Tengo claro que muchos videojuegos de aquí en adelante van a utilizar inteligencia artificial y que, poco a poco, no seremos capaces de percibirlo. Probablemente sus usos más comunes (y discretos) sea a través de diseños conceptuales que no terminan en el juego final o texturas que aplicar a los modelados. En el caso de los juegos en dos dimensiones, sin embargo, es otro cantar. Es más difícil engañar al ojo y, lo que es más peligroso: incluso aunque lo hagas, siempre queda una sensación extraña. Uno ve una imagen bonita, pero, de algún modo, algo falla.
Esto me ha pasado en ocasiones con este Broken Sword: Shadows of the Templars - Reforged. El nuevo remake (o no sé ya cómo llamarlo) utiliza un modelo de IA para su material gráfico. Charles Cecil y el equipo de Revolution se han preocupado de intentar explicarlo, ante las dudas que hay con este tipo de tecnología. El estudio afirma que no han utilizado materiales de terceros, sino que han entrenado un nuevo modelo solo con su material, escribiendo su propio programa junto a la Universidad de York y después siendo retocado significativamente por sus propios artistas.
En primer lugar, me cuesta entender cómo un modelo de estas características se puede entrenar solo con información de un solo juego. Los modelos de difusión de las IAs generativas funcionan en base a asociar conceptos con un sinfín de bancos de imágenes que le enseñan el correcto uso de las perspectivas y las técnicas. Aunque se entrene al modelo para sacar un determinado estilo artístico, como ocurre con otras APIs, eso no significa que no contengan abundante material de base.
En segundo lugar, aunque el resultado es en líneas generales bueno, se sigue viendo la huella de la IA si observas detenidamente. Es especialmente notorio en los fotogramas intermedios de las animaciones o en los detalles menos perceptibles de los fondos. Por ejemplo, las ventanas de algunos edificios tienen ese aspecto borroso, doblado, falto de perspectiva correcta, o cuyos marcos van en todas direcciones, que puedes ver en otros modelos de difusión.
Y, sin embargo, estoy seguro de que sin estas técnicas, Broken Sword Reforged no existiría. Revolution Software no se iba a gastar el dineral que cuestan las horas de animadores 2D en dibujar y perfilar los miles de sprites que contiene el juego, algo que dio renombre a la franquicia. Lo sé porque ellos mismos lo han admitido. Tiene lógica, tratándose de un juego que ha tenido tantas reediciones y no va a vender como uno nuevo. Aunque su próximo título de la saga, La gema de Parzival, confía en modelos tridimensionales precisamente para evitar este despliegue. Efectivamente, el trabajo tradicional en 2D sigue siendo laborioso, costoso y encima poco reconocido.
¿Clásico o moderno?
Así que aquí tenemos un nuevo dilema moral para nuestra era. ¿Qué prefieres? ¿Esta nueva obra con un poco de IA o nada en absoluto? Creo que Revolution se ha decantado por las dos cosas. A golpe de tabulador, puedes volver a la versión original siempre que quieras (aunque algunas cosas como el interfaz de usuario cambien para siempre) y disfrutar si lo prefieres así de uno de los clásicos más laureados de la aventura gráfica. Y aunque algo en mí hace torcer el morro cuando veo esos pequeños detalles feos que deja la IA o cuando un fondo considero que ha perdido algo del espíritu del original, también debo reconocer que Broken Sword fue un juego que tenía más detalle del que la resolución de la época era capaz de mostrar, y este Reforged nos permite percibirlo mejor. La cara de George Stobbart deja de ser un amasijo de píxeles producto de tener que escalar el modelo original hacia abajo, haciéndole casi tener un aspecto enfadado, a una cara más despejada y en el que se aprecian todos los detalles.
Otro debate más: ¿acaso prefieres esos detalles extra? Tengo comprobado que la nostalgia es poderosa en este juego. Pregunta a tres de cuatro aficionados a esta obra y te dirán que se alegran de la vuelta de Tomás Rubio como la voz española de George, incluso a sabiendas de que sus aptitudes interpretativas son cuestionables (por no hablar de otras malas prácticas en su etapa de Synthesis Iberia para reservarse papeles protagonistas o atribuirse más personajes en un mismo título). Así que quizá suceda lo mismo con los gráficos: ¿mejor los originales, pero faltos de definición? ¿O mejor los nuevos, aunque no se les tenga tanto cariño?
Otra vez, Cecil apuesta por ofrecer todas las opciones y solventar el dilema. Tomás Rubio incluido, por lo que tenemos las voces españolas y las inglesas con una mejor calidad de audio. Lo que no están ni se le esperan son los añadidos de la versión Director's Cut, que haciendo un juego de palabras, han sido cortados por el director. Esta versión salió para móviles e incluyó nuevas escenas, puzles, retratos... todo bastante cuestionable en cuanto a diseño y bastante innecesario aunque fuera contenido nuevo. Aquí se prefiere hacer homenaje a la versión original y funciona mejor, volviendo a los primeros planos en esas conversaciones telefónicas y aprovechando el detalle en los propios sprites de personaje.
