10 detalles de Final Fantasy VII Remake que tal vez no sabías

10 detalles de Final Fantasy VII Remake que tal vez no sabías
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Desde 2001, Square Enix ha pensado en crear este remake, que al fin es una realidad.

Después de más de dos décadas, Final Fantasy VII está de regreso en FFVII Remake que vuelve a contar la historia del clásico de SquareSoft, pero con todas las ventajas de la tecnología actual. Este remake transforma las batallas por turnos del juego original en un sistema de combate renovado y expande la historia del clásico con nuevas escenas que profundizan más en todos los personajes involucrados y eventos que conocimos en 1997.

Lograr que este juego llegara al mercado no fue una tarea sencilla, por lo que en este listado recopilamos algunas de las curiosidades más interesantes sobre el camino que tuvieron que recorrer sus desarrolladores desde los primeros intentos de volver a la historia de Final Fantasy VII, hasta su reciente estreno en PS4.

Los primeros planes para hacer un remake surgieron en 2001 - Hubo un primer intento de hacer un remake de Final Fantasy VII con el cambio de generación entre PS1 y PS2, junto a remakes también de FFVIII y FFIX. Para Yoshinori Kitase esa adaptación no sólo debía actualizar los gráficos, sino ajustar también la jugabilidad adaptándose a la evolución del género. Ese gran reto, sumado al enorme volumen de contenidos del original, les llevó a aparcar el proyecto.
E3 2005: La demo técnica que nunca se convirtió en un juego - Quizá las mayores especulaciones por un remake de Final Fantasy VII surgieron en 2005 cuando en E3 se presentó una demo técnica de cómo se vería el juego con la potencia de PS3 y el Crystal Tools Engine de Square Enix. La comunidad pensaba en un posible lanzamiento para 2007 que marcaba el décimo aniversario del juego, pero Square Enix siempre negó esa posibilidad. No estaban trabajando en un remake de FFVII.
Estuvo en desarrollo desde 2014 - Aunque Final Fantasy VII Remake no tuvo un ciclo de desarrollo tan largo como el de Final Fantasy XV -que tardó diez años-, también tuvo un largo tiempo de desarrollo que casi alcanzó los seis años. Según Tetsuya Nomura, estaban intranquilos por las edades de los desarrolladores del clásico, pues se buscaba que muchos de ellos estuvieran involucrados en el remake para asentar las bases de cómo debía ser el juego.
Tetsuya Nomura no sabía que iba a ser el director - Cuando inició la preproducción del remake la mayoría en Square Enix pensaban que Yoshinori Kitase, director del juego original, asumiría de nuevo el rol de director. A Nomura le pareció raro que Kitase le asignara muchas tareas que normalmente le corresponden al director y al final de un vídeo de una presentación interna del juego, por sorpresa, vio que su nombre figuraba como director. Kitase decidió ser solo productor del remake.
El remake pasó por fuertes problemas de desarrollo - Originalmente el juego era un desarrollo conjunto con CyberConnect2, pero al final Square Enix asumió el control completo del proyecto, desechando gran parte del trabajo que ya se había hecho. Hubo incluso quienes llegaron a declarar que Nomura era un director sólo de nombre al estar en otra ciudad trabajando en Kingdom Hearts III. Lo bueno es que el resultado valió la pena y el producto final ha recibido muy buenas críticas.
Se llegó a considerar que su nombre tuviera un subtítulo - Cuando el equipo se dio cuenta de que sería imposible colocar todos los contenidos del juego original en el remake, y se decidió que se dividiría en partes, el equipo llegó a pensar en el uso de subtítulos para diferenciar cada una de ellas. Al final les dio miedo que se pensara que se trataba de una secuela del clásico de 1997 o un spin-off, por lo que optaron por llamarlo simplemente como Final Fantasy VII Remake.
Se pensó en reciclar los modelos de Advent Children - Final Fantasy VII: Advent Children les mostró a los fanáticos otra perspectiva del universo de la serie que fue impactante a nivel visual, por esta razón se llegó a considerar que los modelos de personajes de dicha película animada podían ser reciclados para el remake. Pero dado que ya tenían 10 años de antigüedad, se optó por un rediseño desde cero. Y lo mismo ocurrió con las voces de los personajes principales.
Los combates de Dissidia inspiraron a Final Fantasy VII Remake - Tetsuya Nomura quería que el jugador experimentara de primera mano la acción de las batallas pero sin dejar a un lado la profundidad del RPG original. Tomando esto en consideración, las batallas de la serie Dissidia, que enfrenta a personajes del universo Final Fantasy, fueron el punto de partida para crear un sistema de combate equilibrado entre la acción del hack’n slash y los comandos de los RPG.
Se han usado fondos del original como inspiración para diseñar escenarios - Uno de los desafíos más grandes fue diseñar escenarios que no estaban en el juego original. Los artistas y diseñadores tomaron como inspiración algunas imágenes de los fondos del juego original y cosas que únicamente vivían en la imaginación de los jugadores para dar vida a la versión de Midgar que se nos muestra en el remake, mostrando con detalle la zona superior de esta ciudad, y no solo sus suburbios.
El regreso del maestro Uematsu y la banda sonora dinámica - Cuando Kitase contactó a Nobuo Uematsu pensó que el legendario compositor no aceptaría asesorarlos pues más allá de algunas colaboraciones, no trabajaba en la saga desde FFX. Se equivocaba. El genial músico presentó al equipo “Hollow”, la canción que suena durante los créditos y funciona como tema central del remake. Para adaptar la partitura del original y que fuera una música dinámica, el maestro recomendó a Masashi Hamauzu.
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