Aún hay quien los considera un timo pero tenerlo ayudó a Baldur’s Gate 3 a ser un RPG formidable, y otros como Cyberpunk 2077 se habrían beneficiado de ello

Aún hay quien los considera un timo pero tenerlo ayudó a Baldur’s Gate 3 a ser un RPG formidable, y otros como Cyberpunk 2077 se habrían beneficiado de ello

La importancia de tener un buen acceso anticipado y saber interpretar la información que ofrecen los jugadores

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Eworlds Cyberpunk

En esta edición Cyberpunk 2077 es candidato para los Game Awards como mejor "ongoing" game. Es decir, cómo mejor juego que va creciendo poco a poco a base de nuevos contenidos, aunque en realidad siento que lo están premiando por salir con problemas y haberlos arreglado poco a poco. Es cierto que ahora es mucho mejor título, acercándose más a lo que originalmente nos prometieron. Lo que me ha llevado a interesarme algo más por una de las herramientas que más contribuyen a mejorar la experiencia de los juegos antes del estreno de su versión final. Hablo, claro, de los accesos anticipados.

Con este pensamiento en la cabeza, me reuní con Juan Castillo, CTO y cofundador de GGTECH, y con Anna Solbes, artista 3D. Ambos han participado en el desarrollo de eWorlds. Un videojuego que lleva ya varios meses en acceso anticipado, y que planea lanzarse durante el tercer trimestre de 2024. eWorlds es un título muy en la línea de Fall Guys o Stumble Guys. Tiene un montón de pruebas para disfrutar y superar con y contra varios jugadores, y un modo aventura muy en la línea de un "Mario en 3D", como Juan me señala. Me intereso por cómo están llevando adelante su acceso anticipado para descubrir qué puedo aprender de él, porque creo que  más títulos deberían adoptar este modelo.

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¿Todos los videojuegos deberían publicarse en acceso anticipado?

"Durante las pruebas de juego", me explica Juan, "descubrimos que había cosas que no explicábamos bien pero que para nosotros eran obvias. Viendo los streamings, nos dimos cuenta de que había jugadores que no entendían qué tenían que hacer. Para solucionar estos problemas, rehicimos los mapas pero siempre sin olvidar nuestra filosofía de diseño. Queríamos que todas nuestras fases tuvieran un espíritu "pocket", es decir, que se sintieran como pequeños mundos de bolsillo."

Juan y Anna me explican que, a la hora de diseñar el juego, los creativos tienen una idea de lo que es su título en la cabeza, pero que no siempre es la que tienen los jugadores. Trabajar con un formato de acceso anticipado ayuda a que ambas visiones encajen. Esto es algo que le vendría genial a más de un juego, pues estamos ya muy mal acostumbrados a que lo que se ve en los primeros teasers no coincida con lo que es el juego final.

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Uno puede pensar que esto es trabajo de los QA, de los testeadores que examinan los bugs y la calidad del producto. Anna me cuenta que el acceso anticipado es "una herramienta muy buena para trabajar con la comunidad, para comprobar lo que a la gente le gusta". Juan añade: "El feedback del equipo de QA suele entrar a partir de la mitad del proyecto, y sirve para revisar ciertos bugs que el usuario nunca llega a ver. Ellos prueban versiones del juego que no podían ser públicas, incluso pueden usar trucos para poner a prueba el juego de forma más libre. Es decir, ellos y los jugadores del acceso anticipado son dos fuerzas diferentes. Hay que invertir en QA previamente al early access. Primero se le da sentido al producto y luego se prueba con la comunidad".

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QA y acceso anticipado son dos fuerzas diferentes que trabajan de la mano

Es decir, primero se alcanza una calidad básica, un producto viable y divertido de jugar, y luego se testea. eWorlds se sirvió de este proceso para detectar qué era divertido y qué no tanto, lo sigue haciendo y lo hará hasta la fecha del lanzamiento final del producto. Juegos como Baldur’s Gate 3 se han construido en base a esta filosofía de dejar que los propios jugadores experimenten con todas las herramientas que el juego pone en sus manos, detectando así qué funciona y qué no lo hace; lo que es divertido y lo que podría mejorarse. Pero nunca es fácil y a veces, incluso cuando el equipo de QA detecta algún problema, puede que haya instrucciones desde arriba que opten por no solucionarlo. Hablamos en 3DJuegos de esta cuestión hace tiempo, descubriendo que los testers sí hacían bien su trabajo.

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Juan me amplía la respuesta a esta cuestión: "muchas veces, el usuario puede percibir que la forma de arreglar un problema que ve es sencilla o es de una forma, pero no es así. Seguir su consejo ocasionaría más problemas a futuro. Ahí está la reflexión difícil, por lo que luego, muchas veces, no se arregla. El feedback del usuario hay que tomárselo un poco así, porque no siempre todo tiene una solución. El feedback del usuario te ayuda a detectar que hay un problema, no a solucionarlo".

eWorlds tiene un sistema muy ingenioso para descubrir qué es divertido y qué no, qué funciona y dónde no todo es perfecto. Se le pueden añadir emojis a los mapas y a las experiencias, así se empodera al jugador, se aprende de él de forma muy directa y se obtiene mucha información para mejorar. "Crees que el producto es de una forma, pero lo acabas adaptando a lo que vas aprendiendo. Tenemos un motor preparado para hacer contenido de forma modular, pero nos falta saber qué contenido añadir. Por eso sacamos un entorno más reducido con las mecánicas básicas para poner a prueba el producto."

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eWorlds recurre un ingenioso sistema de valoraciones para ir mejorando

Además de este sistema de valoraciones, el equipo de eWorlds juega a diario con los jugadores, se mete en las partidas y aprende a su lado. Todo eso se combina con métricas vertidas por el propio juego, y así se avanza hasta la perfección. El objetivo es alcanzar un buen punto de salida para luego "hacer una gran actualización del producto y que coja velocidad de crucero".

De Juan y de Anna he aprendido cómo es un verdadero videojuego on going. Es un título que nace siendo pequeñito, y que crece descubriendo qué es lo que más le gusta de él a sus jugadores. Un acceso anticipado es un pacto honesto entre cliente y empresa para crecer juntos y poco a poco, una honestidad que se agradece mucho y que no abunda en nuestra industria.

Entiendo que pueda haber muchos videojuegos AAA que huyan de la etiqueta de acceso anticipado porque pueda asustar a los inversores, pero no rehuir de sus muchas ventajas es lo que ha hecho grande a Baldur’s Gate III, a pesar de la polémica que surgió con su anuncio. Así que ojalá muchos más juegos decidan adoptar este modelo de lanzamiento. Porque necesitamos más honestidad.

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