Análisis de Final Fantasy VII Remake. La calma antes de la tormenta

Análisis de Final Fantasy VII Remake. La calma antes de la tormenta
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Saltamos del tren con destino al primer reactor. Final Fantasy VII Remake es una realidad que expande la historia del clásico JRPG de Squaresoft. ¿Cómo es jugar a Final Fantasy VII Remake? Sin duda, una experiencia más compleja de lo que creíamos en un principio. Analizamos el resultado.

La primera vez que jugué a Final Fantasy VII era bastante joven y mi experiencia en el JRPG era prácticamente nula. Por aquél entonces, debí estar horas en Midgar. Tanto que en sus últimos compases creí que estaba cerca de finalizar el juego, iluso de mí. Pero en parte es comprensible. El arco de Midgar siempre pareció una historia dentro de una historia, con su principio, nudo y desenlace. Había tanto en el juego principal, tantos temas que podían dar mucho más de sí, que en retrospectiva era necesaria una revisión. Mientras que mi yo adolescente solo quería seguir la trama de Cloud, Sefirot y demás personajes, las siguientes veces que volvía a Final Fantasy VII me iba dando cuenta de esos otros temas, tanto o más importantes, de los que se han hablado mucho menos.

Final Fantasy VII Remake es el juego que aborda esos temas. Una serie de conflictos que a día de hoy están tanto o más vigentes que en 1997. Como Cloud, un ex-miembro de SOLDADO, aceptamos el encargo de unirnos al grupo ecoterrorista AVALANCHA para poner una serie de bombas en los reactores de la ciudad, que absorben el Mako, la energía del planeta. El juego trata sobre las causas y las consecuencias de nuestros actos, comprometiéndose más que la obra original con el significado de las acciones. Barret lo explica perfectamente en un momento, contemplando el maravilloso paisaje que desprende la ciudad de Midgar. "Es una hermosa y aterradora vista". La tecnología y el progreso del ser humano es uno de nuestros mayores orgullos como raza. La cuestión es si el precio a pagar por ello está justificado.

Tenía una cierta idea de lo que sería Final Fantasy VII Remake y, hasta cierto punto, ha cumplido con ella. No evade temas políticos ni éticos, ni blanquea tanto a los personajes principales como me temía, aunque en algún momento tenga la tentación, como esa modificación de la historia que vimos en la demo. Se mantiene férreo en ese espíritu de lucha entre el progreso y aquellos que quedan atrás, sin olvidarse de los que han perdido la perspectiva del conflicto. Incluso, si alguien lo dudaba, todos aquellos momentos irreverentes, atrevidos y deliciosos, como la parte del Mercado Muro, no solo siguen ahí, sino que están potenciados al máximo.

Quizá lo más importante que uno se lleva tras jugar a Final Fantasy VII Remake es que el jugador no pasa por Midgar, sino que la respira. La ciudad está viva, y se encuentra con el tiempo suficiente para explicar su creación, la vida de sus gentes, tanto los que viven arriba como los de abajo, y profundizar en muchos de los flecos que la obra original ignoraba. Hasta la presencia de los diversos monstruos con los que combatimos tiene una explicación más lógica dentro del universo. Pero, por mucho que uno quede impactado por la construcción de la ciudad de metal, por la recreación detallada de un icono en el género, creo que la toma de tierra, la forma de conectar de nuevo con el original, sigue siendo la música. La música hace que todo tenga y mantenga ese espíritu Final Fantasy VII, no solo con las composiciones más fieles a la banda sonora original, sino con versiones nuevas muy inteligentes, que anticipan presagios y transforman leit motivs de personajes. Solo tienen que sonar unas pequeñas notas de piano en el tema de Aeris o de Tifa para sentirse en casa.

También hay algo de revisión, por supuesto. Momentos que no estaban ahí, anticipos de lo que ya es, y también será, el futuro de esta nueva saga propia, pero es un tema que, por el bien del análisis, voy a dejar para más adelante, porque os puedo asegurar que en breve acaparará absolutamente todas las discusiones del juego.

Preludio de Batalla

La calma antes de la tormenta

La segunda vez que jugué la batalla contra el Escorpión Guardián tuve muchos reparos. Temía que la espectacularidad de la escena interrumpiera constantemente el sistema de combate. Que no lo dejase respirar ni pudiésemos profundizar en él. Con el juego ya terminado, me alegro de estar equivocado. Lo cierto es que el de Final Fantasy VII Remake puede ser el primer sistema de combate de acción en un JRPG "tradicional" que realmente disfruto tanto como los turnos. Cuesta entenderlo al principio, ya que comienza de forma simplificada, pero a medida que se suman integrantes al grupo y los desafíos se hacen más intensos, el sistema desprende carisma y brilla en sus posibilidades.

