La idea de uno de los mejores juegos de la historia surgió porque su creador era malísimo jugando en todos los géneros

La idea de uno de los mejores juegos de la historia surgió porque su creador era malísimo jugando en todos los géneros

La libertad de acción es una de las tantas razones por las que Deus Ex sigue siendo un juego recomendable a día de hoy.

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Deus Ex

Acción, shooter, sigilo, rompecabezas, plataformeo… Sea como sea, un título siempre tendrá un público interesado en sus mecánicas. No obstante, el panteón conformado por la crème de la crème de los videojuegos incluye entregas generalmente aplaudidas que, por realizar virguerías entre géneros, han logrado ganarse el respeto de miles de jugadores en todo el mundo. Y Deus Ex es consciente de esta particularidad en la industria, pues fue capaz de sorprender a toda una generación a través de una combinación de ideas que, como resultado, nos ha dado una libertad de acción tremendamente revolucionaria.

Porque el título de acción lanzado allá por el año 2000 insistió en introducir una mezcla de géneros (shooter, sigilo y RPG) que terminó observándose como una de las mejores ideas de toda la experiencia. ¿Y a qué se debe este particular experimento? Pues, como bien explica el director y diseñador Warren Spector en Ars Technica a través de una extensa entrevista que puedes ver en el vídeo situado encima de estas líneas, esto nace a raíz de su frustración por jugar mal en todo tipo de entregas.

¿Shooter, sigilo o RPG? Como tú quieras

"Me dije a mí mismo: 'Sé que puedo hacer un juego donde puedes luchar o escabullirte según lo prefieras'" (Warren Spector).

La gran mayoría de videojuegos se caracterizan por ofrecer una aventura que, mediante la interactividad propia del medio, proporciona uno o varios desafíos superables a través de sus mecánicas. Spector estaba bastante harto de fracasar ante estos obstáculos especialmente en experiencias shooter, de sigilo o RPG, y no son pocos los momentos en los que deseaba tener una alternativa de la cual aferrarse para alcanzar el final de la entrega.

"Había tres géneros que, en ese momento, me frustraban", comienza el director de Deus Ex. "Uno eran los shooters, uno eran los juegos de sigilo, y uno eran los juegos de rol. Los shooters me frustraban porque moría un montón. Como jugador de FPS, si no soy lo suficientemente bueno para disparar, mi única opción es tirar el mando por la habitación y dejar de jugar. Con el sigilo, el equipo de Thief no me permitía luchar. Y no era lo suficientemente bueno en ciertos lugares para escabullirme por un escenario. Si no soy lo suficientemente bueno para escabullirme en un juego de sigilo, mi única opción es tirar el mando por la habitación y dejar de jugar. Los juegos de rol, que era el tercer género que quise unir, no era que estuviera frustrado con ningún juego en particular, pero sobre todos los juegos de rol que imitaban el acercamiento a la simulación de Dungeons and Dragons, no tenía ni idea de si iba a funcionar".

Cualquiera pensaría que, en esos casos, lo mejor era abandonar el juego y centrarse en un género cuyas mecánicas se adapten mejor a los gustos y posibilidades del usuario. Sin embargo, Spector tenía claro que un título podía ofrecer varias alternativas al jugador, a pesar de que nadie compartía una visión tan adelantada a su tiempo.

"Estaba trabajando con el equipo de Looking Glass en Thief. Estaban muy comprometidos con el sigilo, como debe ser, y había lugares en el juego donde el sigilo era demasiado difícil para mí", continúa el también diseñador de Deus Ex. "No podía escabullirme, y les decía, 'Dejadme luchar'. Y su respuesta era 'No, si te dejamos luchar, nadie va a usar el sigilo'. Me dije a mí mismo 'Eso no es verdad. Sé que puedo hacer un juego donde puedes luchar o escabullirte según lo prefieras'".
Deus Ex

El mayor temor: la comparación

Para Spector, la clave de juego residía en la posibilidad de avanzar haciendo uso de mecánicas shooter, de sigilo o RPG.

Como puedes imaginar, Spector insistió mucho en hacer de Deus Ex una experiencia capaz de ofrecer mecánicas de shooter, sigilo y RPG, lo que proporcionaba nuevas opciones a quienes buscaban un acercamiento distinto a sus diversos desafíos. Pero esta idea no estuvo exenta de detractores en el equipo que, viendo las dificultades del desarrollo, comentaban al director que "no podemos hacer esto. Sólo haz un shooter".

"Había algunos compañeros ahí que decían, '¿Qué porcentaje de jugadores van a usar el sigilo en este juego?' Es una pregunta un poco tonta, pero yo sólo contesté 'No sé, un 30%. Y otras personas van a jugarlo como un shooter'. Y ellos dijeron 'Si sólo un 30% de los jugadores van a usar el sigilo, ¿por qué estás gastando dinero y tiempo en el sigilo?' Mi respuesta fue: 'Esa es la clave del juego, y no lo cambiaré'".

Pese a liderar unas mecánicas revolucionarias que garantizaron una libertad de acción casi inédita en la industria, hasta Spector temía el recibimiento del público. Al fin y al cabo, las comparaciones son frecuentes en este sector, y existía la posibilidad de que los jugadores empezaran a poner Deus Ex frente a frente con entregas shooter, de sigilo o RPG que hubiesen pulido en mayor medida sus mecánicas. No obstante, ya te imaginarás lo que sucedió tras el lanzamiento de esta experiencia futurista: fue recibida con los brazos abiertos y no tardó en convertirse en un ejemplo a seguir para muchos desarrolladores del mundo. Y todo sucedió gracias a un diseñador que no era "lo suficientemente bueno" en los juegos.

Teniendo en cuenta la libertad del jugador a la hora de enfrentarse a los desafíos, la historia visionaria para la época y el resto de características que han especial a este juego, no son pocos los que recuerdan Deus Ex con gran cariño. La industria ha evolucionado mucho desde entonces, y la compra de Eidos Montreal por parte de Embracer Group anunciada en 2022 ha provocado que licencia de ciencia ficción pase a diferentes manos. Por ello, no nos sorprende saber que la comunidad solicita masivamente una nueva entrega de Deus Ex en el futuro y, si atendemos a los últimos rumores, es posible que tengamos buenas razones para cantar victoria.

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