Ubisoft explica la desaparición de torres y minimapa de Far Cry 5

Ubisoft explica la desaparición de torres y minimapa de Far Cry 5
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"Queremos que nunca estés seguro de qué debes hacer o hacia dónde debes ir".


El portal GamingBolt cuenta con una interesante entrevista con el guionista principal de Far Cry 5, el escritor Drew Holmes, en la que éste explica algunos elementos muy interesantes sobre aspectos de diseño del videojuego de Ubisoft.

"Creo que la desaparición de las torres y el minimapa ayudan a incrementar la exploración", explica Holmes en el encuentro. "Creo que en Far Cry 3 y Far Cry 4 te metías en un ritmo constante de saber que la única forma en la que podías estar al tanto de todo lo que podía ofrecer una zona era la de escalar una torre, darle un botón y hacer saltar todos los lugares en el mapa. Esta vez queríamos centrarnos en la exploración y hacer que nunca estés seguro de qué debes hacer o de hacia dónde debes ir".

"Creo que cuando ambientamos el juego en un lugar más familiar como Montana tenemos que hacer que te preguntes qué es lo que harías en cada situación. Puedo ir al encuentro de gente que viva ahí, o ir a una ciudad y ver qué se mueve por ahí… Así que al final la meta es la de que al eliminar las torres te obliguemos a echar un vistazo a tus alrededores. Entra en juego un acercamiento más intuitivo".

"Al eliminar el minimapa hacemos que no estés mirando una esquina del mapa y diciéndote que qué hay de nuevo en este mundo. Tienes que prestarle atención al propio mundo", concluyó.

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