Todo parte de un mismo principio: la mecánica de fatiga y vulnerabilidad. En las partes en que el enemigo está fatigado, podemos subir esta barra para alcanzar el estado vulnerable, momento idóneo en el que desatar todo el poder y realizar el máximo daño posible. Eso sí, conviene estar preparado. De poco sirve llevar al enemigo al estado vulnerable, por ejemplo, si no has ahorrado alguna barra extra con la que realizar una acción especial, o si has malgastado el límite de tu personaje con anterioridad.

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El combate es vertiginoso y estratégico. Pocas veces hemos visto conjugar tan bien ambos aspectos.
El combate es vertiginoso y estratégico. Pocas veces hemos visto conjugar tan bien ambos aspectos.

El combate es algo permisivo, pero quien quiera aprovecharlo tiene la suficiente profundidad para realizar jugadas magníficas. Hay un momento en que te das cuenta de que esto ya no se trata de esperar a llenar la barra de acción y atacar, sino que puedes realizar jugadas complejas combinando las barras de tus tres personajes, y es cuando sacas todo su potencial. Su profundidad anima a querer completar encargos secundarios algo más duros o darle una oportunidad al endgame del juego, donde se desbloquea el nivel de dificultad difícil y se nos ofrecen desafíos pensados para aquellos que realmente quieran sacarle el máximo provecho.

Pese a la posibilidad de atacar machacando el botón cuadrado, toda la esencia del combate original está ahí. Las pausas en combate son prácticamente obligatorias, decidiendo si enfocar tu estrategia en explotar la vulnerabilidad del rival o sus debilidades mágicas frente a los elementos. Al principio, sorprende la gran recreación de cada personaje, porque no es lo mismo llevar a Cloud, que a Tifa, Barret o Aeris. Cada uno se comporta de maneras muy distintas, con dinámicas originales como la recarga de los guantes de Tifa, con la que crear combos espectaculares, la distancia segura de Barret y sus diferentes armas o la poderosa magia de Aeris -aunque es con la que más incómodo me he sentido a los mandos-. Pero más sorprendente es cuando te das cuenta de que controlarlos independientemente no es tan efectivo como unificar sus estrategias. Dejar que Aeris prepare su hechizo, pasar rápidamente a Barret para disparar su cañón ígneo y descargar el límite de Cloud.

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Las jugadas que puedes hacer, sin duda, son la diferencia no solo entre la victoria o la derrota, sino cuántas pociones o éter pierdas por el camino. El resultado es siempre satisfactorio, al menos en el nivel normal de dificultad y lo que he podido probar en difícil, aunque es cierto que hay algunos problemas con la cámara, sobre todo con los enemigos aéreos. No puedo decir lo mismo del modo clásico, que en absoluto tiene que ver con el sistema de turnos del juego original y que es digno de ignorar, ni el nivel fácil, donde todas estas técnicas no son necesarias. Concluyendo, crear un sistema de combate que no te haga echar de menos el original es todo un logro, y es uno en el que me encantaría poder profundizar más en siguientes episodios.

Bajo un cielo de acero

Mirar al cielo desde las barriadas del sector 7 deja una panorámica única. De un plumazo, entiendes Midgar mejor que nunca.
Mirar al cielo desde las barriadas del sector 7 deja una panorámica única. De un plumazo, entiendes Midgar mejor que nunca.

Dar o no la bienvenida a los cambios es el tema que siempre rondará este Remake. Se ha optado por cambiar ese sistema de combate y, como el resultado es muy satisfactorio para mi gusto, lo celebro. Pero no puedo hacer lo mismo con la planificación de las mazmorras y la exploración, en general. Final Fantasy VII era un juego muy lineal, y eso estaba bien, pero recorrer hoy pasillos tan estrechos como los que presenta en muchas ocasiones este Remake se hace demasiado fatigoso. He disfrutado de muchas buenas mazmorras, intrincadas, laberínticas, complejas -e incluso con puzles- como para echar de menos un diseño de niveles más complejo en este juego.

