El otro día, sumergido en las primeras horas de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, me llamó la atención el buen trabajo que ha llevado a cabo el equipo de desarrollo en su afán por enseñar y guiar al jugador de la mejor manera desde el principio. En un momento dado te dicen que tienes que buscar santuarios para que, inmediatamente después y solo echando un vistazo al frente, veas que tienes a lo lejos algo que llama la atención respecto al resto del paisaje. Efectivamente, se trata de un santuario; ya te han ayudado a identificar cómo son para que lo recuerdes bien más adelante.
Este simple detalle me ha hecho recordar grandes videojuegos que hacen un trabajo excepcional en cuanto a diseño puro y duro. Sí, podríamos remontarnos incluso hasta el nivel 1-1 de Super Mario Bros., que siempre ha sido categorizado como una de las mejores demostraciones a la hora de enseñar mecánicas de juego al propio jugador, pero en los últimos años existe una obra que, aparte de ser estupenda, supone el mejor ejemplo de un buen diseño de videojuegos. Me refiero a Bloodborne, el título de FromSoftware publicado en el año 2015 para PlayStation 4.
Bloodborne te enseña y guía de manera magistral sin necesidad de flechas ni de mapas
Es algo que ya reflexioné en su día, pero que sigue llamándome la atención todavía hoy. En general, Hidetaka Miyazaki cuida mucho este aspecto en sus videojuegos y sagas, pero en este caso siento que el esfuerzo fue mayor en los instantes iniciales. Quizá por ser una nueva IP exclusiva a la que iban a llegar jugadores no familiarizados con el carácter exigente de los RPG de acción de FromSoftware, Bloodborne ofrece una lección magistral de diseño en solo 20 minutos, llevándote de la mano sin que lo sepas y sin necesidad de mapas ni flechas. Puedes comprobarlo tú mismo, aunque a continuación te señalo algunos de los aspectos por los que así me lo parece.
Una vez tomas el control de tu personaje, compruebas que no tienes armas de ningún tipo encima. Sin estrategia de ataque e indefenso, avanzas por unos pasillos interiores hasta que te encuentras al primer enemigo: una bestia que está devorando a otros incautos. Da mucho miedo, pero la interfaz del juego te indica que tiene menos de la mitad de la vida, así que te abalanzas sobre él creyendo que puedes matarlo con tus puños. Primer error y primer aviso: salvo que vengas con la lección aprendida y con habilidad necesaria, morirás. En Bloodborne vas a morir mucho y tienes que irte acostumbrando, así que el juego te lo deja claro de primeras.
Que parezca orgánico lo que no lo es
Hasta aquí nada demasiado novedoso, puesto que es una fórmula que incluso la propia FromSoftware utiliza con frecuencia al comienzo de sus juegos, pero lo mejor viene después. Una vez regresas armado, eliminas a la bestia y sales al exterior. Merodeas sin saber muy bien qué hacer hasta que tu atención se ve atraída por un objeto brillante que puedes recoger. A su lado, la primera palanca. Ni queriendo puedes evitar que te aparezca en pantalla la opción de accionarla, lo que provoca que se despliegue una escalera de mano. Con esa sencilla solución, FromSoftware te ha enseñado que existen mecanismos con los que puedes interactuar y que, en Bloodborne, el camino no tiene por qué estar delante, sino también arriba, abajo o detrás.
Recoger el objeto brillante hará que descubras que puedes accionar una palanca
Poco después, te llama la atención la luz de una lámpara. También es la primera, y cumple la función de ser la hoguera clásica de los Souls: tras encenderla, cada vez que mueras reaparecerás allí, algo que sabrás la próxima vez que caigas en combate. Sin embargo, nuevamente el equipo de desarrollo ha colocado algo más junto a ese objeto con el que puedes interactuar. Al lado de la primera lámpara del juego hay un farolillo y una puerta, lugar al que puedes acercarte para que se te cuenten historias y se amplie el lore. Lo seguirás haciendo en las futuras puertas similares que veas. Nadie te ha dicho ni señalado directamente que te acerques, pero la disposición de los elementos y la iluminación han trabajado para que te topes con ello. El buen diseño hace parecer orgánico lo que no lo es.
Tras grabar en tu memoria una nueva lección, bajarás unas escaleras. ¡Sorpresa! Hay una palanca exactamente igual a la que has visto hace unos minutos; habrá que darle, piensas para ti mismo. Una vez la activas, una puerta aledaña se abre, mostrándote el primer atajo del mundo de Yharnam, el escenario principal de Bloodborne. El juego ha trabajado hasta ese momento para que, de manera prácticamente natural, aprendas a reconocer el entorno y sepas que el mundo está interconectado. Te preguntas si esto de los atajos puede ser una constante, y vaya si lo será.
Lo esencial de preparar al jugador
FromSoftware continúa guiándote poniendo un enemigo más grande justo al lado que te deja claro que hay amenazas rondando la zona. Podemos proseguir creyendo que los de menor tamaño que te encuentras después no suponen un problema tan grande. Nuevamente te equivocas y el juego quiere que lo sepas poniéndote a tres enemigos casi consecutivos que nos golpearán si no vigilas cada esquina. Los recién llegados deben saber que el estudio japonés se las gasta así, por lo que toca aprender por las buenas o por las malas. Si no lo haces ahora, te arrepentirás más adelante cuando de verdad afrontes el desafío real.
Pero, si te has llevado una buena por haber corrido como pollo sin cabeza a por ese objeto brillante sin antes echar un vistazo a lo que hay cerca, tranquilo. La idea de que debes ser paciente para prosperar tiene que quedarte bien clara, así que Bloodborne te pone en la plaza que te encuentras posteriormente una buena turba de esos mismos enemigos que te han acechado antes. Gestionarlos a todos es el examen de esos primeros 20 minutos de pura demostración de diseño de videojuegos. Enhorabuena si lo apruebas, porque lo que vendrá después será otra cosa. ¿Un máster? ¿Unas oposiciones? ¿Un doctorado? Depende de cómo te moldees, pero desde luego será mucho más que unos simples exámenes.
En 3DJuegos | Hay algo fascinante en nuestro cerebro que une a tres de mis videojuegos favoritos de todos los tiempos, la apofenia
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