Análisis de Cyberpunk 2077. Ha llegado el momento de conocer la verdadera cara de Night City

Análisis de Cyberpunk 2077. Ha llegado el momento de conocer la verdadera cara de Night City
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Han sido muchos años de espera para poder recorrer esta ciudad en toda su magnitud. CD Projekt ha creado un mundo complejo y ambicioso que nos atrae a su todopoderosa luz hasta quemarnos. Bienvenidos a Night City y al análisis de Cyberpunk 2077.

El otro día leí un titular inquietante: "Un youtuber se fractura el cráneo al lanzarse de un puente para conseguir más seguidores". Lo inquietante no es por el acto en sí. Lo que de verdad asusta es que este tipo de noticia ya no nos sorprenda. De alguna manera, ya estamos acostumbrados a que estas cosas puedan suceder y, de pronto, el mundo, la sociedad, ha cambiado para siempre. Lo grandioso de Cyberpunk 2077 es que, una vez recorridas sus calles, conocido a sus gentes y vivido sus situaciones, hay un peligroso enlace con nuestro mundo real. Es un siniestro futuro en el que todos sus personajes ven correcto jugarse la vida por un poco de protagonismo. Un mundo en el que el hedonismo exacerbado y la búsqueda de la estética y el placer han tomado el control de una ciudad. Los mensajes que CD Projekt transmiten a través de este juego parecen sutiles, pero están ahí: haríamos cualquier cosa por llamar la atención, por gritar al mundo que existimos y que, en definitiva, nuestra vida ha tenido sentido.

Creo que esa es la trampa de la sociedad moderna que Cyberpunk captura y lleva al extremo: Night City crea la imposible necesidad de que tu vida valga algo, de construirte una identidad diferenciada para intentar destacar entre millones y millones de habitantes. Es una trampa porque de cada individuo que destaca, millones fracasan. Nosotros, como V, caemos en esa trampa. Queremos ser una leyenda, como Morgan Blackhand, como Arthur Weyland, como Rogue… como Johnny Silverhand. Y, como el mismo juego se encarga de repetir una y otra vez, esta ciudad te mastica y te escupe una y otra vez.

Este no es el argumento principal del juego, pero sí algo que vas a sentir desde la primera hora. Cómo Night City te atrapa. Te ves atraído a sus neones y su grotesca arquitectura como una polilla hacia la luz de neón. Vas a quedar fascinado por cada detalle puesto en ella, desde sus recargadas panorámicas a los elementos más nimios de un interior. Pero el resultado es el mismo: una profunda reflexión sobre los límites de la sociedad, la economía y la tecnología cuando se aparca a un lado la ética y el significado. "Estilo sobre sustancia", reza la dirección de diseño visual de CD Projekt RED para el juego. Y es impresionante verlo transmitido en todas las calles y esquinas sin necesidad de palabras. No hará falta ni que juegues a la historia principal para verlo ante tus ojos.

Probablemente lo ideal habría sido que se hubiera retrasado alguna que otra vez más

Cyberpunk 2077 es un animal muy difícil de domar. Sencillamente, quiere serlo todo. Un mundo inmenso, detallado, creíble, complejo; lleno de opciones, decisiones, ramificaciones, estilos de juego. Se ha marcado un objetivo tan ambicioso que, sencillamente, a la logística que rige ahora mismo la industria del videojuego le es demasiado difícil gestionar algo tan grande. Por ello, en ocasiones, sus costuras se deshilachan y la magia que es capaz de lograr en algunos momentos puede echarse a perder en otras. No son pocas las ocasiones en las que una escena muy lograda, que te transmite el tono y el estilo correcto, se ha visto empañada por algo fuera de lugar; un NPC que pierde su animación, un objeto importante que desaparece o queda suspendido en el aire, el personaje que te está hablando deja de mover la boca… son estos los bugs que más me han destruido la experiencia cuando sucedían; más allá de las armas volando al morir un enemigo o incluso los momentos en los que una misión no avanza porque no salta el script. Porque estos momentos son los que rompen la magia, la suspensión de la incredulidad: el pacto tácito con el jugador por el que CD Projekt te invita a viajar a un futuro alternativo a vivir otra vida.

