Cómo este juego te engañaba para hacerte creer que tenía una IA brillante. Así funcionaba F.E.A.R.

Cómo este juego te engañaba para hacerte creer que tenía una IA brillante. Así funcionaba F.E.A.R.

El juego de terror de Monolith, lanzado allá por 2005, nos sorprendió con unos enemigos que sabían coordinarse en cualquier circunstancia

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F.E.A.R.

La Inteligencia Artificial está protagonizando muchos de los debates actuales relacionados con la tecnología y el sector que nos ocupa. Porque, más allá de consolidarse como el núcleo de herramientas populares como ChatGPT, nuestra industria también está estudiando su implementación en el desarrollo de videojuegos. Pero esta no es la primera vez que las aventuras digitales se apoyan en dicho campo de la informática, pues los enemigos y NPC llevan mucho tiempo basando sus acciones en una combinación de algoritmos en la que el jugador, en ocasiones, no necesita ser partícipe. Es probable que estas palabras te desbloqueen recuerdos sobre títulos donde el comportamiento de los personajes no tiene mucho sentido, pero hoy queremos ver la otra cara de la moneda recordando un juego que nos conquistó con una IA brillante: F.E.A.R.

Lanzado allá por 2005 en PC, llegando más tarde a PS3 y Xbox 360, esta obra en primera persona desarrollada por Monolith impactó al jugador por dos razones: primero, porque se trata de una experiencia de terror que ha puesto los pelos de punta a más de un incauto; y segundo, porque los soldados enemigos estaban dotados de una IA, aparentemente, muy avanzada. Sin embargo, todo esto se explica con el modus operandi de los desarrolladores a la hora de crear comportamientos para los oponentes del juego, lo que derivó en el uso del sistema GOAP.

Una Inteligencia Artificial coordinada

Los enemigos de F.E.A.R. eran capaces de pillarte por sorpresa u organizarse tal y como lo haría un verdadero escuadrón militar.

Antes de continuar, no obstante, es importante comprender por qué la comunidad observa F.E.A.R. como uno de los juegos más trabajados en cuanto al uso de la Inteligencia Artificial. Y es que hablamos de una entrega donde los oponentes eran capaces de cambiar de posición sin que te dieras cuenta para pillarte por sorpresa, tirarte una granada con la única intención de que salieras al descubierto u organizarse tal y como lo haría un verdadero escuadrón militar.

Este último punto no ha pasado desapercibido entre los muchos fans de F.E.A.R., pues Monolith se las había ingeniado para desarrollar unos soldados capaces de franquear al protagonista para asegurar su derrota. Y esto no es más que uno de los tantos detalles que hacen de este FPS una gran obra, pues los rivales también podían tomar caminos alternativos para alcanzarte con mayor facilidad o, si se veían superados por las habilidades del jugador, preparar una retirada táctica. Todo ello, claro está, actuando de forma increíblemente coordinada.

Para aumentar todavía más la sensación de enfrentarse a un grupo de élite, los desarrolladores añadieron varias pistas de audio para asentar todavía más la experiencia. Así lo explicaba Jeff Orkin, ingeniero senior en Monolith Productions, en una presentación de la GDC en 2006 (vía Rock Paper Shotgun): "Hacer que las IA hablaran entre ellas nos permite indicarle al jugador que la coordinación es intencional. Claro que la realidad no es más que humo y espejos, y realmente todas las decisiones sobre lo que deben decir se toman después de la acción, una vez que el comportamiento del escuadrón ha decidido qué van a hacer las IA". Lo que nos deja, por ende, con un sistema de Inteligencia Artificial tan original como efectivo.

F.E.A.R.

Un sistema orientado a cumplir objetivos

Buena parte del encanto que caracteriza a F.E.A.R. nace gracias al uso del ya mencionado sistema GOAP (Goal-Oriented Action Planning o, traducido, 'plan de acción centrado en el objetivo'). Tal y como explica el canal de YouTube AI and Games en su vídeo dedicado al título de Monolith, resulta que los creadores se han decantado por utilizar una Inteligencia Artificial que, a partir de tácticas pre-configuradas, fuera capaz de adaptarse a cualquier tipo de circunstancia.

En resumidas cuentas, el sistema GOAP otorga decenas de "planes" o estrategias que se deben llevar a cabo en determinados escenarios, y estas tácticas pueden ser alteradas o priorizadas por las acciones del jugador en el entorno de un NPC. Por ejemplo, si la meta de un enemigo es matar al protagonista, entonces tendrá que hacer uso de todas las maniobras introducidas por los desarrolladores para adaptarse a la situación. Por ende, si el usuario se esconde detrás de una caja accesible por un camino alternativo, el NPC tomará esta ruta en lugar de atacar indiscriminadamente; si el usuario consigue infligir mucho daño al NPC, éste dejará el enfrentamiento para priorizar una retirada táctica y efectiva. El fin último, en definitiva, es matar al personaje principal de la historia, y estas acciones son válidas para garantizar el cumplimiento de dicho objetivo.

Si os interesa indagar todavía más en las vicisitudes de esta Inteligencia Artificial, os recomendamos encarecidamente echar un vistazo al vídeo de AI and Games. Al fin y al cabo, el sistema utilizado para crear esta particular Inteligencia Artificial ha dado como resultado un juego absolutamente genial que, como ya os contamos en nuestro análisis de F.E.A.R., recomendamos a cualquier fan del género.

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