Para diseñar un juego "guapo" hay que "tocar hierba", o eso dice un veterano de BioShock y director de arte de Epic Games

Nate Wells ha querido abordar cómo muchos de los creativos y artistas de su generación no eran profesionales, de hecho llegaron de sitios dispares

Bioshock 2 (2K Marin)
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Alberto Lloria

Editor

En una industria donde cada año surgen miles de artistas digitales con un nivel técnico envidiable y un ambición desmedida, uno de los grandes veteranos del desarrollo ha alzado la voz para hablar de lo que, a su juicio, se está perdiendo por el camino. Nate Wells, actual director de arte en Epic Games y figura clave en el desarrollo visual de clásicos como System Shock 2, BioShock y Thief: The Dark Project, considera que los videojuegos más inspiradores no vienen de quienes solo consumen videojuegos. Según él, el sector está en un punto en el que la excelencia técnica no siempre se traduce en originalidad.

En el pódcast Deep Dive de Nightdive Studios, Wells reflexionó sobre su trayectoria y cómo su generación de artistas llegó a la industria desde caminos poco convencionales. En su caso, antes de dedicarse al arte digital, estudió bioquímica, antropología y trabajó en varios laboratorios. Esa experiencia científica, afirma, fue clave para concebir elementos como los plásmidos de BioShock, inspirados en moléculas reales que alteran el ADN. "Ninguno de nosotros era experto. Todos veníamos de lugares distintos", recuerda.

Para Nate Wells, los mejores juegos mezclan profesionalidad y experiencia vital

Frente a esa diversidad de orígenes, Wells lamenta que hoy los artistas emergentes hayan crecido en un entorno donde las rutas profesionales están más claramente trazadas. El acceso a recursos como ArtStation, cursos online y referentes visuales concretos les ha permitido alcanzar un nivel de ejecución altísimo, pero también ha homogeneizado sus fuentes de inspiración. "Muchos llevan toda su vida pensando en videojuegos y anime. Es difícil no hacer lo mismo que los demás cuando solo consumes lo mismo que los demás", advierte.

Aunque reconoce que la profesionalización tiene ventajas, considera que el sector está perdiendo lo que más valor tiene: ideas originales que provienen de otras áreas del conocimiento. Wells insiste en que las mejores obras artísticas son aquellas que nacen del cruce entre el desarrollo técnico y la experiencia vital. También señala que no es necesario tener un título en ciencias para lograrlo. Basta con vivir más allá de la pantalla. "Cuando ves trabajos realmente interesantes, es porque vienen de otro sitio: historia, ciencia, vida real", afirma.

Con su peculiar estilo, el artista cerró su intervención con un consejo directo: "Toca césped, lee un libro, lanza una pelota, pelea alguna vez, aprende a bailar, toca el piano". Para Wells, solo incorporando vivencias del mundo real se puede romper la burbuja creativa en la que, según él, se ha encerrado parte de la industria. Una lección que no solo aplica al arte, sino también a la forma en que concebimos los videojuegos como medio cultural.

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