En 2011, Hidetaka Miyazaki hablaba con PlayStation acerca de cómo evita que el jugador abandonase la partida de pura frustración cada vez que su personaje cae ante un rótulo rojo que reza has muerto. El creativo decía, "tenemos varias maneras de evitar que la gente se vaya. La número uno es que la dificultad no depende del nivel de habilidad del usuario. No hemos creado un juego en el que quienes presionan botones más rápido son mejores que los demás".
"Segundo" continuaba, "cuando un jugador pierde, tratamos que piense 'a lo mejor con otra estrategia distinta puedo ganar' y las cosas que pierdes al fallar pesan menos que las que ganas al salir victorioso. Tratamos de darle mucha libertad a los jugadores para que diseñen su propio estilo de juego, y hemos implementado suficiente contenido para permitirles que se desafíen a sí mismos y continúen progresando".
El tema que vas a leer a continuación trata sobre Elden Ring: Nightreign, que no va dirigido por Miyazaki sino por Junya Ishizaki, pero está construido sobre el mismo sistema de combate y la misma filosofía —como todos los juegos modernos de FromSoftware, vaya, qué te voy a decir a estas alturas. El caso es que ya desde muy temprano en la era moderna del estudio japonés, había una correlación entre clara entre dificultad y armamento: ¿te atascas? A lo mejor deberías replantearte un poco tu build.
Siempre me ha dado algo de penilla saber que no todo el mundo empatiza con esa manera de hacer las cosas, o esa clase de juegos en general. Tal vez no nos pase a ti ni a mí, pero ahí fuera hay mucha gente que se empeña en llevar armas básicas con mejoras planas de atributos (p. ej. un anillo que te da más fuerza) desde el principio hasta el final. Asumen que perder es una cuestión de no haber pulsado bien los botones, y solo progresan cuando los astros se alinean de tal manera que no hayan tenido que gastar todas las pociones durante los 15 minutos que les dura cada pelea.
Y no es que haya nada de malo en eso, pero FromSoftware lleva unos años nutriendo sus juegos de armas y armaduras con toda clase de animaciones, efectos y fantasías exóticas precisamente para que sea divertido experimentar con ellas y hallar interacciones que te lo pongan más fácil o interesante; y no puedo evitar preguntarme por qué motivo alguien querría ignorar esas cosas. ¿Un arma que pega menos, pero que me da un efecto para resistir ataques? ¡Suena bien! Obliterar un jefe cualquiera apilando efectos pasivos en rotación tiene su gracia, también.
Dinámica simple, diseño profundo
Para los que disfrutamos haciendo malabares con potenciadores, el spin-off en clave de rogue-like cooperativo Nightreign es poco menos que un sueño hecho realidad. Admito que en su momento no lo jugué mucho después de terminar el análisis de Nightreign en 3DJuegos, pero he vuelto a tiempo para probar el recién lanzado DLC The Forsaken Hollows y mi experiencia se puede resumir en "ah, pero que ¿también puedo hacer esto?"
He estado jugando casi en exclusiva como la Sepulturera, uno de los dos nuevos personajes que incluye el descargable. Es un personaje que escala en fuerza y fe y tiene aptitudes únicas llevando martillos, aunque curiosamente hace menos daño con estos que el más genérico Wylder porque la mayoría de martillos tienen algo de escalado en destreza y la primera lleva eso peor que el segundo. Lo compensa con unas habilidades que son bastante locas para los estándares del juego.
Muchas personas juegan solo mejorando armas simples, cuando estos juegos tienen un arsenal casi infinito para experimentar
'Confluencia', la habilidad pasiva de Sepulturera, le da temporalmente una carga gratis de la habilidad definitiva cada vez que otro miembro del equipo lanza la suya propia. Es un "yo también". Si tienes tres Sepultureras en el equipo, esto representa lanzar nueve definitivas seguidas. Y esta última tiene un recorrido bestial a nivel de movilidad, te hace invencible y se activa al instante; es un botón del pánico genial. Pero lo más interesante es hacer malabares con su habilidad de personaje, 'Trance'.
Se puede activar en cualquier momento, incluso en mitad de una acción, y tiene varios beneficios como permitirte correr sin gastar resistencia o absorber daño para lanzar combos completos que mejoren otros combos completos. E incluso se puede mejorar tomando prestada carga de la habilidad definitiva para mejorar sus efectos aún más con un modo que te hace esquivar todo automáticamente. Cuando lo ves en movimiento, es tal vez un espectáculo demasiado 'animesco' incluso para lo que es Elden Ring; pero voy a lo que voy: son solo tres habilidades, pero dan para mucho.
No aprendí todo eso que te acabo de contar leyendo el juego, por cierto. Busqué guías y tutoriales en Internet, y fueron otras personas con más conocimiento informático las que escudriñaron los archivos del juego en busca de ciertos detalles importantes sobre la duración o los efectos de esas habilidades. Si echas un vistazo a Internet, verás que muchos hablan de la Sepulturera como "quizá, la mejor especialista en daños del juego" con una ilusión contagiosa.
Más ilusionante aún es ver a esa misma gente jugar, absorber todos los daños de un jefe como si nada mientras pega martillazos —seguimos hablando de un juego de FromSoftware, señores— o esquivarlos a lo Neo de The Matrix, o lanzando la habilidad definitiva una y otra vez. Es insultante, en cierto modo, pero es insultante para bien. Yo quiero hacer eso. Y creo de verdad que emborracharse de poder es uno de los fuertes menos discutidos de los juegos que hace esta gente.
Quizá no fuese así en la era de Dark Souls 1 (con perdón del Giant Dad) pero definitivamente en la actualidad, estudiar con meticulosidad los efectos de habilidades, armas, armaduras y objetos en busca de cómo explotarlos es una vertiente de crecimiento y maestría que de alguna manera ha propulsado los juegos de FromSoftware hasta un punto en el que pueden medirse de tú a tú con cualquier juego como servicio sin mucho esfuerzo de adaptación entre medias.
Elden Ring: Nightreign no venderá tanto como Elden Ring. Es normal: la gente ya lo conoce, juega menos a sorprender en lo artístico o con la ambientación, y a grandes rasgos todo es un ejercicio de reciclaje de manual. El DLC ni siquiera tiene armas nuevas. Pero llevo unos días pasándomelo a lo grande trasteando con las posibilidades de un personaje, y el juego está configurado de tal manera que para sobrevivir a cualquier jefe debas dominar más o menos todos. Mi análisis no varía, pero desde luego te diré que qué bien nos lo pasamos los que le encontramos el encanto a estas cosas.
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