He jugado más de 160 horas en menos de un mes a la aventura más criticada de Destiny 2 en los últimos años. Análisis de Destiny 2 Eclipse

He jugado más de 160 horas en menos de un mes a la aventura más criticada de Destiny 2 en los últimos años. Análisis de Destiny 2 Eclipse

Los guardianes de Bungie llegan a Neptuno. El nuevo capítulo del MMO espacial se escribe con villanos legendarios, poderes oscuros y acción neofuturista.

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Destiny 2 Analisis Review Opinion

Al igual que otros tantos compañeros guardianes, llevo todo el mes de marzo sin tocar el césped, ver la luz del sol o sentir el calor humano. Destiny 2: Eclipse (Lightfall en inglés) me ha tenido absorbido mientras preparaba mi personaje para la incursión "Raíz de las Pesadillas" y subía de rango, pero llegado el momento de analizar la expansión, inevitablemente toca bajarse de las nubes y enfrentarse a una realidad algo desagradable; pues hablamos de un contenido con apenas un 33% de reseñas positivas en Steam. ¿Qué ha ocurrido ahí?

Pasa que la comunidad ha resonado de forma unánime, compartiendo un mismo sentimiento de desasosiego: la historia no ha estado a la altura de lo esperado, y además eso sucede por un error tan tonto y específico como es el hecho de no explicar ciertos elementos clave para entender lo que está pasando en la pantalla. Después de eso, todo sea dicho, la vox populi redirigió su atención hacia otros aspectos de la expansión como pueden ser la nueva curva de dificultad, las misiones post-créditos, las nuevas piezas de equipamiento, etc.

Tanto si eres un recién llegado buscando opiniones acerca de D2 en 2023 como si estás más que curtido y solo vienes a contrastar ideas con otro camarada de aventuras como es un servidor, la versión de los hechos que te puedo dar es la siguiente: la narrativa de Eclipse no ha cumplido, eso es cierto; pero no solo no me parece decepcionante como conjunto, sino que, de hecho, lo pondría en la mitad superior de expansiones del juego. Pero para entender mejor el asunto, es importante diseccionarlo en partes que funcionan mejor o peor.

La polémica campaña e historia de Lightfall

Poniéndonos al día antes de nada, digamos que la campaña de Destiny 2: Eclipse es una carrera. Dos bandos enfrentados llegan a la recién descubierta ciudad de Neomuna, Neptuno; ambos compitiendo por alcanzar y controlar una meta común —un misterioso artefacto llamado Velo (the Veil)— que ha dado mucho de qué hablar. En un lado de la pista tienes a los guardianes, junto con un Osiris visiblemente perturbado y a los protectores de esta nueva localización; y en otro, al emperador cabal Calus con su Legión de Sombras, a las órdenes del Testigo.

Destiny 2: Eclipse (Bungie)

Este Velo es el epicentro de las críticas que mencionaba más arriba, y te puedo resumir brevemente el por qué de la situación de esta manera: ¿cómo te sentirías si El Señor de los Anillos no mencionase en ningún momento qué es el Anillo Único, de dónde viene, cuáles son sus propiedades o qué sentido tiene llevarlo hasta Mordor? Pues eso es justo lo que ha ocurrido aquí, y es normal que sea criticado porque los recién llegados se sentirán confusos y los veteranos no han encontrado las respuestas que se antojaban necesarias para este momento.

"Únete a los Surcanubes [protectores de Neomuna] y aprende lo que puedas sobre el Velo" reza un diálogo aislado de Ikora Rey al final de la campaña. "Los jugadores aprenderán más acerca de la naturaleza del Velo en la temporada 21" tranquiliza Bungie. A mí, como fan de la franquicia, no me preocupa la falta de información porque estoy acostumbrado a que esta clase de misterios se resuelvan a cuentagotas y de hecho es ahora cuando se dan respuestas a cosas que habían permanecido entre interrogantes desde el 2014. Estoy tranquilo.

Destiny 2: Eclipse (Bungie) El aprendizaje y dominio de la Atadura ocupa una parte enorme de la campaña.

Pero como analista, se me hace difícil levantar el pulgar a favor de una historia que te deja genuinamente alienado de sus hilos troncales. Tu personaje está ahí físicamente, en el ojo del huracán y atento a todo, pero no está conectado a nada: no descubres por qué Osiris está tan raro, ni entiendes por qué el Velo es tan importante; sí te explican algunas cosas que en primera instancia chocan mucho de los Surcanubes, pero como parte de una misión post-créditos. Pero ahora, permíteme darte algo más de perspectiva sobre este tema.