Estoy seguro de que, para el día 10, algunos de los bugs más graves que he sufrido no estarán presentes, al menos, para la mayoría de los jugadores. Pero si hago especial énfasis es porque me cuesta creer que, a lo largo de toda una partida, no se encuentren los suficientes como para sentir cómo en algunos momentos se rompe esa ilusión; que hace que estos personajes tan vivos, tan llenos de carisma, con un diseño fantástico, nos lleguen a parecer en algunos momentos muñecos actuando. Y es una lástima pensar que, en un juego que ha sufrido tantos retrasos, probablemente lo ideal habría sido que se retrasase alguna que otra vez más.

Nunca dejes de luchar

Ha llegado el momento de conocer la verdadera cara de Night City

Por fortuna, la versión final de Cyberpunk 2077 sí ha acabado con otros miedos que tenía tras jugar algunas demostraciones anteriores. El control durante los momentos de acción está muy conseguido. No es el gunplay perfecto, porque no es un juego de acción, sino de rol; pero se nota que CD Projekt ha querido invertir aquí el tiempo necesario hasta que sus mecánicas de disparos se sientan lo suficientemente cómodas. Todas las armas a distancia se disparan con contundencia, consiguiendo buena precisión tanto con un teclado y ratón como con el mando; las ametralladoras, escopetas y fusiles se sienten pesados y las pistolas se llevan la palma con una contundencia brutal cada vez que apretamos el gatillo, por no hablar de las mejores animaciones de recarga que he visto en un videojuego (de nuevo, estilo ante todo). Pero es en los momentos más avanzados, cuando empezamos a desbloquear las mejoras para armas inteligentes y tecnológicas, cuando podemos sacar el mayor potencial a la vertiente de acción, con balas capaces de atravesar superficies o de alcanzar a los blancos automáticamente. El cuerpo a cuerpo no sale tan bien parado. Nunca ha sido el fuerte de la perspectiva en primera persona, pero esta no es la excepción. Aunque otorga una poderosa sensación acabar con tus enemigos con katanas, se siente menos contundente a los mandos.

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Ha llegado el momento de conocer la verdadera cara de Night City


Night City impresiona tanto de día como de noche. Sus juegos de luces y cómo se mezclan e impactan sobre el entorno y los personajes es único.
Night City impresiona tanto de día como de noche. Sus juegos de luces y cómo se mezclan e impactan sobre el entorno y los personajes es único.

La variedad está servida en lo que es, en el fondo, una opción más de enfrentarse a los enemigos que puedes seguir o evitar, ya que también puedes elegir otras aproximaciones como tu estilo de juego. Pero, lamentablemente, no me parecen tan conseguidas ni variadas. El sigilo es sencillo y por más que tenga todo un árbol de habilidades dedicado, se siente poco el progreso en él, ya que no logra transformar ni salir de la mecánica básica de ir agachado ganando la espalda del rival o, como máximo, realizar un sigiloso disparo con silenciador a la cabeza. Digamos que hay poco de "cyberpunk" en el sigilo: se echan de menos implantes que nos hagan sentir toda una máquina de gadgets y movimientos especiales que evolucionen el núcleo de la infiltración. Algo parecido ocurre con el hackeo, que vendría a ser el componente de magia en un RPG. Se activa como Watch Dogs, sosteniendo el botón superior izquierdo y seleccionando la habilidad, pero aunque tienes diferentes daemons (hechizos), pocos son realmente llamativos, útiles o poderosos. Podrás causar mucho daño si te centras en la clase, claro, pero no es capaz de transformar las dinámicas del juego ni de experimentar tanto con el escenario.

