"Era una mezcla de arrogancia y estupidez". Rechazaron financiar su juego por pertenecer a un género "muerto", pero fue uno de los grandes éxitos del 2025

Los miembros de AdHoc, estudio de Dispatch, recuerdan que no fue fácil convencer a distribuidoras y posibles socios del potencial de su título

Dispatch
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Brenda Giacconi

Editora

Ahora podemos decir que Dispatch es uno de los juegos más exitosos del 2025. Sin embargo, el aplaudido título de AdHoc Studio lo tuvo difícil para dar sus primeros pasos en la industria debido a la premisa del grupo de hacer una obra single-player con un gran peso narrativo. De hecho, el proyecto fue rechazado por distribuidoras y socios potenciales porque pensaban que pertenecía a un género "de nicho" o directamente "muerto". Por suerte, los creadores se mantuvieron firmes en su filosofía y ahora pueden presumir de haber dejado una pequeña huella en el mundo de los videojuegos.

Algunos miembros de AdHoc han recordado esta historia en un panel de la GDC (vía GamesRadar+) donde se ha hecho hincapié en el curioso periplo que vivieron al buscar financiación para Dispatch. "Fue una etapa dura como estudio fundado por dos escritores y dos directores que querían hacer juegos single-player narrativos", empieza Dennis Lenart, codirector creativo. "Cuando presentábamos nuestro proyecto a inversores potenciales y publishers, señalaban los datos y decían que no había suficientes éxitos recientes como para sentirse seguros invirtiendo dinero. El sentimiento común era que el género de los juegos que queríamos hacer era de nicho o, peor, que estaba muerto. Pero nosotros sabíamos que estaban equivocados".

Nick Herman, también codirector creativo en AdHoc Studios, afirma que la situación vivida "era una mezcla de arrogancia y estupidez". Y, aunque el equipo podía rendirse a las presiones de la industria, finalmente llegó a la conclusión de que valía la pena luchar a contracorriente. "Sabíamos que éramos uno de los equipos más experimentados en lo que respecta a este tipo de juegos. Así que pensamos que, si nosotros no podíamos oponernos, ¿quién lo haría?".

Las filosofías clave de AdHoc Studio

Ahora bien, AdHoc Studio terminó estableciendo unos principios clave para afrontar la falta de interés por invertir en juegos single-player narrativos sin perder las raíces que habían propulsado la fundación de la compañía. Básicamente, Herman y Lenart hablan de tres aspectos básicos en los que el equipo se mantenía alineado: "Vamos a centrarnos en las cosas en las que somos buenos; el hecho de que podamos crear un RPG de acción de mundo abierto no significa que debamos hacerlo", empiezan.

"Hagamos lo que hagamos, queremos que sea genial, y en todo el proyecto no queríamos recortar gastos", continúan. "Además, ya no éramos sólo empleados. No podíamos crear un gran juego que nadie comprara. Ahora que gestionamos un estudio, tenemos la responsabilidad con nuestro equipo de mantenerlo a flote. Así que necesitamos hacer algo con un alcance lo suficientemente amplio como para tener éxito, no sólo de crítica, sino también financiero".

Evidentemente, la estrategia ha funcionado con creces. Dispatch no sólo ha impresionado a los jugadores, sino que también ha sorprendido al director creativo del galardonado Clair Obscur: Expedition 33 y ya se ha convertido en el primer juego que competirá en los The Game Awards 2026 (dado que sus últimos episodios se publicaron cuando ya se habían cerrado las candidaturas para la gala de Geoff Keighley de 2025). Por si todo esto fuera poco, el juego ha vendido 2 millones de copias desde su lanzamiento y se ha ganado una legión de fans. Por lo tanto, el equipo de AdHoc Studio puede estar contento con los resultados obtenidos.

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