Hay algo fascinante en nuestro cerebro que une a tres de mis videojuegos favoritos de todos los tiempos, la apofenia

Hay algo fascinante en nuestro cerebro que une a tres de mis videojuegos favoritos de todos los tiempos, la apofenia

Inside, Limbo o Journey apuntalan su narrativa abierta y ambigua en la apofenia, la capacidad de nuestro cerebro para rellenar huecos y tejer historias

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Apofenia

¿Cuántas veces te ha pasado que te tumbas, miras al cielo y ves una nube con forma de un objeto cotidiano? ¿Un grupo de hojas de un árbol cuya sombra te recuerda a un animal? ¿O ese momento en el que piensas en alguien y, de pronto, te llama o te escribe? ¿Y aquel número que se repite sin parar en tu vida? No hace falta que respondas. Me imagino que muchas veces. Y es algo normal. Lo que para algunos son simples coincidencias y para otros encierra complejas conexiones tiene una explicación psicológica: la apofenia. Un palabro que, aunque suene a enfermedad de transmisión sexual, en realidad describe nuestra tendencia a encontrar significado en el azar, a ver patrones donde solo hay ruido.

Nuestro cerebro está diseñado para ayudarnos a sobrevivir y para que eso ocurra es fundamental que sea capaz de interpretar el contexto, de modo que pueda dar sentido a la realidad. Para ello, no tiene importancia si lo que percibimos con nuestros sentidos es verdad o no, solo requiere que cumpla con nuestros esquemas anteriores. Así lo explica Michael Shermer en su artículo para Scientific American, "el cerebro está programado para reconocer patrones y hallar significados, ya que esta es una habilidad evolutiva que contribuye a sobrevivir como especie". Esta propensión al orden nos hace buscar explicaciones a cosas que no la tienen, se sirve para interpretar las supersticiones o las teorías más extrañas y, aunque no lo creas, también está presente en los videojuegos; funcionando como un truco narrativo de los diseñadores que se aprovecha de nuestra necesidad por rellenar los huecos y crear historias.

El experimento de Heider y Simmel

En 1944, los psicólogos Fritz Heider y Marianne Simmel, llevaron a cabo un experimento que se convertiría en crucial en el estudio de la percepción y la psicología de la atribución. Te lo explico de forma muy resumida; lo que hicieron fue presentar a varios participantes un corto animado que mostraba una serie de figuras simples (un triángulo grande, un triángulo más pequeño y un círculo) moviéndose dentro y alrededor de un rectángulo que tenía una rendija que se abría y cerraba, como si fuese una puerta. Los investigadores pidieron a los integrantes de la prueba que explicasen lo que habían visto. La mayoría de ellos interpretaron las acciones de las figuras en términos de emociones humanas. Muchos describieron al triángulo grande como "agresivo" y al círculo como "tratando de escapar" del triángulo, concibiendo la interacción como una persecución. Otros fueron aún más allá, desarrollando narrativas de conflicto, ayuda y otras dinámicas sociales complejas.

Experimento De Heider Y Simmel Experimento de Heider y Simmel

Lo que este experimento vino a revelar es la inclinación natural que los seres humanos tenemos de imponer cierto orden y narrativa a secuencias visuales que carecen de una explicación obvia. Las conclusiones a las que llegaron los doctores fueron que los humanos, de un modo u otro, estamos programados para buscar intenciones, motivaciones y sentimientos, incluso en los estímulos más básicos y no animados; un fenómeno que ahora entendemos como parte de nuestra tendencia a la apofenia. De hecho, esta capacidad, como ya he comentado antes, ha tenido ventajas evolutivas, permitiendo a nuestros antepasados interpretar rápidamente situaciones complejas y con toda probabilidad amenazantes a partir de señales visuales limitadas.

Inside Inside

Inside y Limbo, narrativas en el borde de lo abstracto

Bien, pero aquí hemos venido a hablar de videojuegos, ¿cierto? En nuestro sector, esta tendencia hacia la apofenia se manifiesta de forma única, sobre todo en obras que abandonan la forma clásica de narración para explorar otras formas de contar sus historias. Siendo más concretos, títulos como Inside y Limbo de Playdead son reconocidos, precisamente, por ofrecer narrativas complejas, abiertas y abstractas que abren la puerta a la exégesis (explicación) del propio jugador. De hecho, este tipo de obras nacen y viven en la interpretación que realizamos de ellas, impulsados por el misterio y el simbolismo que pueblan sus mundos.

Los videojuegos del estudio danés juegan con la simpleza de su apartado visual y la complejidad temática, en ellos la oscuridad y el silencio explican tanto como cualquier diálogo bien escrito. En juegos como Inside y Limbo, la apofenia es un truco narrativo que sus creadores utilizan de forma consciente. Ambos se valen entornos y mecánicas que dejan importantes vacíos en su narrativa, huecos por los que los jugadores, de forma instintiva, nos dejamos caer para rellenarlos. De hecho, este fenómeno se hace muy evidente a través de sus ambientes crípticos y de la reducción a su mínima expresión del diálogo y la guía explícita, algo que nos obliga a interpretar y encontrar sentido a lo que nos quieren contar en la sutileza de su diseño artístico, mecánico y sonoro.

Limbo Limbo

Por ejemplo, en Limbo, el escenario, con su oscuridad y sus siluetas, juega con nuestra percepción, haciendo que veamos amenazas o caminos seguros donde no los hay. El juego, de hecho, no ofrece una narrativa clara ni objetivos específicos a la manera tradicional, lo que lleva a formarnos nuestras propias teorías sobre qué es lo que está sucediendo y por qué.