Todo esto se explica mejor con lo que ha desaparecido del juego y que se vio en anteriores demostraciones. Las cuchillas de los brazos han dejado de ser un elemento que añada verticalidad al sigilo, permitiéndonos agarrarnos a paredes, y herramientas como el ciberlátigo parecen más enfocadas en el cuerpo a cuerpo que una opción que expanda la creatividad del jugador. Son este tipo de cosas a las que me refiero cuando digo que Cyberpunk es demasiado ambicioso. Ha dotado a su mundo de una complejidad y un detalle inmenso, pero, en ocasiones, a la hora de traducirlo al lenguaje del videojuego, no todo se adapta igual de bien . Resumiendo: el resultado final en cuanto a sus mecánicas RPG están algo simplificadas y son más clásicas de lo que parecían; y no tan creativas como las de un immersive sim moderno.

La ciudad y la ciudad

Ha llegado el momento de conocer la verdadera cara de Night City

El resultado final en cuanto a sus mecánicas RPG están algo simplificadas y son más clásicas de lo que parecían

Creo, por tanto, que Cyberpunk 2077 es una abrumadora experiencia narrativa en un juego de rol decente, pero no el más complejo que puedas encontrar. No hay duda de que el CD Projekt ha favorecido esto, pues es imposible no quedar embriagado por una ciudad que grita que te distraigas en cada calle a mirar sus anuncios, sus pantallas y sus reflejos de luces chillonas. Los NPCs no solo sorprenden por el número, sino por su estilo. Se sienten únicos, no generados de formas aleatorias por el motor, sino con su propia ropa, peinado e implantes. Podrías pasarte horas apreciando los pequeñísimos detalles del uniforme de una camarera o de las modificaciones hechas por alguien enganchado a los accesorios cibernéticos. Pero es el juego de luces, esa mezcla de colores primarios que se reflejan en el asfalto y que baña todo de un tono espectral, el verdadero espíritu de Night City, que logra así dividir sus barrios para que tengan su propia identidad.

Con este entorno y los temas que surgen prácticamente solos de los conflictos de este estilo de vida, CD Projekt podría haber construido ya su historia, pero afortunadamente, la búsqueda de V de convertirse en alguien en Night City no es lo único que veremos. Su historia principal hace bien en refugiarse en algunos de los arcos y personajes más interesantes del juego de rol Cyberpunk 2020, para trasladarlos a su propio futuro de forma magistral. Y buena culpa de ello la tiene Johnny Silverhand, el personaje al que da vida Keanu Reeves es probablemente uno de los elementos más destacados. Es a través de Johnny que CD Projekt es capaz de orientar la trama hacia esa búsqueda de la identidad y de la individualidad que es el alma del juego. Lo logra precisamente por el carácter de Silverhand, que aparece y desaparece a su antojo para verter sus opiniones, realizar todo tipo de juegos mentales, ayudar y confundir a V, y al jugador en el proceso. Johnny es el gran misterio, uno que lleva el juego a no solo dejarse llevar por lo llamativo de esta ciudad, sino a hacerse las preguntas correctas sobre cuestiones imperecederas. Está presente en todo, no solo en la historia principal, sino también en las secundarias, vaya la cosa con él o no. Si con Geralt de Rivia teníamos sus pensamientos y deducciones para acompañarnos, con Johnny no hace falta. Los diálogos entre él y V sostienen todo momento en que no hay otro personaje secundario en escena, dotando de un ritmo magnífico a cada situación.

