Análisis de Crucible. La ambiciosa propuesta multijugador de Amazon Game Studios

Análisis de Crucible. La ambiciosa propuesta multijugador de Amazon Game Studios
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¿Innovación o sostenimiento? Crear un juego multijugador que tenga ambas cosas no parece moco de pavo, y muchos de los estudios que lo intentan terminan hundiéndose. Está por ver si Crucible, lo nuevo de Amazon Game Studios, termina cosechando el éxito que busca con el paso del tiempo, pero en estos momentos lo tiene difícil para destacar sobre sus competidores.

En el momento de escribir estas líneas, Crucible tiene 2.873 jugadores simultáneos atendiendo a las métricas de Steam DB. Superó los 4.500 en las últimas 24 horas, coincidiendo con las horas clave para Norteamérica. En su estreno, una semana atrás, congregó a 25.145 personas simultáneamente. En Twitch, ha bajado de 115.000 espectadores a menos de 15.000 en las mejores horas, y algo más de 500 en las peores. Tan solo el 45% de las casi 9.000 reseñas de usuarios que se han publicado son positivas. Definitivamente, los números no son la mejor manera de valorar un juego, pero creo que al menos sí reflejan las sensaciones que quiero transmitir en el análisis: es un juego llamativo, que logra captar la atención de la gente, pero una vez lo pruebas, el interés… se desinfla rápidamente.

Eso no es nuevo en ningún juego, y menos aún en los títulos multijugador, que a menudo dan la impresión de que "se la van a pegar" cuando en realidad casi siempre hay una comunidad sana dispuesta a mantener vivos los servidores. Pero en el caso de Crucible, es fácil entender de dónde viene ese nivel de abandono. Hablamos de un producto que coge un poquito de este género tan popular, y un poquito de este otro, y cose todo a la espera de que de algún modo salga algo súper divertido. Lo cierto es que lo que gana en colorido, en espectacularidad y en atractivo se evapora tan pronto empiezas a tener la sensación de que ya has visto lo mismo en otra parte, y tal vez con más emoción. Sus componentes de battle royale no lo convierten en Fortnite ni en PUBG; los tintes de MOBA no lo hacen League of Legends ni DOTA 2, y como hero shooter tampoco tiene nada que decirle a Overwatch ni a Team Fortress 2. Lo que necesita es explotar las cosas que lo hacen único, y ahí… aún queda trabajo por hacer.

No es que esté mal, pero cuesta lo suyo engancharse, mantenerse ahí pegado. Y reconozco que me da un poco de pena escribir todo esto, porque tras varias horas de juego me queda claro que tras Crucible hay talento, hay presupuesto, y hay potencial. Creo que es uno de esos títulos que, si se las apañan para mantenerse vivo, tienen lo que hay que tener para regresar con fuerza. Apex Legends estuvo en la cuerda floja un tiempo, pero logró volver con las pilas cargadas, sin ir más lejos. Sería bonito que Amazon Game Studios y Relentless Studios lograran hacer eso con la temporada 1 y más allá, pero hasta entonces no puedo evitar pensar que este juego podría pasar a la historia de la misma forma en la que lo hizo Paragon unos años atrás. La base está bien, se siente sólida, pero hace falta un puntito de genialidad para que se mantenga a flote.

Un recinto de caza lleno de alienígenas y artefactos

Esencialmente, Crucible es un juego de acción por equipos sobre control y dominio del mapa. Sus partidas son largas, pueden superar fácilmente los 20 minutos —nada raro para los fans de los MOBAs, pero algo inusual en shooters y similares— y requieren de cierto ejercicio de adaptación. No todo se reduce a luchar cara a cara con los jugadores del equipo contrario. De hecho, organizar una contienda abierta entre dos grupos equivale a someterse a un examen, y es la parte más tensa y divertida del juego. Pero antes de llegar ahí, toca explorar la jungla, matar a la pobre e inocente fauna autóctona para recolectar puntos de experiencia con los que desbloquear mejoras de habilidades y mejores estadísticas; aprovisionarse de botiquines y disputarse el control de las máquinas de recolección de energía.

La ambiciosa propuesta multijugador de Amazon Game Studios


La ambiciosa propuesta multijugador de Amazon Game Studios


Además de salientes y colinas para desplazarse, el mapa también incluye algunos secretos y piezas de historia.
Además de salientes y colinas para desplazarse, el mapa también incluye algunos secretos y piezas de historia.

Hay mucho que digerir y al principio puede resultar abrumador, pero el juego nos da la bienvenida con un tutorial obligatorio (que dejará de serlo en la próxima temporada) que más o menos nos explica qué hace cada cosa, sin entrar demasiado en detalles. Pero basta con jugar un par de partidas para coger el hilo de, al menos, la gran mayoría de elementos de la pantalla. Siempre nos encontramos ante una carrera armamentística por acumular experiencia y estar, como mínimo, al nivel de nuestros oponentes; así que pasamos la mayor parte del tiempo desperdigados, subiendo de nivel y teniendo encuentros esporádicos con los oponentes, que se resuelven pidiendo ayuda o marcando la ubicación de estos en el único (gran) mapa que hay disponible. El juego va redirigiendo nuestra atención con eventos semialeatorios: manadas de alienígenas que hacen de sacos de experiencia; un vórtice que reduce el tamaño del mapa como en cualquier battle royale, máquinas útiles que controlar, y similares.

