Hay decisiones que, cuando acabas un videojuego, olvidas o pasan a un segundo plano; luego está la de Jackie Welles en Cyberpunk 2077. Cuando lo jugué, no podía parar de pensar que su destino sería el momento que más me atormentaría del RPG de CD Projekt RED, pero me equivocaba; al menos, en parte. Porque sí, todos recordamos lo que ocurrió, pero lo que muchos seguimos sin superar es la pregunta que Delamain nos hace apenas unos segundos después. Y lo peor es que, la primera vez que juegas, casi todos estamos convencidos de que estamos haciendo lo correcto.
Aviso de spoilers. En este tema hablaremos de uno de los finales de Cyberpunk 2077 y el destino de un personaje del RPG
Si has jugado a Cyberpunk 2077, probablemente sepas de qué hablo y de los spoilers que hay a continuación. Cuando saltas del ático del Konpeki Plaza tras los disparos de uno de los aerodinos de la policía de Night City, llegas al vestíbulo, sobrevives a un tiroteo para acabar sano y salvo en el taxi de Delamain, o eso creías. La primera vez que lo jugué en 2020, de hecho, creía que habría alguna opción para evitar que Jackie, tu fiel amigo, muriese desangrado en el asiento trasero y repetí la misión varias veces sin éxito. Todo el mundo de V, ese futuro estatus de "Leyenda de Night City", se desmorona y, en cuestión de segundos, debes decidir: llevar a Jackie con su madre o enviárselo a Viktor y evitarle el trauma a Mama Welles. Yo escogí la primera, pero sé de muchos que quisieron elegir el mal menor con la segunda. ¿Quién no lo haría? Es un médico, es amigo de ambos y parece una opción incluso más lógica.
De hecho, ojeando Reddit, me di cuenta de cuánta gente escogió esta decisión. Pensadlo bien: ¿qué clase de persona enviaría un taxi robótico para soltar el cadáver ensangrentado y tiroteado de un hijo directamente en la puerta de su madre? Lo que en su momento no sabían era que estaban escogiendo lo que se conoce entre la comunidad como "la peor decisión posible". Porque Night City no entiende de buenas intenciones; no por nada es, en realidad, la verdadera villana del juego. Ni Yorinobu Arasaka, ni Adam Smasher: la ciudad. La ciudad devora a cualquiera que intente hacer lo correcto. Es un lugar donde la empatía es debilidad —incluso aunque seas empático, sobrevives a base de tozudez y fuerza—. Y eso es precisamente lo que ocurre si decides enviar el cuerpo de Jackie a Viktor.
Lo haces porque quieres proteger a Mama Welles, pero Night City siempre encuentra la forma de recordarte que aquí las buenas acciones no tienen recompensa. Arasaka intercepta el traslado, se queda con el cuerpo y convierte a Jackie en un peso en la conciencia del jugador. Pero, aun así, tardas tiempo en entender que el verdadero enemigo de Cyberpunk 2077 nunca fue un personaje concreto, sino la propia ciudad; aún estás en el "periodo romántico" de tu relación con el juego, donde todavía estás enamorado de Night City. Y eso es precisamente lo que convierte esta decisión en una de las mejores que ha escrito CD Projekt RED. No existe una respuesta evidentemente mala. Al contrario. El juego aprovecha la lógica que todos los jugadores asumen para dejarte claro que esta no es una historia con buenos finales. Porque Cyberpunk 2077 nunca te castiga por elegir mal, sino por confiar. De hecho, aunque el prólogo del RPG acaba antes, justo cuando da comienzo la misión de rescate de Sandra Dorsett, esta es la que considero la decisión que pone fin al primer contacto con uno de los grandes mundos abiertos de esta década.
Cuando en Cyberpunk 2077 creas que la cosa va mal, piensa que irá a peor
Pero ojo, porque es hasta peor. Cuando has dejado atrás la muerte de Jackie, a pesar de ser uno de los puntos clave de la historia y algo que recuerda V —o le recuerdan, da lo mismo— de cara al final del juego, el mazazo de realidad de su misión final reabre viejas heridas. Porque el destino que sufre Jackie es incluso peor. Al recuperar el cuerpo, Arasaka extrae un engrama de su mente, pero como ya estaba clínicamente muerto, lo que obtienen es una copia rota y fragmentada en una "prisión de almas", como defiende Johnny. Si llegas a Mikoshi por determinados finales, puedes encontrarte con él. O, mejor dicho, con lo que queda de él. Reconoce a V a medias, habla con frases inconexas y es como una tortura verlo fallar y equivocarse.
Lo peor es que, en el fondo, creo que Jackie era consciente de lo que había ocurrido. En uno de esos momentos finales, antes de hablar con Alt Cunningham, V aparece en una recreación digital de la azotea cerca de la clínica de Viktor, donde te encuentras a Jackie. Al principio dice "nos van a llover contratos muy chingones, chica", como un eco de lo que era tu amigo. Pero eso no es lo que te destroza; es verlo agitándose, con la cabeza gacha y luego una sonrisa cuando te ve. Está sufriendo, solo para luego decir "Misty sabía... siempre sabe...". Una ironía cruel del futuro que ya preveía Misty sobre Jackie y V si se enfrentaban a Arasaka. Lo curioso es que, la primera vez que lo vi, no pensé en "qué malos son en Arasaka", sino en la respuesta a Delamain 100 horas antes. Ahí es donde entiendes que la elección nunca iba sobre decidir el destino del cadáver de Jackie. Iba sobre decidir qué clase de final tendría, si iba a ser devorado por la ciudad o le ibas a dar el mismo final que tú buscas durante el juego; pero, sobre todo, de cómo entiendes que jamás ibas a ganar contra la ciudad.
Lo curioso es que Jackie nunca iba a sobrevivir. CD Projekt tenía clarísimo desde el principio que su muerte sería el auténtico pistoletazo de salida de la historia. Paweł Sasko, diseñador principal de misiones, ha explicado en varias ocasiones que el estudio quería "engañar" al jugador durante esas primeras horas. La fantasía del gran golpe, del dinero fácil y de alcanzar la cima es la forma de inmersión perfecta. Incluso aunque jamás jugases al juego de mesa y sientas que esta es una historia de ciencia ficción, algo que no puede ocurrir, los polacos apelaron a lo humano, al trauma, para enfatizar que tu paso por Night City tiene consecuencias y debes vivir con ellas.
Incluso hubo jugadores que pidieron durante años que CD Projekt ampliara el prólogo para pasar más tiempo con Jackie. Sin embargo, el propio Igor Sarzyński, actual director creativo de la secuela, explicó recientemente que esa idea habría roto el ritmo del juego. Lo comparó con alargar demasiado la vida de Luke Skywalker como granjero antes de empezar Una nueva esperanza. Jackie debía marcharse pronto porque su ausencia era mucho más importante que el tiempo que pasamos con él. Y hasta que no hice mi segunda partida hace relativamente poco, donde elegí precisamente esa decisión, no entendía por qué Sarzyński era contrario a mostrarnos la cara amable de Night City: porque no la hay, es una ilusión.
Han pasado seis años y sigo convencido de que la muerte de Jackie es uno de los momentos más duros de Cyberpunk 2077. Quizá por eso, seis años después, seguimos hablando de ello. Lo recordamos porque consiguió algo muy difícil en un videojuego: hacer que una elección tomada en apenas diez segundos siga persiguiéndonos un centenar de horas después, incluso habiendo cerrado el juego. Y eso, para bien o para mal, significa que CD Projekt dio exactamente donde quería dar.
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