De Demon's Souls a Elden Ring, Miyazaki está obsesionado con los pantanos. ¿Por qué?

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Odias los pantanos de Dark Souls III. Cada vez que alguien te menciona La ciénaga de la amargura de Demon's Souls, el Torreón de Farrón de Dark Souls III o la Ciudad Infestada de Dark Souls, suspiras. Pero es que también los hay en Bloodborne, en Sekiro, ¡y también estarán en Elden Ring! ¿De dónde viene la obsesión de Miyazaki por los cenagales venenosos?

En una reciente entrevista para Game Informer, Miyazaki dijo: "Mientras estaba haciendo Elden Ring, redescubrí mi amor por hacer pantanos de veneno. Sé lo que mucha gente piensa de ellos, pero, ya sabes, de repente me di cuenta de que estaba haciendo uno y no lo puedo evitar. Simplemente, ocurrió". Junto con los dragones o los gigantes, estos pantanos son uno de los elementos más característicos de la obra del autor, pero, ¿por qué? Hay varios motivos. El principal es que Hidetaka Miyazaki recurre a figuras metafóricas empleadas por él con anterioridad para contar lo mismo con otras historias. Por ejemplo, los dragones. La figura del dragón aparece tanto en la saga Dark Souls como en Sekiro como un Dios bondadoso y poderoso caído en desgracia por culpa de los humanos. El dragón es una aspiración de lo que podríamos ser.

En Dark Souls III, en El Pico del Archidragón, hay todo un credo encabezado por El Rey sin Nombre meditando con el fin de ascender y convertirse en dragón. Ocurre lo mismo con los gigantes, son seres afines a la naturaleza. Si el dragón es la erudición, el gigante es la naturaleza, y ambos han sido apartados a las sombras o asesinados por culpa de la avaricia del hombre. Esta idea se repite en todos los Souls, y está también en Elden Ring casi calcada. En Bloodborne, los dragones pasan a ser los Grandes, y hay ciertos guiños que conectan la idea de Miyazaki de los gigantes con la infancia.

El dragón es una aspiración de lo que podríamos ser

Con el diseño de paisajes y de arquitecturas, Miyazaki hace algo muy parecido. Emplea las grandes iglesias occidentales para hablar de obsesiones causadas por la fe ciega, las bibliotecas oscuras para retratar cómo el hambre del conocimiento de puede devorar, y los pantanos con veneno para hablar del origen de toda corrupción. Ahora hablaré de los pantanos de los Souls, pero tranquilos, no haré spoilers. El primero de los pantanos que conocimos del japonés está en Demon's Souls, recreado con una gran belleza marchita por Bluepoint Games para PS5. Hablo de la Ciénaga de la Amargura en el Valle de la Corrupción. Aquí moran dos personajes clave del juego: La dama Astraea y Garl Vinland. Si conocemos el lore de Demon's Souls, es fácil entender que en la relación de estos dos, en el motivo por el que la dama se corrompió, y en su huida hasta este lugar está la misma esencia de Demon's Souls; su mensaje último. Todo el concepto de corrupción y de la pérdida de humanidad por unos motivos concretos se resumen en ellos, y jugablemente se representa con un pantano. Así, el jugador sufre mecánicamente lo mismo que sintieron ellos.

Aunque esto pueda parecer un sobreanálisis o una paja mental; sí, soy un enfermo buscador de cada detalle de todo el lore de los Souls y su significado, es una idea que se repite juego a juego. En el primer Dark Souls, el pantano está en el lugar en el que se intentó crear una llama artificial para alargar la Era de los Dioses. Es decir, es un lugar que representa la oscuridad y la ponzoña del corazón de Gwyn. En Dark Souls III, el pantano de veneno es el hogar de El Viejo Lobo de Farrón. Este lobo, que duerme agotado rodeado de espadas,encabeza un pacto. Para crecer en él hay que entregarle "planta espada sangre de lobo". Su descripción dice: "hoja que simboliza el cumplimiento del deber de los Sabuesos de Farron, que se alzan junto al viejo lobo para garantizar la serenidad de quienes descansan". Esta era la misión de Sif en Dark Souls, y de los guerreros del bosque protegido por Alvina. Es decir, este viejo lobo simboliza a Sif; y el pantano que lo rodea todo con veneno nos recuerda al Abismo, a la muerte de Artorias, a la pena de Ciaran y al dolor que las decisiones de Gwyn causaron en sus hijos. Es decir, los pantanos venenosos son asquerosos porque representan el lento dolor provocado por alguien y que otro sufre.