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Hasta cierto punto, se podía intuir que la misión principal iba a soportar el mayor peso; pero, tratándose de CD Projekt y el logro que hizo con las misiones secundarias de The Witcher 3, la pregunta era cómo iba a continuar ese legado Cyberpunk 2077. He visto misiones secundarias sorprendentemente trabajadas, incluso para el estudio. Creo que el mérito del juego es haber intentado salirse del patrón. Al final, The Witcher 3 construía su magia en base a la calidad de sus historias, pues la estructura jugable era casi siempre la misma: hablar con un personaje, activar la visión de brujo, seguir las pistas, luchar o hablar con un personaje, un pequeño giro en la trama y completar la misión. Cyberpunk ha querido huir del patrón y repetir poco esta estructura, creando más situaciones distintas para todas ellas: desde la neurodanza, que nos insta a revisar clips para investigarlos a fondo, el escaneo de pistas (lo más parecido al modo brujo), hasta romper el molde y crear misiones con mecánicas únicas y algunas en las que no tendremos más que acompañar a estos personajes, vivir sus historias y tomar algunas decisiones en el camino.

Ha llegado el momento de conocer la verdadera cara de Night City

Cyberpunk 2077 es una abrumadora experiencia narrativa en un juego de rol decente

Pero este objetivo tiene un precio a pagar: también hay menos misiones secundarias que The Witcher 3, en lo que es, en definitiva un juego mucho más corto. Si completar todas las misiones narrativas (casi todas) de la historia del brujo me llevó más de 100 horas, en Cyberpunk he podido completar el juego y todas sus misiones con historia en algo más de 60 horas, y haciendo un uso bastante pronunciado del sigilo, que alarga bastante el recorrido de cada nivel. A excepción de misiones de carreras y peleas, que también estaban en The Witcher 3, aquí se intenta aprovechar aún más la ciudad creando misiones de recadero, los llamados Encargos, cuyo componente narrativo es muy bajo y se centran más en pequeñas porciones de combate que aprovechen un poco más todo el espacio de la ciudad.

Sinceramente, habría sacrificado todos estos encargos por tener más misiones secundarias de calidad. Casi todas logran conocer Night City desde un punto de vista único e incluso desde una clase social distinta. Son estas perspectivas las que nos dibujan un mejor cuadro de cómo se vive en este futuro de neón y basura. Algunas de ellas siguen ese patrón de "arco de personaje" fragmentado en varias misiones que nos acercan más aún a intimar con ellos y empaparnos de sus vidas. Y creo que había muchos temas que el juego relega a los pinchos (documentos con información para leer) que podrían haberse tratado en el juego. Mientras que la trama gira y mucho en torno a la corporación de Arasaka, otras como Trauma Team, Militech, Max-Tac, Biotechnica y demás elementos importantes de la ciudad tienen menos protagonismo y, aunque aparecen en el juego, lo hacen una vez o simplemente se les menciona sin más desarrollo. Cuando terminé The Witcher 3 al completo, sentí que había entendido este mundo, sus gentes y culturas, sus monstruos y las motivaciones de sus gentes. Con Cyberpunk 2077, he tenido la sensación de que todo su lore se podía explotar aún mucho más, y que tenía que acudir más de la cuenta a estos pinchos si quería conocer realmente todo lo que este mundo es capaz de dar.

V de variedad

Todos los personajes que encontraremos en nuestro camino son muy originales, pero algunos logran ir más allá.
Todos los personajes que encontraremos en nuestro camino son muy originales, pero algunos logran ir más allá.

De ahí, volvemos de nuevo a esa búsqueda de CD Projekt de abarcar demasiado. Creo que si Night City hubiera tenido una escala más pequeña, e incluso con menos detalle enfermizo, pocos hubieran notado la diferencia. Y ese tiempo extra se habría podido aplicar a ofrecer menos contenido de relleno y más como el que sabemos que es capaz de dar CD Projekt. También se hubiera beneficiado el diseño de muchas de sus misiones, que, si bien es llamativo y correcto, no todos los niveles están realizados con la misma maestría. Los que hemos visto en las demostraciones son buenos ejemplos de cómo aprovechar todas las opciones que da el juego, tanto en las decisiones que tomamos como en la forma de afrontar el desafío; utilizando la acción, el sigilo o la tecnología. Pero otros son mucho más lineales y la exploración exhaustiva de su mapeado no da tantas opciones creativas al jugador. Cyberpunk 2077 busca ese desarrollo sistémico de juegos como Deus Ex o Dishonored, donde evaluar tus opciones de infiltración para llegar nuestro objetivo y de acabar con el enemigo, pero no ofrece tanta profundidad. En algunos niveles sí, pero no siempre da esa fabulosa sensación de que, si rejugáramos el nivel con un estilo diferente de personaje, tendríamos prácticamente un desarrollo distinto.

