Blood Dragon sigue siendo mi Far Cry favorito, y he vuelto a FC6 para probar lo que más se le parece en casi 10 años

Blood Dragon sigue siendo mi Far Cry favorito, y he vuelto a FC6 para probar lo que más se le parece en casi 10 años

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Far Cry 6: Lost Between Worlds

Hace poco que me pasé Lost Between Worlds, la nueva expansión de Far Cry 6, y fíjate si me ha hecho darle vueltas a algunas cosas que he acabado recordando toda mi trayectoria con la franquicia. Mi primera experiencia con Far Cry fue con la segunda entrega; corría el año 2008, época en la que también salieron maravillas de la talla de Wrath of the Lich King, Persona 4, Dead Space o Fallout 3, y recuerdo perfectamente cómo mi yo de catorce años se quedó maravillado ante esa estampa tan sobrecogedora y terrible de África, de sus incesantes y macabros conflictos internos y también de sus maravillosos paisajes de tierras exóticas. Desde luego, creo que todos estaremos de acuerdo en que Far Cry 2 era hijo de su tiempo: la paleta de colores era de un gris amarronado muy heavy, tendencia que marcó el Gears of War original (el primer gran título next-gen de aquellos años), tenía una estructura de misiones muy repetitiva, y la IA era un completo desastre.

Y aún así, me picó el gusanillo, de manera que poco después de terminarlo me lancé directamente a por la primera parte, un clásico de PC que pasó por mil y un cambios en su desarrollo pero que finalmente resultó ser un pelotazo. Total, que la vida sigue y ahí seguía yo también, dándole a todos los Far Cry que iban saliendo. Flipé con Far Cry 3 gracias a su antagonista, Vaas Montenegro, y a los temas que tocaba su trama, me gustó Far Cry 4 a pesar del estancamiento de su fórmula, y ya en la quinta y sexta entrega me lo pasé bien, pero con la sensación de que la serie había perdido buena parte de su magia… Y creo que de Primal ya casi es mejor ni hablar. Sé que me dejo fuera Blood Dragon, la interesantísima expansión independiente de Far Cry 3, una propuesta tan extraña que no sé si es lo que quiere Ubisoft, pero que desde luego es muy del rollo de lo que quiero yo: un shooter en primera persona con una ambientación única e ideas que te rompan los esquemas. Venía buscando un poco eso también con Lost Between Worlds, y por desgracia no es lo que me he encontrado.

Lost Between Worlds

De Yara a nuevas dimensiones

¿Cómo arranca Lost Between Worlds? De manera un tanto abrupta, a mi parecer. Hay un plano de una playa paradisíaca, de clara ascendencia caribeña, cuando una especie de meteorito turbio atraviesa la atmósfera repentinamente y se estrella a escasa distancia de las malditas costas de Yara. Como estipula el protocolo internacional, Dani, nuestra protagonista (para mí la versión canónica es la femenina), investiga un poco la zona y termina descubriendo que se trata de Fai, un ser sintiente, a caballo entre extraterrestre y virtual, cuya personalidad se parece peligrosamente a una marca blanca de GLaDOS. Una cosa lleva a la otra y al final resulta que estamos atrapados en una zona de contención dimensional, a priori hasta que llegue la nave de rescate, dentro de unos cinco millones de años. A Dani no le salen las cuentas, ya que la fecha va un poco en contra de su agenda revolucionaria, hasta el punto de que casi la vemos con una cara que parece decir "bueno, vale, pero déjame salir de aquí que tengo que quemar cosas, crack".

