En la recta final del desarrollo de Big Walk, House House utilizó modelos de lenguaje con moderación para ayudar a resolver desafíos técnicos y errores difíciles".
Según explica el estudio, estas herramientas sirvieron para encontrar una solución a un problema técnico que el equipo no había conseguido resolver por sus propios medios ni consultando directamente con un ingeniero de Unity. "En algunos casos, se copiaron fragmentos de respuestas de los LLM como punto de partida para modificarlos e integrarlos en el código del juego; calculamos que muy por debajo del 0,1 % del código de Big Walk tuvo algo que ver con este uso, y no se utilizó IA generativa en ningún otro contexto durante la creación del juego". El estudio también ha aclarado que no informó de ello en Steam porque Valve no exige declarar el uso de chatbots o herramientas de asistencia para programar, sino únicamente el contenido generado por IA que llega directamente a los jugadores.
Sea como sea, House House ha querido dejar claro que su comunicado no pretende defender ni respaldar el uso de inteligencia artificial generativa, por limitado que haya sido en este caso. De hecho, el estudio reconoce que Big Walk se desarrolló sin una política interna que regulase el uso de estas herramientas y considera que esa ausencia fue un error. Por ello, sus responsables aseguran que trabajarán en una normativa más completa de cara a futuros proyectos, mientras el debate se divide entre quienes critican al estudio por recurrir a la IA y quienes consideran desproporcionada la polémica por un uso tan reducido.
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