Todo esto es válido para los tres modos de juego que podemos encontrar en Crucible a día de hoy: Trío de Corazones, Cazadores Alfa y Dominio de Cosechadoras. El primero es un modo por objetivos, donde cada cierto tiempo aparece un enorme nido alienígena neutral. Al morir, sin importar quién aseste el golpe final, deja caer uno de los tres objetos que se necesitan para ganar la partida, así que esencialmente se lo llevará el equipo que logre sobrevivir a la contienda previa. Si ese se desarrolla en buena medida como cualquier MOBA, el segundo tiene un estilo más parecido al de un battle royale: ocho parejas de dos jugadores se enfrentan en un combate a muerte sin reapariciones hasta que solo quede un ganador. ¿Han matado a tu compañero? Puedes forjar una alianza temporal con otro jugador solitario para sobrevivir más tiempo, aunque de llegar vivos al final, ese acuerdo se rompe. La última modalidad viene a ser un modo de control donde toca capturar y defender cosechadoras el mayor tiempo posible, mientras estas generan puntos para nosotros de forma pasiva.

Quede claro: todos los modos de juego son divertidos, dan lugar a buenos momentos de forma natural. Si tienes la suerte de encontrar una partida con dos equipos más o menos bien organizados, puedes vivir algunas situaciones súper tensas y geniales en las que dos equipos intercambian fuego y tratan de menguar una colmena al mismo tiempo, y esta a su vez riega ambos equipos de proyectiles. Pero no hay muchas partidas así, principalmente porque el juego no cuenta con suficientes herramientas de comunicación. Hay un chat de voz en camino para complementar la rueda de avisos, y también un sistema de marcación contextual como el de Apex Legends; pero el chat de texto tardará aún más que esos en llegar atendiendo al último diario de desarrollo. Tal vez, si el juego forzase más estos momentos tan divertidos, tendría una mejor recepción. Pero lo cierto es que incluso de esta forma hay algunas ideas que nos hacen levantar una ceja.

La ambiciosa propuesta multijugador de Amazon Game Studios

Nos trasladamos a la plantilla de personajes: variada, imaginativa y hasta cierto punto, inteligente (con matices que mencionaré más abajo). Cada personaje se siente realmente diferenciado, obedece a sus propias normas, y todos tienen un árbol de habilidades que podemos personalizar desde el menú principal o ajustar rápidamente mientras carga la partida. A nivel mecánico, hay algunas ideas estupendas: por ejemplo, BUGG puede usar su pistola tanto para atacar como para regar y activar sus propias trampas, e intoxicar desde el aire a los pobres diablos que caigan en su juego; mientras que Shakirri alterna su pistola de recarga pasiva con una espada que usa para saltar sobre sus oponentes, cargar contra ellos con un escudo, o aprisionarlos en una cúpula. Pero no todos los personajes se sienten igual de balanceados o divertidos de controlar.

Aunque queda trabajo por hacer, tras varias horas de juego me queda claro que tras Crucible hay talento, hay presupuesto, y hay potencial

De esta forma, Drakhal es un tanque cuerpo a cuerpo que puede regenerar salud con algunos ataques, acercarse a sus oponentes, esquivar a un lado o agarrarlos para evitar que escapen. El problema es que el manejo de su hacha no es tan preciso como el de las armas de fuego, y además cuatro de sus habilidades están vinculadas a variantes de botones; es decir, que debes pulsar una tecla para desplegar un menú rápido, y otra para elegir qué quieres hacer. Y no puedes hacer nada hasta que termina la primera animación, lo que en ocasiones se siente realmente mal. El caso de Tosca es más o menos el contrario: puede teletransportarse varias veces, y atravesar paredes y objetos en el proceso. Para algunos personajes como BUGG o Mendoza es algo muy normal, pero para otros como Rahi se puede volver un sufrimiento en según qué modos y situaciones. Son solo unos ejemplos, pero te haces a la idea: son decisiones de diseño que podrían haberse ajustado mejor y que no se arreglan simplemente cambiando unos parámetros de daño.

La fauna salvaje no plantea ningún reto real, pero hay que acabar con ella para conseguir puntos de experiencia constantemente.
La fauna salvaje no plantea ningún reto real, pero hay que acabar con ella para conseguir puntos de experiencia constantemente.