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Midgar funciona como un arco argumental único, expandiendo sus temas con las causas y las consecuencias de la bomba del reactor.
Midgar funciona como un arco argumental único, expandiendo sus temas con las causas y las consecuencias de la bomba del reactor.

Hay honrosas excepciones, como algunos momentos donde tenemos que desbloquear nuestro avance mediante una serie de puertas y plataformas, que animan a buscar todas las materias, en especial las espectaculares materias de invocación. Incluso algún pequeño y simple puzle para distraernos. Sin embargo, casi todos los lugares de exploración en Final Fantasy VII Remake se antojan demasiado lineales. Ojo, no pido un mundo abierto, no lo necesito, pero sí una mazmorra intrincada, bien planificada, que me permita desviarme lo suficiente para encontrar todos sus secretos mientras busco la salida. Aquí los desvíos son pobres, lo suficiente como para añadir un pequeño cofre y recuerdan al diseño de la primera parte de Final Fantasy XIII, por ejemplo, donde se prodigan los pasillos estrechos y bien delimitados. Incluso hay momentos que, sobre todo si eres completista, el juego recicla algunos escenarios, obligando a ir y volver sobre tus pasos unas cuantas veces.

Cuando el mapa se expande, el juego se toma un descanso de su historia y te permite recorrer más libremente determinadas poblaciones en las barriadas. Se ha potenciado el hecho de que Cloud sea un mercenario como excusa para poder cumplir una serie de misiones secundarias, o encargos, como el juego los llama, que podemos hacer en los asentamientos. Pese a que cuentan con sus pequeñas historias, lo cierto es que no son nada originales y es una oportunidad desperdiciada en cumplir tareas poco interesantes, en vez de expandir más la forma en la que viven las gentes de Midgar, sus pequeños o grandes conflictos que ayuden a insuflar más vida a la ciudad. Una tarea que ya tenía pendiente Square-Enix en su última entrega y que aquí tampoco consigue destacar.

El diseño de misiones secundarias y de los niveles son puntos en lo que Square necesita ponerse al día lo antes posible. Puede parecer que el juego se resiente poco por ello, porque el tratamiento de la obra es tan espectacular, con tantos buenos momentos y escenas cuidadas que es fácil dejarse llevar. Pero duele tener un sistema de combate tan bueno y una exploración tan simple, que también es la base de un buen JRPG.

Materia visual

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Duele tener que usar una palabra tan manida como «espectacular», pero es que lo es

No hay duda de que Final Fantasy VII Remake es un juego que atrapa a la vista. Está impregnado de escenas cinemáticas realizadas con el propio motor que es un sueño cumplido, ya que alcanzan un nivel que ya poco tiene que envidiar a un proyecto como Advent Children. Duele tener que usar una palabra tan manida como "espectacular", pero es que lo es. Cada secuencia está cuidada hasta el mínimo detalle, observando muy de cerca el trabajo de la obra original para intentar representar lo más realista posible esos pocos polígonos que formaban a los monstruos y personajes, mientras que los escenarios retratan con detalle el trabajo de los fondos prerrenderizados.

Animaciones de gran calidad, detalles que quedan en la retina como las materias colocadas en las armas de los protagonistas, el desgaste de la hombrera de Cloud o los ornamentos de su espada. No se ha desestimado nada, manteniendo incluso las posturas de batalla o de algunos personajes secundarios, tenderos y todo aquello que era apreciable y fue apreciado en el juego original. Pero también brilla con luz propia lo nuevo, porque es mucho más sencillo entender el plano de Midgar mirando ahora al cielo para contemplar el hermoso y temible techo de acero sobre las cabezas de los que viven en las barriadas, y la diferencia de clases existentes entre los distintos habitantes de la ciudad.