Los pantanos venenosos de los Souls tienen sentido

De Demon's Souls a Elden Ring, Miyazaki está obsesionado con los pantanos. ¿Por qué?

Todo esto está muy bien, pero esta pena podría ser representada de otras tantas formas, ¿verdad? ¿por qué con un pantano? Si nos remontamos a las influencias que Miyazaki ha recibido, estas son, fundamentalmente, de fantasía occidental oscura y no tan oscura ambientada en mundos medievales. Pues bien, ¿quién es capaz de mencionar una obra de ficción de esta índole sin su pantanito de las narices? Ya, lo sé, seguro que alguno hay, pero era un elemento omnipresente en ellas. Si por ejemplo repasamos el bestiario de Dungeons and Dragons, y analizamos las criaturas que viven en un pantano, encontramos muchas de las que Miyazaki parece que tomó influencia directa: el dragón negro antiguo, caminantes nocturnos, señores de la calavera o la flor de cadáveres. Esta flor, por cierto, está en Elden Ring como un enemigo normal gobernando un pequeño pantano. Porque un pantano no es solo un cenagal, es un área que se aísla del resto con pura oscuridad y que sabe sumirnos de lleno en la gran referencia del autor: Berserk.

Berserk, el gran manga de Kentaro Miura, recibe a su vez inspiración de un montón de otros trabajos. Uno de las declarados por el autor es Conan, que se enfrenta al "enjambre de monstruos del pantano" en el número 109 de la serie "La Espada Salvaje de Conan". La historia de Guts es sucia, lodosa, turbia y venenosa. Guts acaba muchas veces perdido en pantanos, cuevas oscuras, zonas tremendamente húmedas, y esforzándose por encima de sus posibilidades para poder derrotar a sus enemigos. Este sobreesfuerzo es difícil de representar en un videojuego porque ¿cómo le hacemos sentir al jugador que está perdiendo fuerzas pero que tiene que perseverar? ¿Cómo le hacemos sentir lo mismo que siente Guts? Pues reduciéndole la movilidad en un cenagal y envenenándolo. Así el jugador no puede moverse bien mientras ve su vida consumirse.

De Demon's Souls a Elden Ring, Miyazaki está obsesionado con los pantanos. ¿Por qué?

Elden Ring es la idea de pantano de Hidetaka Miyazaki hecha videojuego

Además, en lo que respecta a construcción de áreas, un pantano tiene algo muy interesante: su capacidad de esconder secretos, grutas, cuevas, de colocar objetos en lugares inhóspitos, y de que te cueste esfuerzo, sufrimiento y tesón encontrarlos. De esto, el mejor ejemplo lo tenemos en Dark Souls al descender por Ciudad Infestada, aterrizar en la piscina de lodo de sus profundidades, caminar por una raíz y caer como Alicia en el País de las Maravillas por un árbol hueco hasta el Lago de Ceniza. Al hacerlo, llegamos a un lugar mágico, a una hermosa playa anclada en el tiempo que genera un impactante contraste con la vileza del pantano. Y es que parece que no, pero estas zonas fangosas dan muchísimo juego a nivel mecánico, emocional y de diseño maquiavélico de lugares. Y es que, en realidad, Elden Ring va mucho de eso. La gracia de su mundo abierto es que el jugador llega a una zona y se vuelve loco buscando secretos. En esencia, Elden Ring es la idea de pantano de Hidetaka Miyazaki hecha videojuego. De hecho, en entrevistas ha declarado que ha integrado un nuevo elemento en el juego, un estado alterado relacionado con la putrefacción para sus nuevos pantanos. Por eso entiendo perfectamente que quiera seguir implementándolos. Casan a la perfección con su idea de jugabilidad, de diseño, conectan con los referentes literarios de su infancia y adolescencia, y le dan mucho sabor a su lore.

Pero aunque lo comprendo, ¡malditos pantanos!

De Demon's Souls a Elden Ring, Miyazaki está obsesionado con los pantanos. ¿Por qué?

Tras leer este artículo estarás pensando: "este redactor es tan flipado de Miyazaki que intenta convencerme de que los pantanos son lo más"; pero no, mi querido lector. Pese a que comprendo los motivos tras la existencia de estas áreas, invitaría a Hidetaka Miyazaki a metérselas por el curioso lugar del que salen todas sus ideas y no volver a sacarla jamás. Mi gran temor es que ese espacio al norte del mapa de Elden Ring, y que es grande como toda Galicia, sea un enorme pantano que sufrir. Espero que al menos esté habitado por otro precioso animal que me recuerde a Sif. Así, el sufrimiento habrá merecido la pena.

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