Análisis de Event[0]. 2012: Odisea en el Espacio

Análisis de Event[0]. 2012: Odisea en el Espacio
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Un astronauta. Una estación orbital a la deriva. Una Inteligencia Artificial. Puedes imaginar el resto, pero no des todo por sentado. En Event[0] la relación entre el hombre y la máquina tiene un cariz más íntimo y personal, gracias a una mecánica, paradójicamente, tan original como antigua.

Espero que me permitáis, aunque sea sólo por un párrafo, ponerme en plan "abuelo contando batallitas" porque es importante para entender la mecánica fundamental de Event[0]. Las primeras aventuras, antes de las gráficas, son las llamadas conversacionales, donde el ordenador te describe una situación y tú escribías lo que hacer a continuación. Yo, sin embargo, tuve la oportunidad de jugar más al primer King's Quest, que aun con gráficos, utilizaba el sistema Parser antes del posterior sistema de iconos de Sierra. Lo mismo: tenías que escribir las acciones con el teclado para cumplir la misión de Graham. Lo cierto es que, a mi corta edad, ese juego me ayudó a mejorar mucho mis conocimientos de inglés, pues si querías avanzar no había otra forma que darle al diccionario hasta entender cómo interactuar. Todavía recuerdo aprender por primera vez las palabras Carrot, Goat y Dive y si os cuento todo esto es porque Event[0] utiliza exactamente todo este sistema para interactuar en el 100% de la aventura. Y sí, en completo inglés.

Así, podremos comunicarnos con la Inteligencia Artificial de la nave, que a través de una serie de terminales básicas tendremos que acceder a los registros sucedidos en el pasado, así como escribir una serie de órdenes o preguntas para seguir avanzando y conocer más sobre la historia. Una que nos coloca en mitad de una estación espacial a la deriva, con todo el personal muerto o desaparecido y la única compañía de Keizan, la Inteligencia Artificial que tiene una tarea para nosotros.


Pero antes de seguir, tengo que contaros otra batallita. En los 90 había mucha gente realizando programas básicos que se propagaban como la pólvora. En mis manos cayó Paranoic, que literalmente te dejaba hablar con el ordenador. A día de hoy, todavía tengo ganas de conocer quién estaba detrás de esa joya llena de respuestas ácidas a tus preguntas. La base era muy sencilla, evidentemente el programa no leía tus respuestas, únicamente cruzaba palabras que tú escribías con su base de datos y elegía la respuesta. En el fondo era un trabajo de chinos, porque si querías que tuviera más "inteligencia", más comandos y respuestas tenías que pensar el programador.

Desde estas terminales podremos interactuar con Keizan. No siempre será fácil complacerlo, por lo que tendremos que escoger bien las palabras.
Desde estas terminales podremos interactuar con Keizan. No siempre será fácil complacerlo, por lo que tendremos que escoger bien las palabras.


Y esa es exactamente la base que usa Event[0] para interactuar con Keizan, una IA que por supuesto recoge todos los tópicos del género a medio camino entre el humor, la insensibilidad y la amenaza. Lo interesante del experimento, como lo fue en los 90, es lograr encadenar las suficientes respuestas para no romper la suspensión de la credulidad. Es decir, que si escribes las preguntas correctas, Keizan te dará la información adecuada, pero si le vacilas o escribes cualquier cosa, la IA simplemente dará una respuesta aleatoria, rompiendo la “magia” del diálogo con ente cibernético.

Por lo tanto, mucho de lo que sucede en Event[0] responde al interés y la participación del jugador. Y mejor aún, jugar varias veces te da la oportunidad de preguntar cosas nuevas y entender más aún el 2012 alternativo que presenta la obra y adentrarse en el pasado de los acontecimientos de la estación Nautilus.

2012: Odisea en el Espacio


Mucho de lo que sucede en Event[0] responde al interés y la participación del jugador

Quizá el mayor problema de Event[0], aparte de algunos fallos técnicos, es que depende mucho del uso de las terminales y hablar con Keizan como única mecánica. Y aunque tiene momentos brillantes, que por supuesto tienen que ver con paseos en gravedad cero, se echa en falta la posibilidad de interactuar con más elementos de la nave, algo que nos haga dejar de pensar que escribir en un ordenador es todo lo que podemos hacer durante la aventura. Y cuesta mucho deshacerse de esa extraña sensación de no poder tocar nada a tu alrededor, más que los teclados de las terminales, casi como si fueras sólo una cámara o un fantasma deambulando por una estación orbital abandonada.

Para poder hacer uso total del teclado existen dos formas de control para el movimiento, una con el ratón y la clásica con WASD, más cómoda, pero menos rápida.
Para poder hacer uso total del teclado existen dos formas de control para el movimiento, una con el ratón y la clásica con WASD, más cómoda, pero menos rápida.


Pero esa es la realidad del juego independiente: se centran y concentran en explotar una sola mecánica original, en vez de alternarlas con otras más o menos conocidas, y Event[0] parece ser consciente de que escribir comandos como ”Open Door” u ”Open Log” pueden llegar a ser eficaces hasta cierto punto, pero estirarlo sería demasiado aburrido. Por ello, tras completar el largo puzle que es en el fondo conseguir un código de una puerta, llega su final, o su amalgama de finales que te dejan buen sabor de boca, pero también la sensación de cuánto se podría haber sacado de esta idea con algo más de variedad y profundidad, como por ejemplo Frictional hizo con su excelente SOMA. Porque Event[0] tiene mucho potencial y en ciertos momentos ha conseguido la tarea más difícil que puede proponerse un videojuego: trasladarnos al otro lado de la pantalla. Ojalá nos hubiera dejado explorar un mundo más rico en detalles, mientras exploramos de nuevo la deliciosa temática de la Inteligencia Artificial a través del medio que más puede aportar al asunto: los videojuegos.

Muy Bueno

Sin sello
2012: Odisea en el Espacio

Event[0]

Por: El equipo de 3DJuegos
Sin sello

Event[0] rescata ideas del pasado prácticamente muertas y enterradas, dándoles un enfoque fresco, original y sumamente atractivo. Lástima que la ilusión dure tan poco, al no añadir algo más de profundidad y variedad a la obra, porque no hay duda que el trabajo de Ocelot Society podría haber dado mucho más de sí.

  • El sistema de interacción con la IA, genialmente rescatado
  • Ambientación muy conseguida
  • Bugs gráficos y ralentizaciones
  • Poca variedad y profundidad en el concepto
Jugadores: 1
Idioma: Textos en inglés y voces en inglés
Duración: 2-3 horas
Ver requisitos del sistema
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