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Esto también es el resultado de un árbol de habilidades que, si bien es inmenso, que te invita a especializarte porque es muy difícil de avanzar por varias de sus ramas, no hace variar tanto a nuestro personaje; muchas de sus opciones a desbloquear son pasivas o del tipo "aumenta un x por ciento el daño", lo que no aporta mecánicas diferenciadoras en cada una de las ramas. Sí ayuda, por supuesto, a mejorar capacidad de hackeo, fabricación de equipo y mejorar las resistencias o efectos, pero no esperes animaciones nuevas y habilidades que abran caminos únicos. Y lo extraño, lo desconcertante, es que Cyberpunk es ese tipo de juego que se presta a ello, pero parece limitarse en la progresión de V como personaje basado en estadísticas, en vez de desplegar todas las posibilidades de interacción que dan los implantes.

Tengo que dedicarle largos párrafos a explicar lo que menos me convence, porque es más sencillo explicar en una sola palabra lo que el juego hace bien. Pero, con todo, Cyberpunk logra fácilmente que te olvides de aquello que no te ha llenado tanto. Mientras escribo esto, veo mis capturas y una sola imagen es capaz de transportarme de nuevo a él. Como si de un implante neuronal se tratase, noto como algunas misiones y lugares van calando en mis recuerdos y me parece increíble haberlas vivido en un videojuego. Creo que esa era la intención primigenia de CD Projekt, por lo que estamos hoy aquí; porque cuando todo fluye y funciona como debería, el juego cumple su objetivo: sentir que hemos tenido la oportunidad de abandonar por un momento nuestro mundo real y vernos sumergidos en una visión retrofuturista, tan atractiva como amenazadora. Sus personajes respiran esta ciudad y es a través de las escenas más sencillas, cuando los visitamos en sus casas o lugares de trabajo, cuando nos hablan de temas fascinantes desde la costumbre y casi desde el aburrimiento de su día a día, cuando la magia surge efecto y no quieres abandonar este lugar.

Ha llegado el momento de conocer la verdadera cara de Night City

Durante las conversaciones con los personajes más relevantes, todo está tan cuidado que asusta. Lejos queda el clásico plano contra plano del estilo The Witcher o la quietud de un personaje en otros RPG. La composición y dirección de escenas es lo más brillante que he visto en un RPG, que huye de la cinemática fácil para no perder nunca la perspectiva en primera persona. La iluminación es magistral, las animaciones aquí están cuidadosamente recreadas y, por un instante, puedes atisbar el futuro del RPG en primera persona. Efectivamente, hay algo hechizante aquí que nos anticipa el futuro del medio y del RPG. Lo notas cuando un personaje no solo reacciona cuando es su turno para hablar, sino que se comporta con naturalidad realizando gestos mientras tú hablas, asintiendo a tus preguntas mientras las formulas y reaccionando… bueno, como alguien real. También cuando la publicidad que ves por la calle y las noticias que escuchas en las pantallas son una fantástica anticipación de misiones que encontrarás en el futuro. O cuando los temas que ha puesto un arco argumental sobre la mesa son algo que puedes debatir fuera del juego en una fantástica conversación.

Keanu Reeves como Johnny Silverhand es uno de los mejores elementos del juego. Desborda carisma.
Keanu Reeves como Johnny Silverhand es uno de los mejores elementos del juego. Desborda carisma.

