Ereban: Shadow Legacy es un estupendo videojuego de sigilo que llegó en el año 2024 a Steam y del que ya te hablé de forma positiva en su correspondiente análisis. No fui el único que supo apreciar las virtudes de este título que también cuenta con reseñas muy positivas en Steam, así que me alegra saber que acaba de estrenarse en Xbox Series y PS5, con planes para contar incluso con una edición física de la mano de Selecta Play. Aprovechando de este momento tan especial he querido hablar con el director de Ereban para que hable más a fondo acerca de lo que supone crear un videojuego hoy en día.
Obra de un pequeño estudio de Barcelona llamado Baby Robot Games, uno de los aspectos de los que más orgulloso se siente su director, Alejandro Márquez, es la libertad para alcanzar tus objetivos como te plazca. Imaginaos áreas como los campamentos de Metal Gear Solid V, es decir, zonas en las que no se ve a las claras un camino concreto que hay que seguir. Llegas a ellas y te toca romperte la cabeza. La gracia de Ereban: Shadow Legacy es que su protagonista se comporta como un personaje de Splatoon, solo que usando las sombras en lugar de pintura.
Se sumerge en ellas para ascender por plataformas verticales o por paredes. Si has jugado a muchos videojuegos de sigilo, esta idea es absolutamente refrescante. Es un puntito de fantasía que le va muy bien a la exploración, porque hasta te permite buscar truquitos en los escenarios para ir por atajos y lograr alcanzar lugares que parecen imposibles. Y si no te funcionan, siempre puedes tomar otra ruta, o escoger un acercamiento más tradicional, matando a los androides que te persiguen y abriéndote paso a lo bruto.
Me gustó mucho Ereban porque me recordó al espíritu de Dishonored.
Me gustó mucho Ereban porque me recordó al espíritu de Dishonored. Tanto Baby Robot Games como Arkane Studios quieren lo mismo: crear un videojuego muy plástico en el que la jugabilidad esté restringida por las normas del género, pero liberadas por ideas jugables que se alimentan de la creatividad del jugador. Por desgracia, "en la actualidad funcionan mejor otro tipo de juegos, y el género del sigilo no es uno de ellos. Paradójicamente, ese fue uno de los motivos por el que nos lanzamos a hacerlo; como amantes de este género desde niños, quisimos contribuir a él de la mejor manera que pudimos. Espero que quienes también estén huérfanos de este tipo de juegos encuentren en Ereban una aventura disfrutona con una mecánica interesante que les rellene un poco ese hueco". Vamos, es que es el mismo espíritu que llevó a Arkane a hacer Dishonored.
Ereben funcionó bien entre los aficionados del género, pero cada vez son menos. El género del sigilo, como reconoce Alex, parece el menos propicio para los tiempos que corren. Vivimos en una época de sobreestimulación. Pragmata, por ejemplo, es un videojuego formidable, pero recurre a los premios constantes para tener al jugador siempre conectado. Y lo mismo sucede también en el cine con producciones como Super Mario Galaxy. Con lo juegos de sigilo sucede todo lo contrario, especialmente con aquellos como Metal Gear Solid V, Ereban o Dishonored, porque al no existir ni una ruta única por la que avanzar, el juego se detiene para que pienses tranquilo qué hacer. Y pensar es algo aterrador a día de hoy. Pocos juegos son tan valientes como para dejarte pensar.
"No nos veíamos con fuerzas para volver a levantar un juego desde cero"
"Creo que tampoco es suficiente con hacer un muy buen juego, sino que también tiene que funcionar en la faceta de visibilidad y estrategia de comunicación. Hay géneros y tipos de juegos que por diversos motivos (audiencia actual, sobresaturación del género, competidores directos que rozan la excelencia...), ya parten en desventaja, y otros que todo lo contrario". ¿Se pueden sacar shorts interesantes de videojuegos absolutamente tranquilos y reflexivos como Ereban? Entonces, ¿cómo se viralizan? ¿Cómo se llega a la gran masa de público? Por no saber encontrar esa pregunta, Ereban: Shadow Legacy se publica hoy en consolas con Baby Robot Games cerrado. Algo que, por desgracia, ocurre con mucha frecuencia en la industria.
"Tras el lanzamiento de Ereban intentamos volver a poner la rueda en marcha planteando cuál sería nuestro siguiente proyecto. Pero finalmente tomamos la difícil decisión de parar la actividad con Baby Robot Games. El desarrollo nos dejó a varios mucho burnout y no nos veíamos con fuerzas para volver a levantar un juego desde cero, por lo que decidimos cerrar bien y a tiempo en vez de morir agonizando(...). Nuestro último acto como equipo ha sido este de llevar el juego a consolas, porque por un lado nos sentíamos en deuda y por otro eso, era una manera de cumplir uno de nuestros sueños desde peques". En el momento que se hacen videojuegos con el único objetivo posible de cumplir sueños, la cosa falla.
Con su lanzamiento en consolas verán ese sueño cumplido, y yo os animo a acompañarles en él. Es cierto que Ereban no es un título perfecto ni diseñado para el gran público, como cuenta Alex: "decidimos hacer niveles que iban desde zonas muy lineales y autorales, donde priman situaciones específicas que requieren de unas soluciones concretas por parte del jugador, a niveles muy abiertos donde prima la libertad del jugador a la hora de elegir cómo resolverlos. El principal motivo fue el ofrecer a los usuarios la mayor variedad posible, no queríamos un juego con relleno o repetitivo, sino generar distintas experiencias y situaciones en cada nivel".
"Esto a nivel de desarrollo fue costoso, ya que por ejemplo hubo herramientas y técnicas que tuvimos que adaptarlas de un estilo al otro, o incluso rehacerlas. Y aunque hemos visto a gente encantada con esta variedad, también hemos visto gente que o bien los niveles más lineales les parecen los más interesantes porque se explota la mecánica de las sombras de maneras más chulas mientras que los niveles abiertos les parecen largos y aburridos". Como digo, no está hecho pensando en la masa, pero es quizás por eso que tú seas la persona indicada para disfrutarlo.
En 3DJuegos | Es posiblemente el tipo de juego más difícil de crear, pero cuando se hacen bien, son insuperables
Ver 0 comentarios