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Y sin embargo, Final Fantasy VII Remake también es capaz de dejar a la vista los detalles más sonrojantes. No serán pocas las texturas que veas sin apenas nivel de detalle. Objetos completamente borrosos a los que no te has tenido que desviar para encontrarlos, sino que aparecen en primera línea de visión. Se espera que el parche del día uno arregle algunos de estos defectos, pero la verdad es que no creo que un parche único sea capaz de arreglarlo todo. En general, el nivel de detalle en las zonas altas de Midgar, donde abunda lo industrial y metálico, están muy bien cuidadas, pero cuando nos encontramos en las barriadas, llenas de tierra, piedras y escombros, el juego pierde bastante calidad visual. He visto entornos muy pobres que apenas eran cuatro polígonos, mientras que algunos fondos prerrenderizados que empapelan las panorámicas están muy comprimidos y cantan demasiado. Hay momentos críticos, como un fondo de las barriadas o un ascenso a la plataforma, que parecen propios de otro juego y en absoluto están a la altura del resto de la obra. Se nota que el desarrollo ha tenido que hacer concesiones y algunas zonas han salido perjudicadas en el proceso. Final Fantasy VII Remake es además la prueba palpable de todas esas conversaciones que ahora estamos teniendo sobre la necesidad de un SSD en las consolas de nueva generación. Pasaremos agachados por decenas de espacios estrechos para dar tiempo a cargar la siguiente zona.

El destino de Final Fantasy VII Remake

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Y volvemos a la historia, porque el destino de FFVII Remake, por mucho que influyan otros factores, vive o muere aquí. Todo lo dicho al principio del análisis lo creo sentidamente. Soy uno de esos jugadores cliché que descubrió el género con este clásico. No por ello la quiero vanagloriar más de lo que fue o de lo que es, pero esperaba el Remake con ganas porque veía en su trama potencial para crecer y expandir las ideas que la tecnología y el tiempo no completaron en su momento. El juego cumple en ello, no hay duda. Esta es la Midgar que se vislumbraba, con un potente discurso sobre el precio que paga el ser humano por el afán de progreso. Y, por supuesto, también hay escenas tontorronas. Las hubo en el original y verlas representadas con todo lujo de detalle hace que cobren más peso. Se agradece el humor y se han hecho cosas tan mágicas como mantener enemigos completamente imposibles, como la mítica casa infernal en el coliseo de Don Corneo.

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Sí, hay momentos extraños, diálogos que ya no resuenan igual, pero también escenas poderosas que, acompañadas por la banda sonora, te hacen entender por qué la séptima entrega es especial. Square-Enix ha mimado mucho a estos personajes y ha procurado que se mantenga el espíritu de Midgar, de Cloud y el resto de protagonistas. Barret, por ejemplo, nunca fue de mis personajes favoritos, y aquí sin embargo mantiene gran parte del peso de la trama, viendo mejor su impotencia, su temperamento y su lucha incesante contra lo que considera injusto. El desafío de Cloud era, si cabe, mayor. Es difícil representar un estereotipo de personaje callado y misterioso sin caer en la antipatía, y lo cierto es que lo han conseguido. Cloud es reservado, pero menos callado. Sus diálogos son más ingeniosos y el jugador es capaz de comprender mejor que detrás de su cara seria hay una tragedia. También destaca el pequeño arco transformatorio, de mercenario que solo hace las cosas por dinero a comprometerse por la causa. El último cuarto del juego, donde todas las emociones están a flor de piel, es apoteósico, con un torrente de combates muy llamativos y escenas memorables...

Y me estoy extendiendo en todo esto no solo porque creo que es importante tenerlo en cuenta, sino porque lo que viene a continuación rompe toda relación con este análisis. Lo que habéis leído comprende el 99% del juego, a excepción de su final. Su final, los últimos momentos de juego, son un animal muy diferente. Es una escena de la que solo puedo decir que levantará una polémica probablemente histórica y dividirá a la comunidad. Ni siquiera puedo escribir aquí de qué tipo de polémica se trata, así que tendréis que conformaros con las sensaciones que me ha dejado a mi, personalmente. Una sensación que tendría que describirla cuanto menos como amarga. Lo noto en mi energía al escribir este texto, en un tono menos entusiasta para lo que suponía que sería volver a hablar de Final Fantasy VII y lo que es el resto de la obra, que he disfrutado muchísimo. Aunque tras reposar este final puedo lograr imaginar por qué se han tomado ciertas decisiones que se toman, definitivamente, me cuesta más compartirlas. No, no ha sido la mejor experiencia que he tenido.

La calma antes de la tormenta

Aún es pronto, supongo. Creo que dependerá mucho de las repercusiones que este final tenga en las próximas partes para saber hasta qué punto es relevante. No quiero enmascarar este hecho: una vez que todo el mundo haya visto este final, lamentablemente, creo que se hablará poco de lo que aquí hay escrito. Del fabuloso sistema de combate. De lo bien que expande la ciudad de Midgar y los temas derivados de las acciones que emprende Avalancha. Incluso los puntos débiles como las misiones secundarias o el diseño de niveles quedarán en un segundo plano. Pero no olvidemos una cosa. Este final no afecta tanto a lo jugado, a lo vivido, en mi caso, durante 40 horas de juego, que han sido muy buenas, con algunos tramos realmente excelentes, que a lo que está por llegar. Recordadlo, cuando todos los comentarios de cualquier foro que leáis sobre el juego se inunden de un único y exclusivo tema.