Otro problema al que se enfrenta ahora mismo el juego es el curso y la evolución de la partida. Las balizas del mapa y la representación de miembros del equipo podría destacarse más en la interfaz, y no ayudan mucho a coordinarse en un juego que ya de por sí sufre de problemas de comunicación. Si el equipo no funciona es aún peor, porque los oponentes subirán de nivel más eficientemente, las contiendas se resolverán de forma unilateral, y los jugadores que sí sean conscientes de lo que está ocurriendo en la partida y no se limitan a matar alienígenas terminan frustrándose y marchándose antes de que alguien cante la victoria, estropeando todavía más la experiencia del resto. A todo le tenemos que sumar que el proceso para empezar una partida es lento, y que las reapariciones tras morir toman su tiempo también. Además, una vez de vuelta a la partida, caminar se hace tan lento que muchos personajes tienen que ingeniárselas para avanzar más rápido.

Puedes predefinir el crecimiento de tu personaje antes de empezar la partida.
Puedes predefinir el crecimiento de tu personaje antes de empezar la partida.

Mendoza puede esprintar y Ajonah se desplaza con un gancho, pero Rahi tiene que vérselas con un teletransporte muy lento y Drakahl debe alternar dos habilidades de impulso constantemente solo para ganar velocidad. En ese sentido, es un juego tedioso. Otros títulos añadirían algún tipo de vehículo, como en Heroes of the Storm, o incluso una mecánica de teletransporte; pero aquí no es tan sencillo. Desde Relentless han decretado que en el futuro se implementarán medidas para solucionar este problema, como una norma de piedad que permite rendirse a los equipos que van perdiendo por mucho a partir de cierto tiempo. También se implementarán optimizaciones para acelerar el tiempo de reaparición, aunque nuevamente hablamos de cosas que están en el aire en el momento de escritura del análisis.

La ambiciosa propuesta multijugador de Amazon Game Studios

El proceso para empezar una partida es lento, y sus reapariciones tampoco es que sean rápidas

Por otro lado, el juego nos da la bienvenida (por tiempo limitado) con una generosa cuantía de créditos para la tienda interna, suficientes para hacerse con el pase de batalla. De pretemporada, en este caso. Funciona igual que cualquier otro pase de batalla: cien niveles con recompensas predefinidas, una vía gratuita, otra premium. Hay un par de cosas que me han llamado positivamente la atención en este sentido: una, que al igual que en juegos como Fortnite hay suficientes créditos en un pase de batalla como para permitirte hacerte con el siguiente sin pasar por caja otra vez; y dos, que la típica 'skin' molona que se te suele otorgar al nivel 100 es aquí en realidad una llave que puedes canjear por la apariencia que tú elijas. La tienda también ofrece artículos destacados en oferta y acceso al resto de gestos, líneas de diálogo y apariencias sin restricciones de tiempo. Los fragmentos de historia, avatares y otros elementos solo se pueden desbloquear jugando repetidamente con cierto personaje, se agradece.

La ambiciosa propuesta multijugador de Amazon Game Studios

La versión de PC del juego, la única disponible actualmente, ofrece un número moderado pero respetable de opciones de configuración, y podríamos decir que se ve bien, sin demasiadas florituras. El mapa disfruta de variedad visual y cierto nivel de detalle en el agua, las plantas y los edificios. Tal vez podría ser algo más imaginativo, pero también esconde ciertas piezas de historia y toques interesantes aquí y allá. Aunque personalmente no he tenido ningún problema con el 'framerate', soy consciente de que algunos usuarios manifiestan quejas relacionadas con el rendimiento, con problemas para alcanzar 60 FPS incluso en tarjetas y procesadores de gama media-alta. Por su parte, el juego llega traducido y doblado al español con un nivel muy aceptable, y efectos sonoros que sencillamente, cumplen. Un último asunto bastante comentado en la comunidad es la conexión, que ciertamente nos deja con un ping demasiado alto en algunas ocasiones. Restless no ha comentado al respecto en sus planes de futuro inmediatos.

Discreto

Sin sello
La ambiciosa propuesta multijugador de Amazon Game Studios

Crucible

Por: El equipo de 3DJuegos
Sin sello

Crucible es, a grandes rasgos, una amalgama de géneros populares que se esfuerza por tener sentido y divertir. ¿Lo consigue? Pues más o menos, sí; tiene modos muy interesantes y algunos momentos muy buenos, pero también se atasca con el manejo de algunos personajes y con el ritmo de algunas partidas, entre otros. Si eres capaz de tolerar estos problemas, aún tendrás que enfrentarte al hecho de que se ha lanzado con muchas mejoras por llegar en el horizonte, así que aspectos como la comunicación o la optimización aún deben recibir mimo antes de estar a la altura de lo que se espera de ellos.

  • Cada partida es interesante, con muchas posibilidades y libertades.
  • El mapa es grande, luce bien y ofrece variedad de eventos y de acción.
  • Algunos personajes se sienten originales y están realmente bien diseñados…
  • … pero otros se enfrentan a molestos problemas para luchar o desplazarse.
  • El ritmo de la partida se siente lento y lastrado por la falta de comunicación.
  • La sensación de haberse llevado solo lo peor de los MOBA y de los battle royale.
Jugadores: 1-16
Idioma: Textos en español y voces en español e inglés
Duración: Multijugador incalculable
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