Se estrenan en Steam cientos de juegos de estrategia como este al año, pero sus piratas hacen algo creí imposible. Análisis de Corsair Cove
Durante años, los 'city builders' han intentado diferenciarse unos de otros añadiendo más edificios, cadenas de producción más complejas o sistemas económicos cada vez más profundos; incluso llevándonos a escenarios imposibles para tratar de robar un pedacito de la atención del jugador. Y ahora llega Corsair Cove para demostrar que había una forma mucho más inteligente de hacerlo: cambiar la manera en la que pensamos en el espacio disponible. Limbic Entertainment, el estudio alemán de Tropico 6, no reinventa el género, tampoco pensaba que lo haría, pero sí consigue algo igual de complicado: hacer que construir una ciudad vuelva a sentirse diferente apostando por algo tan básico como tener en cuenta la gravedad.
Un city builder donde las paredes también son terreno edificable
Porque Corsair Cove no quiere que levantes una ciudad sobre una isla; quiere que conquistes la isla. El juego de los alemanes se asienta sobre dos propuestas jugables claras: el clásico modo libre, pensado para que nada perturbe tus ansias de expandir tu imperio pirata, y un modo campaña. Este último, como en muchos juegos del estilo, apenas es un añadido funcional. Los españoles nos han abordado y hundido el barco, momento en el que llegamos a una isla desierta que poblaremos para convertirla en una especie de Tortuga de Piratas del Caribe: un enclave pirata donde vivir, comerciar, refugiarse y, también importante, desde donde expandiremos nuestra influencia.
Nada nuevo en el horizonte en este aspecto. Un simple planteamiento para que el comienzo no sea abrupto y para dar un porqué a empezar a construir en unas islas donde los acantilados ya no son un elemento decorativo: son lo más valioso del mapa. Y es que Corsair Cove quiere que cambies de mentalidad. Mientras que en juegos como, por ejemplo, Cities: Skylines —salvando mucho las distancias— los accidentes geográficos sirven como límites de tu ciudad, lo nuevo de Limbic quiere que asumas cada roca no como un obstáculo, sino como un lienzo en blanco. Cada montaña condiciona la forma en la que imaginas tu futura "isla pirata". Si bien es cierto que Corsair Cove cuenta con un hándicap, y no es otro que la isla en la que jugamos en el modo campaña no es procedimental, sino que está prediseñada —es decir, no cambia de una partida a otra—, el sistema de construcción es tan adaptable y la isla tan grande como para no quedarte sin ideas que probar.
En el modo libre solo hay tres islas
Desde una hilera de casas aferradas al acantilado hasta un saliente pequeñísimo que puedes transformar en una cantina con vistas al mar... La idea de Corsair Cove es que experimentes, y lo hace con naturalidad. El sistema de construcción se adapta con cabeza a la superficie en la que coloques cada edificio, incluso con variantes de una misma construcción en función del lugar donde vaya a quedar colocada. Es un sistema de construcción simple, pero gracias a ello Corsair Cove encuentra una personalidad de la que muy pocos representantes del género pueden presumir.
Y lo mejor es que no se queda en un simple añadido visual. La verticalidad cambia por completo la forma de gestionar la colonia. Construir no se limita a encontrar huecos libres, pero, aun así, Corsair Cove no pierde de vista de dónde viene. Hay edificios que requieren otros adyacentes o, como mínimo, rutas de envío de materiales; otros que deben estar conectados directamente al edificio principal de la colonia; o las estructuras defensivas, que conviene situar cerca de las viviendas para favorecer el tráfico de piratas. Para ello deberemos establecer un sistema de caminos, puentes colgantes y escaleras que, aunque de primeras resulte caótico, termina siendo muy intuitivo. Todo se nutre de la misma idea modular del sistema de construcción, permitiendo crear auténticas locuras arquitectónicas.
Pero es curioso, porque Corsair Cove deja una sensación muy particular. Sobre el papel, la gestión no pretende reinventar nada. Sigues levantando viviendas, produciendo materias primas como oro o metal, que deben extraerse en puntos prefijados de la isla, alimentando a la población y ampliando las cadenas de producción. Sin embargo, el contexto general cambia tanto que lo más tradicional del género recupera parte de la frescura que había perdido con los años. No recuerdo el último 'city builder' que consiguiera mantener el mismo nivel de diversión e interés incluso en los compases más avanzados de la partida.
Los piratas necesitan barcos, pillaje y ron
Incluso cuando Corsair Cove parece haber agotado sus ideas y pasa a ser un juego donde el desafío consiste simplemente en poblar toda la isla, saca pecho de no perder nunca de vista su fantasía pirata. La isla no existe únicamente para prosperar, sino para servir de punto de reabastecimiento de un futuro enclave pirata. Cuando tengas suficiente construido y empieces a mirar al exterior con un muelle que servirá para construir y mejorar tu barco —primero tendremos un navío que se cae a trozos, pero podremos mejorarlo e incluso desmantelarlo para reciclar sus piezas y construir otro mejor—, podrás salir a explorar el mundo.
Si juegas en el modo campaña, tendrás momentos clave de la historia que son ineludibles y sirven principalmente para disipar la clásica "niebla de guerra" de los RTS e ir avanzando por el escenario. Pero aquí, cuando sales al exterior, lo normal habría sido encontrar un sistema de combates navales en tiempo real. En cambio, Limbic toma una decisión mucho más arriesgada. La guinda del pastel de las expediciones, que no se desarrollan en tiempo real sino que dependen de turnos y días para llegar a su destino, es un sistema de combate por turnos con cartas, dados y gestión de recursos que, reconozco, al principio no terminó de convencerme.
El barco que has construido, la tripulación que has reclutado, el capitán que has elegido —puedes escoger entre varios aliados, cada uno con ventajas únicas— o los recursos que decides gastar condicionan cada enfrentamiento. Imaginad un Assassin's Creed IV: Black Flag donde todo se resuelve en función de estadísticas y recursos. Por ejemplo, cubrirte para limitar el daño consume un turno, mientras que disparar implica arriesgar a parte de tu tripulación ante la respuesta del enemigo. Es un sistema muy simple; apenas un toma y daca alejado de cualquier espectacularidad propia del género pirata, pero que añade una pizca de rol a la mezcla.
Lo que a simple vista parece el típico minijuego pensado para romper el ritmo de la construcción no podría estar más lejos de la realidad: es el ejemplo perfecto de un bucle jugable bien construido. Construyes para poder salir al mar, sales al mar para conseguir recursos y esos recursos vuelven a alimentar la colonia pirata o sirven para reforzar tu barco antes de volver a explorar. Todo está conectado de una forma muy natural, hasta el punto de que resulta difícil trazar la línea donde acaba el 'city builder' clásico y empieza este particular híbrido de estrategia, gestión y rol.
Corsair Cove probablemente no sea el city builder más profundo del mercado, ni el más complejo, ni el que más mecánicas acumula. Tampoco lo necesita. Su mayor logro es haber encontrado una idea capaz de refrescar un género que llevaba demasiado tiempo caminando por el mismo rumbo.
- Tiene dos modos de juego, un de construcción libre con varias islas.
- En el modo campaña solo hay una isla, pero es grande como para excusar esta limitación.
- Su "filosofía vertical" suple el principal problema del juego: no tiene mucha variedad.
- El sistema de combate por turnos no hace de menos al conjunto.
- Quizá habría preferido un mundo más expansivo lejos de la isla.
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