Esto mismo panorama ha ocurrido unas cuantas veces en el pasado, y nunca ha sido un problema real porque tarde o temprano sale algún lote de lore que te vuela los sesos y hace que todo tenga sentido a un nivel muy profundo. A riesgo de sonar un poco carrozas, hace nueve años los juegos de Destiny presentaban algunos de sus personajes clave como "el lenguaje viral del significado puro" o "estrategas del espacio sideral" y se quedaban tan anchos, porque eran semillas de temas increíbles que se desgranaban con cuidado y se miraban con lupa.

Que la historia guarde secretos no es nada nuevo, pero en este caso es directamente un retroceso: te apartan del hilo troncal y la cosa tardará meses en avanzar

Esa clase de narrativa tan fragmentada y estimulante funciona de maravilla en nuestro medio (¿algún fan de Dark Souls en la sala?) pero me hubiera gustado que Destiny 2: Eclipse lo hubiera hecho mejor. Realmente no necesito saber qué es el Velo ahora mismo, pero sí tener alguna clase de descripción inalcanzable que despertase mi interés, y alguna dirección en la que apuntar con teorías o evidencias pendientes de corroborar. Que falte eso a estas alturas es alarmante: es el penúltimo capítulo del arco de Luz vs. Oscuridad, y el final pinta raro.

Destiny 2: Eclipse (Bungie)

Adictivo como siempre, ¿difícil como nunca?

Si has leído hasta aquí, igual te parecerá que Destiny 2: Eclipse es un fiasco, pero no te confundas; dejando a un lado la frustración de que ciertas cosas que se daban por sentadas hayan salido rana, en realidad hablamos de una campaña bombástica, con un arte y un sonido formidables —marca de la casa— y una curva de progresión tan deliciosa como la del año pasado. Me gustó el diseño de varios encuentros clave, el ritmo al que subes de nivel de poder; así como una buena retahíla de "pequeños grandes ajustes" o comodidades varias:

  • Tienes drops constantes de materiales para infundir equipamiento.
  • La adquisición de habilidades de Atadura es mucho más ágil que las de Estasis.
  • Tienes una misión repetible dedicada a dominar y exprimir las nuevas artes.

La dificultad legendaria de la campaña, por su parte, se ha convertido en poco menos que el nuevo estándar, la nueva vara de medir; es lo que deberías lanzar sin miramientos independientemente de tu experiencia. ¿Suena intimidante? Lo es, no te equivocas; pero también es divertidísimo porque (sin agobios) te hace pensar un poco. Te obliga a posicionarte bien, moverte mucho y hacer malabares con los mods para optimizar los tiempos de enfriamiento de tus habilidades; pero no te constriñe tanto como para que se vuelva frustrante.

Destiny 2: Eclipse (Bungie)

Ojalá pudiera decir, que todo el contenido ha llegado igual de bien cuadriculado, pero desafortunadamente no es el caso. Existen algunos desajustes de dificultad muy evidentes, pero no sabría decirte si tienen arreglo tal y como están organizados los modos en el momento de escribir estas líneas. Los picos más duros de la campaña no se me antojan muy problemáticos: hay algunos puntos concretos en los que te puedes frustrar un poco si juegas en grupo porque la salud de los enemigos escala con el tamaño de la escuadra, pero sin más.

Lo que sí me preocupa es que, por ejemplo, la misión excepcional de la temporada 20 —un contenido distinto a Lightfall, pero que va de la mano de este— se vuelva tan complicada que te haga cuestionar hasta qué punto se ha testeado en el mayor modo de dificultad; mientras que el ahora caduco modo contest de la incursión Raíz de las Pesadillas, que debería representar el mayor desafío imaginable para los jugadores dedicados, fuera poco menos que un paseo para los estándares de la franquicia. No es una cuestión de elitismo, sino de empatía.

Destiny 2: Eclipse (Bungie)

Destiny 2 (o cualquier MMO, vaya) hace bien en ajustar sus contenidos de tal forma que sean accesibles para el mayor número de personas, pero creo que los desarrolladores tienen el deber moral de elegir dónde y cuándo hacer excepciones. Las primeras 24 horas de una incursión se anticipan durante meses, los jugadores se preparan a conciencia, y escudriñan los progresos de otros en busca de pistas para hacerlo mejor. Si esos momentos pierden el factor desafío, entonces el contenido más prestigioso y emocionante del juego se devalúa.

Bungie tiene una nueva ambición con la dificultad de Destiny 2, lo cual me parece estupendo y digno de aplauso; pero son cosas como las que menciono arriba que dejan en evidencia que aún queda mucho trabajo por hacer, existe un balance que todavía no se ha conseguido ni a nivel matemático ni de diseño. ¿Es el fin del mundo? Para nada: el cómputo global es, en realidad, muy positivo; y si manifiesto estas quejas es porque el listón está tan absurdamente alto dentro del género que todo lo que se aleje de la genialidad hace sonar las alarmas.