Cyberpunk es también todo eso; es un juego que merece ser degustado y, probablemente, rejugado. No solo porque los tres orígenes (que funcionan exactamente como Dragon Age Origins) aportan algo de variedad a algunas conversaciones, sino porque es capaz de transformarse y evolucionar con mayor sutileza en las decisiones que tomamos a lo largo de la aventura. Si bien The Witcher 3 (por seguir comparando con una obra del mismo estudio), puede dejar más patente los puntos críticos donde el juego cambia según la decisión que tomemos, en Cyberpunk 2077 he tenido la sensación de que algunas ramificaciones en las conversaciones y decisiones más sutiles pueden tener repercusiones más orgánicas en los acontecimientos futuros. Un personaje que salves o con el que hagas buenas migas puede dar lugar a formas de cumplir una misión, o incluso misiones secundarias enteras, distintas. Por ello, aunque mi partida haya durado 60 horas haciendo todas las misiones narrativas que el juego me ha permitido, no tengo duda de que no he visto todas las que el juego oculta. Y esto por no hablar de los finales, que son numerosos, y hasta ahí puedo leer.

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La composición y dirección de escenas es lo más brillante que he visto en un RPG

Hay algo, no obstante, que sí me ha dejado un extraño sabor de boca, uno que me ha dado verdadera lástima, y que tiene que ver con la exploración de la ciudad. Si bien su mundo abierto es vasto y complejo, su estructura no permite alcanzar todo su potencial. Con The Witcher 3, pero también con muchos otros juegos que han aportado mucho al género los últimos años, a veces cabalgar hacia una misión daba lugar a momentos emergentes o encontrar misiones nuevas al visitar un pueblo o encontrarte con un extraño en el camino. Visitar una taberna, por ejemplo, era el momento para hablar con ese personaje que te daba la misión, pero también para descubrir otros que te ofrecían su propia misión. Hay algo de eso también aquí en Cyberpunk, pero la forma en que otorga las misiones al jugador anula bastante de esta exploración orgánica de la ciudad. Durante casi todo el juego, las misiones se reciben mediante llamadas al teléfono, tantas, que decenas y decenas de personajes te avasallan con tareas, encargos y oportunidades de comprar coches, que se acumulan en el diario de forma automática. En vez de darnos la oportunidad ir poco a poco encontrándonos a esos personajes por el mapa, de explorar la ciudad y dejar que ella nos sorprenda, parece que CD Projekt tuviera miedo a que nos perdamos por su vastedad y complejidad y, por tanto, se cuelan en nuestra agenda con llamadas y llamadas de desconocidos esperando su turno. Todo está demasiado organizado y la sensación de naturalidad al recorrer la ciudad y encontrarse con personajes de todo tipo, se pierde un poco en el proceso. Aunque alguna vez suceden, hay poco espacio para lo inesperado.

Tenemos una ciudad que quemar

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Puede que no haga falta volver a remarcar la atención al detalle enfermizo que ha tenido el estudio con cada lugar de Night City. Incluso nuestro paso por las badlands que rodea la ciudad se sienten igual de cuidadas, con un estilo de vida de sus lugareños que indica esa necesidad de alejarse de este monstruo que te engulle, pero del que a la vez no puedes escapar, porque necesitas sus sobras y desperdicios para sobrevivir. Pero sí hace falta hablar de lo técnico, de lo cual me tengo que ceñir a su versión PC en exclusiva, ya que es la única que hemos podido acceder. La optimización del juego es extraña. Los requisitos que indica CD Projekt son los correctos y eres capaz de mover el juego a partir de una 1060, por ejemplo. Pero el rendimiento sufre incluso con gráficas recientes. He podido jugar con una GTX 1070 y con una GTX 3070, y en muchos lugares he podido comprobar que la tasa de frames era inestable independientemente de mi equipo. Las zonas más pobladas de la ciudad, las más espectaculares, no mantienen el framerate a 60, mientras que en interiores y en zonas menos densas no he tenido ningún problema para correr el juego con suavidad.