Todo es muy Far Cry, aunque sin vehículos, ni exploración, porque la expansión va a saco

Todo eso sucede en los primeros minutos, que son justamente los mejores de la expansión. Por supuesto, también hay ideas que van un poco más allá, como fallas galácticas, el contacto entre especies (muy, muy por encima, más que nada en clave humorística) y tal, pero se acaban diluyendo porque sus premisas no terminan de desarrollarse. De todas formas, es verdad que las fallas sí que enlazan directamente con el argumento de Lost Between Worlds; en esencia, cada una de ellas esconde un pedazo de la nave de Fai, que ha quedado en siniestro total después de despeñarse en la Tierra. La idea es bien sencilla, tienes que recuperarlos todos y poner fin a la enésima cuarentena en lo que llevamos en los últimos años. ¿Cómo? Ahí está el truco, ya que vas saltando de una a otra, siguiendo una especie de mapa de fallas encadenadas que, permíteme la osadía, a mí me trajo a la memoria el tablero de los primeros compases de Inscryption, uno de los juegos más especiales de 2021, aunque sin su genialidad.

Lost Between Worlds

Hasta aquí todo bien: entras en la primera falla, avanzas por el escenario pegando tiros a humanos y jaguares de cristal… Todo muy Far Cry, ya sabes, aunque sin vehículos, ni exploración, ni misiones secundarias de ningún tipo, porque la expansión va a saco totalmente. Es más, me duró unas tres horas, así que imagínate. La cosa es que, incluso sin parte de su fórmula jugable, los primeros momentos fueron casi de asombro. De pronto estás en simulaciones de realidades, lo que da lugar a localizaciones bastante potentes a nivel visual: edificios fundidos con cristales colosales, laberintos alienígenas, casas flotantes en el vacío cósmico, ciudades desdobladas en el vacío cósmico, al estilo de Origen o el eclipse de Dark Souls 3. El problema viene cuando te das cuenta de que hay un número muy reducido de escenarios y que estos se repiten hasta la extenuación; ojo, esto no es malo de por sí, el backtracking es una de las claves fundamentales de algunos de los mejores juegos de la historia (Symphony of the Night, Metroid Fusion, etc), pero aquí está muy poco explotado.

Llega un momento en el que desbloqueas ciertas herramientas que te permiten volver a lugares por los que ya habías pasado y desbloquear ese pasaje, esa puerta o escalar esa montaña que antes era simplemente imposible, sí, lo que pasa es que está todo muy telegrafiado. Es una mecánica que no me termina de encajar más o menos por lo que te comenté antes: el mero hecho de revisitar constantemente los mismos lugares termina provocando que el juego pierda la capacidad de sorprenderte más pronto que tarde. Me ocurrió justamente eso cuando entré por segunda vez en el laberinto, el escenario menos inspirado de todos, y me dio la sensación de que Ubisoft dejó escapar la oportunidad de crear algo distintivo, con un desarrollo de niveles que estuviera a la altura de la más que interesante puesta en escena de la expansión. Eso sí, hay alguna mecánica nueva que me mantuvo pegado a la tele, casi ajeno al paso del tiempo, como tener dos tipos de munición: una azul y otra roja, con la particularidad de que cada una solo afecta a los enemigos de su mismo color.

Lost Between Worlds

No es nada del otro mundo, pero si le añades el frenetismo propio de un Far Cry, donde vuelan las granadas, las balas se estrellan contra las paredes a ritmo de percusión de black metal, y los enemigos te vienen uno detrás de otro en un ataque de demencia sin igual, pues sí que funciona este delirio cromático. Ayuda también a añadir una capa más a su jugabilidad, en una especie de puzle combativo, sin renunciar ni en un solo momento a su esqueleto de shooter en primera persona, que es básicamente la auténtica propuesta de The Lost Between Worlds.

Ahora viene la que quizás sea la pregunta del millón: ¿Merece la pena Lost Between Worlds? Te mentiría si te dijera que no me parece una razón aceptable para volver a Far Cry 6, si bien es verdad que me esperaba un poco más, algo que puede que se deba a que Blood Dragon me resultó especialmente memorable. En líneas generales, la expansión en sí es divertida, tiene una estética bastante interesante, y por momentos es muy experimental en lo artístico, pero le pesan sus recortes jugables, su repetición constante de escenarios y al final me ha dejado con la sensación de que el estudio podría y debería haber ido más allá esta vez, tal y como acostumbraba a hacer en el pasado.

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