Pero Inside va más allá. A medida que el jugador guía al joven protagonista (sin rostro, un truco narrativo, que también se sirve en parte de nuestro cerebro y la tendencia a la apofenia) a través de sus instalaciones industriales sombrías y laboratorios subterráneos, la falta de explicación directa sobre el contexto o los objetivos amplifica la apofenia. Y, ¿cómo rellenamos los huecos? Muy sencillo, nuestro cerebro busca significado en la repetición de ciertos temas visuales como los cuerpos en suspensión o las máscaras de cerdo, por ejemplo, preguntándonos cómo estos elementos están relacionados con la narrativa global del juego. La interpretación, como ves, termina por convertirse en una experiencia subjetiva, donde cada detalle puede ser visto como un fragmento de una historia mayor que cada uno de nosotros construye de forma activa en su mente.

Journey Journey

La epopeya silenciosa de Journey

De todos modos, hay un título que lleva esta idea aún más lejos. Journey elimina en su totalidad el diálogo y cualquier forma directa de comunicación para ir más allá. Los jugadores nos encontramos en inmensos desiertos y ruinas misteriosas, guiados solo por la belleza de los entornos y su música.

Además, el propio paisaje de Journey actúa como un personaje dentro de la propia narrativa. Cada duna y cada ruina cuenta algo, y es a través del silencio y la soledad donde como jugadores comenzamos a llenar los vacíos, impulsados por la curiosidad y las emociones que se van despertando.

Este título gana en intensidad gracias a ese extraño multijugador (¡bendito multijugador!) en forma de encuentros esporádicos con otros jugadores que se unen a nuestra travesía de manera anónima. Sin un sistema de chat o incluso una manera evidente de identificar a los compañeros más allá de sus movimientos y sonidos, Journey crea un espacio de juego donde la colaboración se basa puramente en la empatía. Son encuentros muy breves que, aun así, dejan una huella increíble (hoy es el día en el que, siempre que puedo, suelto a cualquier incauto una preciosa aventura que viví con un amigo anónimo escalando una montaña en Journey). Es una manera fantástica de ilustrar cómo los seres humanos somos capaces de compartir momentos de entendimiento y conexión profunda, aunque no podamos comunicarnos directamente. Llenamos los vacíos para conectar y sentirnos unidos a alguien.

Elden Ring Elden Ring

El desafío narrativo de From Software. De Dark Souls a Elden Ring

Como buen artículo sobre narrativa fragmentada que se precie, no podían faltar los juegos de la franquicia Dark Souls y el más reciente Elden Ring, títulos que también se sirven, a su manera, de la apofenia. Estos juegos son famosos por su narrativa críptica y su diseño de mundo que nos invita a explorar y descifrar la historia a nuestro ritmo. El lore se presenta de manera fraccionada, ya sea a través de descripciones de objetos, diálogos esporádicos o el mismo entorno, dejándonos un espacio gigantesco para que tejamos nuestras propias teorías y llenemos sus lagunas narrativas con nuestras interpretaciones.

Miyazaki y su equipo han perfeccionado el arte de construir atmósferas densas y ricas en detalles que buscan, entre otras cosas, provocar la curiosidad del jugador sin guiarlo de forma explícita. De este modo, en Dark Souls y Elden Ring, cada ruina, cada personaje misterioso y cada objeto que descubrimos puede ser una pieza del rompecabezas narrativo que los jugadores irán armando por sí mismos. Este método de narrar, abierto y fragmentado, no solo alimenta la exploración de su mundo de una forma física, por así decirlo; sino también una exploración intelectual y emocional, puesto que lo que están haciendo desde From Software es invitarnos a interpretar y reimaginar la historia a medida que avanzamos por sus juegos.

Por tanto, gracias a esa habilidad 'superviviente' de nuestro cerebro por dotar de sentido al contexto, los mundos de Elden Ring o Dark Souls parecen más coherentes y más absorbentes. Los jugadores encontramos significado en la conexión entre un viejo escrito hallado en una catacumba olvidada y un jefe aparentemente sin relación, ubicado en una región distante. Estas conexiones, ya sean intuidas de forma correcta o malinterpretadas, enriquecen la experiencia de juego y nos animan a compartir las teorías y descubrimientos con la comunidad, creando así una narrativa colectiva que se expande y se modifica con cada partida y cada jugador.

Dark Souls 3 Dark Souls 3

Desde una perspectiva narrativa, este comportamiento propio del ser humano puede fomentarse dentro del propio diseño narrativo del juego. Así, al permitir que los jugadores encuentren y den sus propios significados a las obras, los desarrolladores pueden fomentar una experiencia diversa.

En definitiva, y por ir cerrando, el apoyarse de forma consciente o inconsciente en esta tendencia humana hacia la apofenia no es solo un fenómeno curioso; es una forma de recordarnos nuestro instinto para contar historias, para buscar patrones y significados.

Lo que me apasiona de la narrativa, y lo que me impulsa a querer entenderla y ver cómo los creativos utilizan sus diversos trucos para dar forma a ese hilo que termina siendo narración, es que esta no se encuentra de manera exclusiva en el texto proporcionado por los creadores; sino que surge de la interacción entre el propio jugador y la obra. Una conversación constante entre diseñadores y usuarios donde cada uno aporta una mirada única a la historia.

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