Ha llegado el momento de conocer la verdadera cara de Night City


Ha llegado el momento de conocer la verdadera cara de Night City


El combate es más que correcto. Las armas se sienten bien al disparar en todas su categorías.
El combate es más que correcto. Las armas se sienten bien al disparar en todas su categorías.

Da igual que intentes manejarte en resoluciones a 1080p o 1440p, en gráficas de alta gama la gestión de recursos da resultados similares. Al igual que los bugs, el rendimiento del juego va a ser una tarea pendiente durante las primeras semanas del lanzamiento y, si eres un poco como yo, que necesitas tocar y retocar todas las configuraciones para lograr el resultado perfecto, es posible que te encuentres algo incómodo al principio. Mi consejo es que si decides jugar a Cyberpunk 2077 el día uno, aprendas a convivir con sus problemas técnicos para disfrutar de él. Y si no eres capaz, te armes de paciencia y esperes a parches que solucionen tanto bugs como problemas de rendimiento en un futuro.

Donde no encuentro pero alguno, sin embargo, es en el apartado sonoro. Algunos temas, como el instrumental de Johnny Silverhand, resuenan todavía en mi cabeza. Su música, con esas mezclas agresivas de electrónica y rock es cautivadora. Incluso aunque se apoye en ciertos momentos en canciones comerciales, sobre todo para la radio, realmente no las necesita: su banda sonora original es tan poderosa que echarás de menos no escucharla más a menudo y que no te acompañe en todo paseo por la ciudad, fuera incluso del vehículo. El doblaje no se queda atrás. La versión española del juego hace un trabajo magnífico, como pocos juegos logran producir; capta además todos los acentos y modismos de una ciudad que parece ir más allá del concepto de naciones. La adaptación de personajes mejicanos, japoneses y otros países es fantástica y se nota el hecho de que el trabajo de doblaje haya sido llevado de forma interna con una dirección adecuada de alguien que conoce el juego desde sus cimientos y tiene la información suficiente para dirigir las interpretaciones. Aún así, encontraremos también alguna frase fuera de tono o actor muy secundario que no rinde igual de bien, pero la mayor pérdida es probablemente la de Silverhand. Sencillamente, no se puede competir con Keanu Reeves. La forma en la que Johnny habla tiene un empuje en inglés inigualable y, aunque juegues con la versión en español, merece la pena pasarse por el selector para escucharlo en sus mejores momentos.

Durante estos últimos meses, desde que pude jugar cuatro horas a una demo anticipada, no volví a ver un solo vídeo de Cyberpunk 2077. No quería que la cultura del hype, una que sobre todo hace daño a las obras más llamativas y que más tardan en llegar, me contagiara de más. Y aun con todos mis esfuerzos, hay algo involuntario e imparable: hemos puesto en este juego unas expectativas casi imposibles de cumplir. Entre el buen regusto de The Witcher 3 y los años de dejar volar la imaginación, podríamos llegar a ver en la obra de CD Projekt un juego imposible; una especie de segunda vida virtual que suponga un salto de gigante hacia la nueva forma de entretenimiento del videojuego. No sé si el estudio polaco a alentado eso o ha sido producto de los retrasos y las expectativas, pero, más que el futuro, veo en Cyberpunk 2077 un compendio y resumen de lo que ha sido la presente generación, que ya nos deja: un mundo abierto relativamente clásico, donde el arte y lo visual ha imperado por encima de la originalidad en sus mecánicas y sistemas de juego.