Raíz de las Pesadillas: una incursión diferente

Mirando hacia atrás, creo que Último Deseo (2018) sentó las bases de lo que sería una incursión "extrema" en Destiny 2. Muchos encuentros de jefe, muchos rompecabezas y por encima de todo, muchos símbolos. Ese código, esa métrica, ese patrón de diseño, ha ido mutando desde entonces: el año pasado, Juramento del Discípulo alcanzó lo que a mi parecer es un punto ideal entre complejidad mecánica y reto de habilidad, pero contra todo pronóstico Bungie ha apostado por algo bastante ligero a nivel de planteamiento con D2 Eclipse.

Destiny 2: Eclipse (Bungie)

Raíz de las Pesadillas, la misión cooperativa de seis jugadores que nos aguarda a modo de "caramelazo" post-campaña, tiene mucho de moverse por el escenario limpiando enemigos o interactuando con objetos y más bien pocas complicaciones a la hora de iniciar las fases de daño de sus dos encuentros de jefe. Me ha gustado ver que los encuentros estáticos contra jefes con fases de DPS medidas al milímetro son cosa del pasado, y de hecho creo que hacía falta experimentar con la velocidad y el movimiento. Todo eso está bien sobre el papel.

En la práctica, creo que algunas cosas se podrían haber hecho un poquito mejor: los principales desperfectos técnicos que ya están en el punto de mira de Bungie (p. ej. plataformas que no funcionan correctamente al jugar a más de 90 FPS) pero otras se remontan a las pizarras y borradores del estudio. Todos los encuentros dedican parte de la escuadra a luchar contra enemigos corrientes y molientes, combates de jefe incluidos; lo cual se me hace un poco soso porque en raids pretéritas todo el mundo tenía que implicarse en las tareas más duras.

Nezarec es un personaje importantísimo que llevaba años anticipándose: verle en acción es súper emocionante,

La contienda contra Nezarec, por su parte, —hablamos de uno de los personajes más importantes de la franquicia,  con un trasfondo interesantísimo que se remonta a mucho antes de que se le hubiese nombrado in-game por primera vez— tiene un desarrollo más que emocionante, pero terminó haciéndose engorrosa a causa de una serie de comportamientos de la IA que sus responsables aseguran tendrán corregidos pronto. Así que de momento, es algo así como una duda en el horizonte más que otra cosa. Es una buena idea, pero veremos cómo acaba.

Destiny 2 (Bungie) La incursión es grande y abierta, rodeada de simbolismo y elementos cargados de significado.

Por ahora, nos conformaremos con eso y con saber que, al menos, seguimos teniendo actividades con mimo, presupuesto, temas musicales y motivos artísticos propios tanto para el entorno como para sus armas y armaduras; que no es poco. Ha sido un experimento refrescante, si bien uno que por unos motivos u otros no ha terminado imprimiendo la fantasía del "dios final del dolor" que es la rimbombante etiqueta que lleva su jefazo. Pero mantengo que las cosas se hicieron mejor en el pasado, y espero que se hagan mejor en el futuro.

Atadura, sistema de rangos y más en el Año 6

Neomuna y el descubrimiento de los poderes de Atadura dentro de esta ciudad neofuturista son una parte enorme (demasiado grande, tal vez, como decía arriba) de Destiny 2: Eclipse, así que antes de meternos en otros detalles más genéricos del Año 6, quería dedicarles unas palabras. Creo que a nivel narrativo, el apretón de manos entre ambas cosas ha resultado mucho mejor que cualquier otra fase de "aprendizaje elemental" en el pasado —eran algo así como "toma energía infinita, mata todo— y a nivel jugable también han salido como debían.

Destiny 2 (Bungie)

Respectivamente, creo que la Neomuna ha hecho muchas cosas bien a nivel de actividades: las misiones de Partición son muy divertidas, los sectores perdidos sorprenden por sus temáticas y trasfondos, los pocos eventos públicos que tiene son bastante largos e interesantes e incluso sus figuras coleccionables se desbloquean con minijuegos. Es una suerte de patio de recreo, lo cual es genial; y uniendo las questlines de los Surcanubes con la presencia del Colectivo de Ishtar augura un futuro prometedor para esta localización debutante.

Va siendo hora de actualizar algunas limitaciones del motor

¿Cosas que mejorar? Sí, dos: las recompensas de Nimbus usan modelados antiguos, que es algo cutre para un contenido premium; y que los ciudadanos sean hologramas, por muy justificado que esté en la historia, no deja de ser una clara limitación técnica que habría que ir mirando. Lo mismo ocurre con Caiatl, por ejemplo, que usa el mismo esqueleto de Ghaul y resta un poco de épica a sus mejores momentos. Pero no dejan de ser detalles, asperezas, que tampoco impactan demasiado a otras muchas cosas buenas del lanzamiento. Deseos, más que necesidades.

