"Pensaba que nos pararía durante meses, pero lo conseguí cambiar en una tarde". La decisión que evitó que Diablo fracasara y lo convirtió en el referente del Action-RPG

"Pensaba que nos pararía durante meses, pero lo conseguí cambiar en una tarde". La decisión que evitó que Diablo fracasara y lo convirtió en el referente del Action-RPG

Durante su desarrollo, Diablo iba a tener un sistema de combate basado en turnos, pero todo cambio un viernes por la tarde.

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Diablo Saga

Se convirtió en uno de los juegos más exitosos de la historia y Blizzard va camino de lanzar su cuarta entrega numerada. La saga Diablo cambió los videojuegos. Estableció un nuevo marco de referencia con mecánicas e ideas que influyeron en todos los títulos con elementos RPG que llegaron tras el lanzamiento del primer juego de la franquicia y, sobre todo, del segundo. Sin embargo, todo fue culpa de un cambio de última hora. Una transformación que el principal responsable del videojuego consideraba una "tontería" y, además, "una pérdida de tiempo".

Diablo iba a tener un combate por turnos

Diablo quería ser diferente a los demás juegos de rol, pero no planeaba escapar del tradicional sistema de combate por turnos de la época. Hace unos años David Bevik, programador jefe de las dos primeras entregas, reveló los planes iniciales para el videojuego. Un documento de ocho páginas que apenas tarda un par de párrafos en revelar esta situación. "Todo el juego opera bajo un sistema de turnos. Usando el ratón, el jugador mueve su personaje entre espacios, explorando pasillos y mazmorras e iniciando combates", explicaban.

El combate era un tanto complejo y no se centraba en los turnos como los entendemos en la mayoría de los RPG. En su lugar, los creadores de Diablo apostaban por un sistema de energía. En una entrevista con Ars Technica, el desarrollador concretaba: "Nuestro sistema de turnos no era como 'tu turno y luego el mío'. Era algo más complicado. Cada turno se dividía en unos 10 subturnos. Sacar la espada podía costar una décima parte del turno. Moverse en horizontal una casilla costaba otra y caminar en diagonal 1,4. Era un sistema muy complicado".

Diablo 2 Resurrected Cinematica Pese a su gran trabajo en cinemáticas, Diablo no tenía demasiado interés en añadir una buena historia.

Era una idea de la que David Bevik no quería deshacerse, ya que pensaba fundamental para el videojuego. Encajaba bien con la idea de muerte permanente de Diablo y la consideraba uno de los elementos más interesantes del RPG. Sin embargo, para el desarrollo del juego se habían asociado con Blizzard. La compañía venía de haber desarrollado Warcraft con éxito tras trabajar en un modelo de estrategia en tiempo real y sugirió la misma solución para este juego. No iban a imponer nada, pero mentiríamos de no decir que se sugería con insistencia.

La democracia cambió Diablo

Los creadores de Diablo estaban adelantados a su época en más de un sentido. Otro de los elementos que se revela de la idea del juego es que tenía una marcada intención de juego como servicio. La idea era vender packs de expansión a 4,95 dólares “cerca de las cajas registradoras” de los puntos de compra. Estos packs no añadirían nueva historia. Los elementos previstos eran los siguientes: "Una espada rara, tres objetos mágicos poco comunes, dos criaturas, una trampa y un nuevo escenario".

Diablo El enfoque principal de Diablo fue (y todavía es) la mejora de personajes mediante 'loot' (Vía Stu).

En este sentido, no sorprende la dirección que tomó David Bebik. Aunque era el gran responsable del juego, los problemas con el combate por turnos y la insistencia de sus compañeros le hicieron llevar a votación del estudio (unas quince personas) la idea de escuchar el plan de Blizzard. Al comienzo del artículo os dijimos que él no creía en ella, pero igualmente escuchó opiniones. La votación fue aplastante con solo "tres o cuatro" apoyos al combate por turnos. Era viernes, así que mandó a todo el mundo a casa para que el lunes regresaran descansados para emprender el cambio. Sin embargo, él se quedó trabajando.

Volviendo a la entrevista a Ars Technica, el desarrollador explicó lo que pasó después: "El viernes a primera hora de la tarde empecé a trabajar en ello, y sobre las siete u ocho ya estaba hecho". Al acabar de hacer el cambio y adaptar el juego, se dio cuenta de que este era el verdadero Diablo con el que soñaba. "Hice clic en un esqueleto y mi personaje lo reventó de un golpe (…) Ese fue el momento en el que supe que esa era la forma de seguir, que era mucho mejor. Me quedé una hora pulsando el ratón una y otra vez. Nunca volvimos a mirar atrás", decía explicando su primera prueba.

Diablo 4 25 años después... ¿Fue esta una de las mejores decisiones de la historia de los videojuegos?

Lo mejor del cambio es que casi todo el videojuego seguía funcionando sin sobresaltos. Hubo que tomar algunas decisiones de diseño y hacer que el juego se adaptase a la nueva realidad. Sin embargo, si vemos el documento con el que Diablo se presentaba a las marcas antes de llegar al acuerdo con Blizzard, el cambio en el sistema de combate es una de las pocas diferencias a considerar. Bueno, eso y el hecho de que alguien le paró los pies con la idea de vender contenidos descargables en el mismo 'stand' en el que se comercializaban los radiocasetes.

Lo que pasó a partir de aquí, ya es historia. No quiero reducir Diablo a su éxito comercial porque, aunque inmenso, eso no le hace justicia. El buen hacer de los desabolladores, sobre todo con Diablo II, hizo que todo cambiara. Fue fundamental para convertir Blizzard en una de las desarrolladoras más importantes de la historia. Han pasado ya más de 25 años de aquella votación y yo apenas sabía hablar por entonces. Sin embargo, aquí estoy: contando días como cualquier otro para la llegada de Diablo 4.

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