Ha llegado el momento de conocer la verdadera cara de Night City

Su banda sonora original es tan poderosa que echarás de menos no escucharla más a menudo

Una historia y ambientación de puro lujo, con ideas interesantísimas; pero también un videojuego terrenal. Se notan los retrasos en el diseño de algunas misiones, que hace algunos años hubieran sido innovadoras y hoy son bastante corrientes. Hay estilo aquí, y también hay sustancia. Hay momentos en que puedes no creer lo que estás viendo y otros donde puedes casi atisbar el caos que ha debido haber detrás de la producción. Creo, personalmente, que gana lo primero; incluso aunque haya admitido, a lo largo de esta extensa crítica, que como RPG podía haber sido más redondo. Porque vas a querer vivir en Night City mucho tiempo, atraído como esa polilla hacia la luz, hasta quemarte vivo. Y esta ciudad te masticará y te escupirá cuando veas lo detallado que es su superficialidad y depravación. Y cuando lo hagas, querrás volver al mundo real para poner algo de sentido común, para evitar un futuro, o un presente, en que alguien se rompa el cráneo por tener más seguidores en YouTube. Porque Cyberpunk 2077 cumple con lo que, en definitiva, debe hacer toda buena literatura de anticipación: crear una fascinante, embriagadora, saturada y depravada visión del futuro que nos avisa de no cometer sus errores. Un mundo en el que ya no nos planteamos lo correcto o lo incorrecto. Solo queremos gritar al mundo que una vez existimos. A cualquier precio.

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Ha llegado el momento de conocer la verdadera cara de Night City

Cyberpunk 2077

Por: El equipo de 3DJuegos
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En parte, Cyberpunk 2077 es justo eso que esperábamos: Night City rebosa vida, crueldad y el aviso de un futuro en que la humanidad ha sido corrompida en sus principios, pero eso sí: con estilo. Sus personajes respiran vida propia con un carisma arrollador y la ciudad es tan arrebatadora que es imposible no quedar embobado al contemplar su atmósfera. A veces, el hechizo se rompe, con problemas y bugs que nos hacen recordar que estamos en un videojuego, y uno que puede pulirse más todavía. Un título complejo y ambicioso; a veces, demasiado. También es un buen RPG, pero no uno que rompa el molde ni nos lleve al siguiente salto evolutivo del medio, con un diseño en ocasiones más sencillo de lo que aparenta. Cyberpunk 2077 es un buen resumen de lo que ha sido esta generación en cuanto a mundos abiertos, con sus virtudes y también sus defectos. Un cierre fantástico con un mensaje poderoso, que nos invita a reflexionar sobre el presente que estamos construyendo desde un futuro atractivo y temible.

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  • Night City es la ciudad más original y atractiva vista en un mundo abierto.
  • El detalle enfermizo parece no terminar nunca. Hay un trabajo artesanal detrás que asusta.
  • La historia principal y sus arcos secundarios cautivan mientras nos dejan conocer mejor el mundo que nos rodea.
  • Las decisiones narrativas están muy bien implementadas, creando en ocasiones consecuencias muy futuras e inesperadas.
  • La música es apabullante, con temas que quedan para la historia.
  • El doblaje en español es excelente. Las interpretaciones en inglés, con Keanu Reeves a la cabeza, también.
  • Buena sensación en los disparos y la acción más desenfrenada.
  • Johnny Silverhand.
  • El sigilo y el hackeo son algo básicos, con poca sensación real de progreso.
  • No todos los niveles están a la misma altura en cuanto a diseño. No todos permiten tantas posibilidades de decisiones y formas de recorrerlos.
  • Su faceta RPG es bastante tradicional, más basada en estadísticas que en habilidades que expandan las posiblidades, como otros immersive sims.
  • La exploración de la ciudad es poco orgánica. Todo viene dado al jugador a través del teléfono, en vez de alentarlo a encontrarse con lo imprevisto.
  • Los bugs son realmente problemáticos en la versión que hemos probado. No solo cuesta avanzar, también rompen la magia de esta atmósfera tan conseguida.
  • Hay problemas de rendimiento en la versión PC, independientemente de tu equipo.
Jugadores: 1
Idioma: Textos en español y voces en español
Duración: 40-60 horas
Ver requisitos del sistema
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