Si hay un estudio que se ha ganado el apelativo de "reyes de la estrategia", ese es Paradox Interactive. Los europeos tienen sagas tan importantes como Crusader Kings o Hearts of Iron en sus manos, algunas de las más destacadas hoy en día en el género. Sin embargo, con Europa Universalis 5, su nuevo e inminente juego, no han tomado una decisión que sí toman otros estudios: no han dependido de los documentos de diseño estrictos, es decir, manuales u objetivos que suponen el abecé del desarrollo de videojuegos, pero que afectan a la libertad creativa de los estudios.
Según ha citado a PCGamer Johan Andersson, director de Europa Universalis 5, los documentos de diseño rígidos generan un entorno donde solo unos pocos miembros del equipo generan ideas, mientras que el resto se limita a seguir instrucciones. "Los documentos de diseño sofocan la creatividad y reducen la sensación de propiedad [que tienen los desarrolladores]", explicó. Para él, la mejor manera de desarrollar un juego es fomentar la comunicación directa con el equipo y permitir que cada miembro tome decisiones sobre los detalles del proyecto que él considere, no basarse en lo que ha funcionado antes y está escrito en un documento.
Antes de Europa Universalis V se usaban demasiado estos documentos
El desarrollador destacó que su equipo de Paradox Interactive ha reducido el uso de este tipo de prácticas en comparación con el pasado. "Antes los utilizábamos con más frecuencia, pero hoy no creo en esa práctica. Al final del día, quieres que la mayoría de las personas sienta que es su juego", no algo que está hecho para funcionar sí o sí. Esta filosofía busca que todos los integrantes del proyecto tengan un sentido de propiedad sobre el juego, lo que se traduce en mayor responsabilidad individual y calidad a largo plazo.
Europa Universalis IV
Andersson también reflexionó sobre la primera entrega de la saga, Europa Universalis 1, señalando que el excesivo apego a los documentos de diseño en aquel momento pudo haber limitado el potencial creativo del equipo. Sin embargo, matizó que no se trató de una mala decisión deliberada, sino de lo que mejor se pudo hacer en aquel momento (2008): "Eso era lo que pensábamos que iba a ser la manera correcta. No creo que debas juzgar lo que hiciste en el pasado con el conocimiento que tienes ahora, porque no tenemos máquinas del tiempo".
Por ello, la visión de Andersson para Europa Universalis 5 refleja un enfoque más flexible y colaborativo en el desarrollo de videojuegos. Al priorizar la comunicación y la autonomía del equipo, Paradox Interactive busca que cada miembro pueda contribuir con ideas propias y sentir verdadera propiedad sobre el proyecto, un método que, según Andersson, mejora tanto la creatividad como la calidad final del juego.
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