En ningún otro género hemos conocido tantas historias de fracasos como en este, porque rara vez un espacio tan pequeño tuvo tales gigantes al frente. Pelear con League of Legends y Dota 2 es una tarea tan imposible ahora como lo era hace diez años, y muchos juegos mejores de lo que imaginas han pagado el precio de intentar competir por establecerse como "el otro gran MOBA". La historia os sonará por lo que le sucedió a Blizzard con Heroes of the Storm. Lo que quizá no recordaréis es que Electronic Arts también intentó ocupar este espacio. Fue al asalto con un título tremendamente prometedor que, con todo lo bueno que era, ni siquiera llegó a estrenarse. Sin embargo, la beta de Dawngate fue capaz de cambiar el género para siempre.
Un competidor de League of Legends que murió antes de nacer
La historia de Dawngate es una de esas que se cuenta bastante rápido. En mayo de 2013 supimos que Electronic Arts comenzaba a reclutar jugadores para la beta cerrada de su propio MOBA y, cuando ni siquiera había pasado un año y medio, se anunció su cierre definitivo (noviembre de 2014). Lo cierto es que la falta de paciencia de la compañía –que no de los desarrolladores– jugó un papel fundamental en el devenir de los acontecimientos. Siempre ha dado la sensación de que se trató al título de forma injusta, sin darle el tiempo que necesitaba. Sobre todo porque la calidad estaba ahí y era suficiente como para que terminara convirtiéndose en algo grande.
Dawngate llegó a un mercado saturado, pero aportó muchas novedades al género
"Dawngate ha estado en fase de beta desde hace cerca de 18 meses, incluyendo una beta abierta los últimos seis meses. Durante ese tiempo hemos tomado nota del 'feedback' de los jugadores, brindando nuevas opciones y otras innovaciones. Aunque el juego ha crecido, no estamos viendo el progreso que esperábamos obtener", explicaban en el anuncio del cese del desarrollo. Supo muy mal en la comunidad porque muchos sintieron que nunca había tenido una oportunidad real. Estirar los proyectos más de lo debido no tiene sentido, pero solo seis meses de beta abierta es una exageración.
Dawngate era 'free to play' y tenía un estándar técnico a la altura de sus competidores.
¿Qué tiene de especial Dawngate? Su historia no es muy diferente a la de otros juegos del género que fracasaron, pero lo verdaderamente llamativo viene cuando sabemos que, en apenas un año y medio de vida, cambió los MOBA para siempre. Puede sonar como una exageración, pero no lo es si tenemos en cuenta la gigantesca influencia que el videojuego de Electronic Arts tuvo en la evolución de League of Legends. Para lo bueno y para lo malo, Riot Games es especialista en aprender de sus competidores y de aquí se llevó muchas ideas que luego introdujo en su propio videojuego.
Algunos ejemplos son el sistema de objetos. Durante varias temporadas League of Legends experimentó con un sistema de rarezas (básico, épico, legendario…) que tenía como objetivo modificar el estilo de juego de los campeones en función a nuestras decisiones en partida. Los ítems de Dawngate funcionaban de forma similar. El juego también fue pionero en crear un mapa con más objetivos neutrales que fomentaban las peleas en las fases intermedias de las partidas, lo que daba lugar a un ritmo más dinámico y cargado de acción.
Pese a no triunfar entre el público, Dawngate fue una referencia para los desarrolladores de MOBA
Esta visión ya es interesante, pero lo que verdaderamente marca la diferencia es que el juego de Electronic Arts estaba libre de uno de los grandes problemas que afecta tanto a League of Legends como a Dota 2. Tanto quienes lo jueguen todos los días como quienes nunca lo hayan probado saben que la toxicidad es uno de los grandes lastres de estos juegos. Sin embargo, Waystone Games (el equipo de EA encargado del desarrollo) dio con una fórmula muy interesante. Esta no solo la intentó copiar Riot Games, si no que se convirtió en un marco de referencia para muchas compañías.
League of Legends siempre ha sabido que lecciones debe aprender de sus competidores.
Lo que Dawngate hacía diferente era vincular el buen comportamiento a la progresión de los jugadores. Básicamente, la experiencia conseguida en una partida aumentaba exponencialmente en función a cuantos usuarios te votaran positivamente al final del juego. Si ganar daba un punto, ganar y tener un voto favorable daba dos. Hacerlo con dos votos favorables daba cuatro, con tres votos favorables ocho y así sucesivamente hasta un máximo de, aproximadamente, 32.
Dawngate no recibió demasiado apoyo de Electronic Arts en cuanto a publicidad
Overwatch intentó hacer algo similar, ligando la obtención de cosméticos al buen comportamiento. Sin embargo, lo verdaderamente importante del sistema era su influencia directa en el poder y la progresión del jugador. En Dawngate los puntos de experiencia te permitían comprar runas y desbloquear las partidas clasificatorias. Era una inversión de tiempo considerable que se reducía si te portabas bien y que, sobre todo, nadie quería repetir. La gente no hacía el idiota porque sabía que portarse mal en este juego tenía consecuencias inmediatas y muy consdierables.
¿Por qué falló Dawngate si hacía tantas cosas bien? Os hemos adelantado que el problema fue que no dispuso del tiempo necesario. La impaciencia de Electronic Arts se unió a su desconocimiento sobre el mercado del MOBA. Tanto Riot Games como Valve tuvieron que esperar entre dos y tres años desde el estreno hasta que sus videojuegos comenzaron a funcionar a buen ritmo. Los responsables de EA no solo no le dieron este tiempo a su proyecto, si no que nunca se atrevieron a hacer el lanzamiento oficial. ¿Cuántos de vosotros no habéis esperado a que un juego terminase su beta o finalizase su acceso anticipado para jugarlo?
El pico de popularidad de Dota 2 llegó entre dos y tres años después de su lanzamiento.
El fracaso de Dawngate dio lugar a una historia de éxito, pero que también tuvo un final triste. Los desarrolladores fundaron su propio estudio (Phoenix Labs) y lanzaron Dauntless, que tuvo una muy buena acogida en la época de su estreno. También llevaron a cabo otros proyectos como Fae Farm y, durante unos años, se situaron como una de las empresas más prometedoras. Sin embargo, en 2023 una empresa de blockchain compró el estudio y ha llevado a cabo despidos masivos hasta sumir al mismo en la más absoluta irrelevancia.
Los fans han llevado a cabo proyectos para resucitar el juego, pero han sido paralizados al no poder adquirir los derechos de la marca. Cuando contactamos a los responsables de esta iniciativa nos dijeron que, literalmente, no podían hacer comentarios sobre el juego. Aunque estaban trabajando en un proyecto diferente que debía estrenarse en 2024 y ser un sucesor espiritual de Dawngate, desde entonces no hemos sabido nada de ellos. Esta no parece que vaya a ser una historia con final feliz.
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