Que Fallout te deje ir de pacifista es algo que nunca debió pasar. El creador de la saga no lo concibió así, pero un error cambió el desarrollo del RPG

Tim Caine confiesa que todo surgió de un golpe de efecto en varios diálogos del juego original que no provocaban la muerte de nadie

Fallout
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La saga Fallout, al menos sus juegos cronológicos, lleva tiempo durmiendo. Si bien el MMO de la franquicia ha conseguido despuntar tras unos primeros pasos desacertados en 2018, Bethesda no volverá pronto al rol post-apocalíptico. Eso sí, esto no impide que volvamos a echar la vista atrás y rejugar, o descubrir por primera vez, algún juego de la licencia; y si alguna vez te has sentido obligado a jugarlo en modo pacifista, porque no te interesa ir cosiendo a balazos a los enemigos, déjame decirte que estabas equivocado, así no se juega; o al menos no se jugaba según la idea original de la saga.

Como una buena saga de rol, la posibilidad de que el juego se adapte a las decisiones del jugador es la base misma de la experiencia, especialmente en los juegos originales. Fallout era una franquicia alejada del estilo "mata-mata" del género shooter, y difícil como pocas, pero siempre te dejaba la oportunidad de jugar sin matar a nadie. Las "Pacifist Builds" han estado presentes en cada lanzamiento de la saga, ya sea de Black Isle Studios o Bethesda, pero su creador defiende abiertamente que jamás fue una idea suya, sino que surgió de un error.

El mundo de Fallout nunca se concibió como un lugar pacífico

Tim Cain, legendario diseñador de la saga, ha aprovechado la cercanía propia de los vlogs de YouTube para hablar largo y tendido sobre estos "modos pacíficos" en los juegos de rol. Si bien defiende que "cualquier RPG debería incluirlos", también alude a la lógica de su mundo de juego al afirmar que "siempre que la historia lo permita". A Cain le encanta ver cómo juegan sin matar a nadie, pero también confiesa que siempre consideró Fallout como un mundo tan inherentemente violento que una ruta pacifista, sin matar a nadie, era contrario a sus ideales.

El origen de esta posibilidad fue "accidental". Añade que en Black Isle diseñaron la idea base del juego y la misión principal acorde a lo que buscaban, un mundo violento y crudo, pero llegó un evento clave en el desarrollo del RPG cuando alguien del control de calidad lanzó al aire la siguiente pregunta: "¿Sabías que puedes jugar sin matar a nadie?". Según menciona, no fue intencional, sino que se trataba de "un efecto secundario a que la mayoría de los diálogos no provocaran la muerte de nadie".

En muchos desarrollos, cuando se aporta el enfoque de otros miembros del equipo y se toman en consideración, se hacen cambios al respecto, para bien y para mal. En este caso, la sorpresa llegó de la mano de la aceptación, ya que el equipo de Black Isle, con Cain al mando, aprovechó un aparente error para trabajar en la posibilidad de "seguir una ruta pacifista en la historia de principio a fin". Un cambio de parecer en la idea original de Cain que también hizo cambiar de idea al californiano.

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