Si ves un monstruo y de inmediato lo identificas con Dark Souls, es normal y la culpa la tiene una extraña obsesión de Miyazaki

Si ves un monstruo y de inmediato lo identificas con Dark Souls, es normal y la culpa la tiene una extraña obsesión de Miyazaki

El icónico director de FromSoftware asegura que todos los diseños que aprueba tienen impreso un principio de pureza y dignidad

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Artorias
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Mario Gómez

Editor Senior

Si has jugado a alguna de las entregas de Dark Souls, inevitablemente te habrás cruzado con toda clase de monstruosidades propias de la fantasía oscura: no muertos (cadáveres andantes), moles de garras y colmillos y toda clase de guerreros harapientos, malformados o desnutridos. Quizá te sorprenda saber, sin embargo, que el director Hidetaka Miyazaki arrastra lo que él mismo considera una manía de diseño que consiste en dignificar a todos sus personajes.

En 2012, se publicó en Japón un libro de arte llamado Dark Souls Design Works que llegaría a Occidente de la mano de la editorial Udon —tienen uno para cada juego de la trilogía, y dos más para Elden Ring— en el que también se incluye un espacio dedicado a entrevistar a Miyazaki y otros representantes del estudio nipón. Hay un fragmento en ella que trata sobre este asunto de la dignidad.

"Pocos me creen cuando digo esto, pero es muy importante para mí [implementar] alguna clase de refinamiento, elegancia y dignidad" comentaba Hidetaka Miyazaki al ser preguntado por sus hábitos de diseño. "Suelo decirle a los diseñadores que no dejaré pasar ninguna obra expresamente grotesca o visceral. Esto se debe a mis gustos personales, y lo aplico en todos los diseños que apruebo".

El creativo reconoce que es una idea aparatosa de describir, e invita al lector a fijarse en los numerosos trabajos de arte conceptual publicados en el libro en cuestión para verlo de primera mano. Masanori Waragai, uno de los artistas más veteranos del estudio, trató de ilustrar el asunto con una anécdota.

Molinete Incluso el patético Molinete tiene dignidad: carga con los cadáveres de su familia en pena y culpa.

"Recuerdo que, cuando estaba dibujando al dragón no muerto, envié un boceto que mostraba un dragón inundado de lombrices y gusanos y otras asquerosidades. Miyazaki me lo devolvió diciendo, 'esto no está dignificado, no confíes en porquerías para representar al dragón no muerto. ¿Por qué no tratas de mostrar el profundo lamento de una bestia magnífica condenada a descender lenta e inexorablemente hacia la ruina?'"

Ahí Miyazaki quiso matizar que, con todo, era lo suficientemente flexible como para entender que sus manías tienen que adaptarse a las necesidades de sus mundos; por lo que entornos como la Ciudad Inundada son burdos y grotescos de pleno derecho —aunque incluso en este caso más o menos podemos apreciar la premisa de que al director japonés le gusta la fantasía fría y pesarosa.

No es solo una obsesión en Dark Souls

A título personal, es algo que diría que con el tiempo todos hemos medio absorbido de manera pasiva como parte de la identidad de Dark Souls, tal vez sin ser conscientes de ello o encontrar la ocasión apropiada para deconstruir mentalmente ese elemento en particular. Pero haciendo un breve ejercicio de retrospectiva, seguro que encuentras numerosos ejemplos de criaturas, personajes secundarios, historias o entornos en los que FromSoftware nos habla de viejas glorias que han terminado cayendo en desgracia.

Pienso en Gwyn, en Artorias o en la totalidad de Anor Londo como localización, y veo el mismo patrón en todas partes: historias de leyendas o gente grandilocuente caídos en desgracia de una forma u otra a raíz de la maldición. Y no es una cosa exclusiva de Dark Souls 1 en absoluto. Si lo piensas, hasta Hewg, el herrero de la Mesa Redonda de Elden Ring atado a la forja y con el cuerpo invadido por percebes, tiene su orgullo, su convicción y en último término, su dignidad.

Es sutil, tal vez, pero no me queda duda de que una de las maneras en las que Dark Souls ha logrado asentarse tanto en la cultura pop desde su estreno es precisamente haber logrado atribuirle este condimento único a su visión del género de la fantasía y algo que contribuye a separarlo de otros muchos RPG.

Por supuesto, la manera de transmitir eso es igual de importante: ya sabes que estos juegos no acostumbran a contarte las cosas con cinemáticas, sino que confían en que sepas juntar los hechos como piezas de un puzzle y seas capaz de apreciar su significado para sentirte inmerso en ellos

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