El fan del juego original va a querer darle otra vuelta.
Lo que sí se ha añadido es un sinfín de ayudas. Cecil está obsesionado con que al jugador de aventuras gráficas no le gustan las aventuras gráficas o, al menos, no es muy bueno en ellas. Ha pagado estudios para demostrar cómo las ayudas hacen que los jugadores se enganchen más a una aventura. Siempre podrás elegir el modo clásico, pero si quieres, también podrás activar muchas opciones para que el juego te diga dónde debes ir, qué debes coger, los objetivos a realizar, que desaparezcan incluso los hotspots que ya no se necesitan y, por supuesto, una guía con las soluciones.
Sé cómo suena todo este análisis. Pero más que ser crítico, mi intención es plantear todos estos temas y hacer las preguntas correctas, porque el género de las aventuras gráficas es uno muy particular en el que el diseño de puzles, de sus escenarios, la UI y el control son cosas que se miran con lupa. Pero también creo que hay que ponerse en la piel del fan y preguntarse si este Reforged es para él. Y aquí debo decir que, probablemente, sí lo sea.
El fan del juego original va a querer darle otra vuelta. Creo que le va a importar poco si algunos elementos cantan en cuanto al uso de la IA, va a desactivar las ayudas y olvidarse de todo ello. A cambio, se va a ver recorriendo estos escenarios de París, Irlanda, España, Siria y Escocia y creo que apreciará el detalle de los fondos y de los personajes. Apreciará menos que se haya usado un traductor automático para los nuevos menús, con esperpentos como traducir "30 segundos" (30s) por "Años 30" y frases que no tienen ningún sentido ni explican la función de las opciones.
Para los nuevos jugadores, decir que Broken Sword La Leyenda de los Templarios es una aventura gráfica que tuvo mucho peso en la época y se merece parte del mérito. Principalmente por un apartado artístico muy superior y porque aquí en España se vendió con un doblaje que en la época no se cuestionaba tanto como se agradecía. El planteamiento del juego era muy interesante, viajando por el mundo para desentrañar una conspiración que tenía a los templarios como protagonistas.
Personalmente, debo decir que hay cosas que no me convencieron tanto (cosas de jugar algo más tarde, quizá). Su historia estaba poco centrada en ocasiones, aludiendo menos al misterio en sí de lo que me hubiera gustado, y con un tono que a veces quería ser serio y otras rozar la comedia de situación. Los puzles tampoco me llamaron demasiado la atención, perdiendo oportunidades narrativas para construir artilugios imposibles o resolver situaciones histriónicas. Pero también os digo: sé que estoy en minoría y me parece bien.
Con todo, ¿se le puede dar la bienvenida a Broken Sword Reforged? Supongo que sí, pero preferiría que Revolution siguiera mirando hacia delante. Me importa menos sabiendo que viene de un Kickstarter, y sobre todo porque La Gema de Parzival está en desarrollo, que es donde creo que el estudio tiene una oportunidad de modernizar la saga y su diseño. Si este Reforged ayuda en ese camino ante lo difícil que lo tienen muchos autores por mantenerse en el género, lo acepto con gusto.
Remake interesante y con ayuda de la IA
Broken Sword: La Leyenda de los Templarios - Reforged
Por: Alejandro PascualBroken Sword: La Leyenda de los Templarios - Reforged es un remake de la obra original que eleva su detalle con técnicas de inteligencia artificial. Aunque Revolution asegura usar su propio modelo y haberlo retocado a mano, sigue dejando preguntas en el aire y a veces resultados no tan buenos, por no hablar de una esperpéntica traducción de los nuevos menús hecha con traductor automático. Estos detalles feos empañan lo que es una obra que sin duda se beneficia de la alta definición, ya que el original tenía mucho detalle y poca resolución. La obra en sí es un clásico de las aventuras gráficas que nos invita a descubrir una conspiración alrededor de los caballeros templarios. No siempre me pareció centrada en sus puntos fuertes por incluir puzzles poco relevantes, pero es muy disfrutable y más accesible que nunca, debido a la ingente cantidad de ayudas que el estudio ha incorporado.
Comprar Broken Sword: La Leyenda de los Templarios - Reforged- Se trata de un remake elaborado con una mezcla de técnicas de IA y retoques manuales.
- La obra original es un clásico de las aventuras gráficas de los 90.
- Nos pone en la piel de George Stobbart, descubriendo una conspiración que tiene como protagonistas a los caballeros templarios.
- Puedes cambiar a la versión original con un simple botón.
- Contiene un montón de ayudas más allá de la solución y pistas, que también se pueden desactivar.
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