Reencuentro

La calma antes de la tormenta

Por eso me niego a terminar así, como lo ha hecho el videojuego. Habrá tiempo de hablar con spoilers de todo lo que supone este desenlace y probablemente en 3DJuegos tengamos que hacer un especial, para poder hablar sin tapujos y que los lectores tengan un lugar para hacer lo propio. Pero ahora quiero hacer balance de esas 40 horas, no solo de la última de ellas, y el resultado es muy positivo. El viaje por Midgar es vertiginoso, comprobando que los aficionados no estábamos desencaminados al afirmar que la historia del juego original escondía mucho más y que se podía hacer un juego completo solo con este arco argumental.

La sorpresa más positiva es su combate. Tengo genuinas ganas de seguir explotando todas sus capacidades, y el endgame del juego. Aunque este no es el mejor por su estructura, aquí se nos permite elegir entre todos sus capítulos a la vez que se desbloquea el modo difícil, para tener la oportunidad de conseguir todo lo que nos hemos dejado por el camino, mientras eleva el desafío. Hay sorpresas, jefes escondidos y también otros que cambian sus mecánicas con ataques más contundentes, haciendo obligatorio el lado más estratégico del combate. Es aquí donde verdaderamente le vamos a sacar el partido a sus sistemas, como las mejoras de equipo, en las que podemos personalizar los núcleos de cada arma para crear tácticas ofensivas, defensivas o equilibradas. El equipo de Square-Enix se las ha ingeniado para conseguir que las nuevas armas no sustituyan a las anteriores, sino que todas sean útiles en según qué circunstancias.

La calma antes de la tormenta

Creo que, por primera vez en mucho tiempo, no sé cómo acabar un análisis. Quedaos con esa incertidumbre. Supongo que es normal. Al fin y al cabo, Final Fantasy VII es una de esas obras que para algunos es imposible separar de la nostalgia. Cuando algo forma parte de tus recuerdos, es difícil llevarlo al presente. Creo que Final Fantasy VII Remake ha hecho un buen trabajo a la hora de hacerlo. Lo que tenemos ahora mismo entre manos, en el presente, es una expansión de una parte de la historia original, la de Midgar, cuidada y profunda. Es el futuro el que permanece incierto. Más incierto que nunca.

Magnífico

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Final Fantasy VII Remake

Por: El equipo de 3DJuegos
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Final Fantasy VII Remake logra profundizar en el arco de Midgar con acierto, expandiendo las causas y las consecuencias de plantar la mítica bomba en el reactor de Mako. Se nota el compromiso por ampliar temas incluso de candente actualidad, mientras se profundiza en sus icónicos personajes. A su vez, muestra un combate único, imaginativo y más profundo de lo que parece, que logra sostenerse durante la aventura y en su endgame. Pese a su espectacularidad, hay altibajos gráficos y un diseño de niveles y mazmorras algo plano, que tiene que ponerse al día. 39 horas en mi caso de espectáculo, recuerdos y expansión de la historia. Y una última hora, la final, de completa oscuridad e incertidumbre. El balance es, por tanto, positivo. El regusto, amargo.

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  • La expansión de la historia original. Más comprometida, coherente e interesante.
  • Grandísimo sistema de batalla, más profundo de lo que parece y con muchas posibilidades en el endgame y futuras entregas.
  • Una recreación de Midgar y sus personajes espectacular.
  • Gran respeto por los detalles y el diseño de la obra original.
  • Minijuegos divertidos y desafíos extra.
  • Una gran factura técnica…
  • …pero con luces y sombras. Algunos momentos no están a la altura, y no solo hablamos de las texturas.
  • El diseño de las zonas de exploración y algunas mazmorras es demasiado simple.
  • Las misiones secundarias son poco llamativas.
  • El final dividirá a la comunidad. No es un punto negativo en sí mismo, pero lo coloco aquí porque, en mi caso, ha sido amargo.
Jugadores: 1
Idioma: Textos en español y voces en inglés
Duración: 30-35 horas (mínimo)
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