La Atadura me ha gustado también, y no solo por ese gancho tan molón de los tráilers, sino porque el resto de habilidades han demostrado ser más que útiles en contenidos desafiantes: una granada de cadenas para suspender en el aire a cualquier campeón, una armadura cosida con una supervivencia sin igual, o (mi favorita) una build entera de hechicero con la que comandar todo un ejército de monstruos de hilo. Estos últimos tienen su propia IA y no se desechan cuando no quedan enemigos cercanos, así que se hacen muy satisfactorios de usar.

Destiny 2: Eclipse (Bungie) No solo es más fácil cambiar de equipamiento, sino también visualizarlo y compartirlo.

Chapó por todo esto, y también por la llegada ¡al fin! de las ranuras para guardar configuraciones de equipamiento (loadouts, vaya). Ha costado 9 años, pero ya es posible saltar de una incursión o un Ocaso a PvP sin pasar por el gestor externo de DIM. Hubiera estado bien tener la posibilidad de reiniciar ranuras, ponerles nombres personalizados (con un teclado, en lugar de elegir uno de la lista) o que tu elección de mods del artefacto, que ahora son gratis, también se guardasen con el resto de cosas. Pero prefiero celebrar lo bueno, que no es poco.

El sistema de rangos y elogios, por otro lado, es un caso especial porque es capaz de conseguir lo mejor y lo peor. Tras casi una década e infinidad de cambios por el camino, finalmente Bungie ha dado en el clavo con lo que debe representar el numerito al lado de tu nombre: no es tu nivel, ni tampoco la cantidad de contratos que has exprimido; es un hueco para fardar de veteranía, y eso implica representar fielmente la cantidad de contenido desafiante que has completado. Sectores perdidos en maestro, Ocasos en Gran Maestro, incursiones, etcétera.

Destiny 2: Eclipse (Bungie)

Diría que mayormente, ha cumplido; pocas veces me he visto tan motivado a hacer cosas en Destiny 2, moverme y no dejarlo "para cuando tenga a los amigos conectados". Es un incentivo muy bueno y plantea una progresión mucho más divertida para las temporadas que volver a conseguir recompensas de categoría hito. Pero aún tiene fugas, porque algunos de los contenidos que te desafía a completar son de otros DLC de pago al que no todos los jugadores tienen acceso; y en ocasiones te hace reunir cierta cantidad de elogios.

Pocas veces me he sentido tan motivado a hacer cosas: los rangos de guardián aciertan

Los elogios son elementos rescatados de otros muchos juegos online, como Overwatch 2, y como su propio nombre indica son una forma de dar las gracias a otros jugadores por el buen rato que habéis pasado. El GGWP de toda la vida, pero dado forma de crédito social. Reconozco que la idea está bien pensada porque no solo te dan el pulgar hacia arriba, sino también un pequeño "por qué": has sido un buen líder, se te dio bien el PvP o sencillamente fuiste simpático. El juego lleva buena cuenta de todo esto y más o menos define cómo eres jugando.

Pero de forma realista, nadie mira a quién vota ni tampoco qué está votando exactamente; lo cual es normal, porque al final uno solo quiere completar ciertos objetivos al estilo de "elogia a X personas al final de una incursión o mazmorra" y en consecuencia, el recuento de votos que acumulas tiene más bien poco que ver con lo bien que se te ha dado o lo que has hecho de verdad en la partida. Esa opinión que te doy también está muy extendida por la comunidad, así que no me extrañaría nada que se rediseñe en el futuro. Habrá que ver.

Un tema complejo

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Es difícil darle un pulgar hacia arriba a Destiny 2: Eclipse cuando claramente ha fallado a la hora de gestionar su narrativa, pero el lanzamiento cumple de sobra como parte de un MMO de acción que constituye un hobby en sí mismo. Cada misión es tan divertida la primera vez como la quincuagésima, la Atadura se ha colado cómodamente en el enorme sandbox del juego y los nuevos sistemas son (en general) de buen recibo. Si vienes solo a completar el recorrido principal, es un "ok" sin más; pero si eres de la vasta mayoría que llega para quedarse, estás de enhorabuena.

5 Cosas que debes saber:
  • Una historia criticada, que se desgranará a lo largo del Año 6
  • El modo Legendario de la campaña es, de nuevo, fantástico
  • La Atadura va mucho más allá de su llamativo gancho
  • Se ha rediseñado la dificultad, pero deben llegar ajustes
  • Recupera personajes e hilos que llevaban años enterrados
Jugadores: 1-12
Idioma: Español e inglés
Duración: Incalculable
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