He jugado a Forspoken, el RPG de mundo abierto que quiere cambiar las reglas con su parkour mágico

He jugado a Forspoken, el RPG de mundo abierto que quiere cambiar las reglas con su parkour mágico
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Uno de los primeros juegos que nos llegará en ese 2023, al que se han retrasado un gran número de producciones, es Forspoken. Ya hemos podido jugar a la nueva obra de Square-Enix y Luminous Productions y te contamos nuestras primeras impresiones.

Uno de esos avances que nos dejaba la nueva generación, la mayor rapidez de los discos duros, es algo que iremos explorando a medida que los juegos abandonen las anteriores consolas y se centren en el presente. Forspoken lo hace con las ideas claras y creo que, en este sentido, marcará una tendencia que veremos mucho en los juegos de mundo abierto futuros: la navegación rápida de espacios enormes de forma más divertida y que nos lleve velozmente a los puntos de interés de cada mapa.

El caso de Forspoken me recuerda a la primera vez que pude probar por fin el primer Assassin's Creed en una presentación. Con apenas un botón, Altair se movía ágil por una ciudad llena de obstáculos donde el parkour te permitía navegar con celeridad entre tejados y edificios. A medida que los mundos abiertos se hicieron más grandes, se tuvo que implementar medios de transporte como los vehículos o los caballos, pero a veces he tenido la sensación de que había mucho "tiempo muerto" entre escenas relevantes; sobre todo, si el juego no se preocupaba de edulcorar el camino con tareas y eventos interesantes. En Forspoken, Frey usa un parkour mágico que borra de un plumazo todos estos inconvenientes. Su control es tan sencillo como juguetear con el botón círculo para correr a toda velocidad y esquivar obstáculos automáticamente o darle algunos impulsos, mientras que una especie de gancho mágico se puede activar con el botón cuadrado para impulsarte en ciertas zonas (o incluso enemigos).

¿Recordáis eso que se decía de Marvel's Spider-man? ¿Para qué usar tanto un viaje rápido cuando es tan divertido balancearse por la ciudad? Creo que se puede aplicar también aquí a Forspoken. Pero las habilidades de esta joven, que viaja de Nueva York a un reino de fantasía en decadencia, son limitadas. Habrá que tener cuidado con las alturas pues no todo se puede sortear con nuestra magia.

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Tengo claro que esta demostración no quería que nos hiciéramos una idea global de Forspoken. Al menos, no todavía. Se centraba más bien en experimentar este parkour así como el sistema de combate que estará muy presente en toda la aventura. La historia, así como las misiones más principales, tendrán que esperar y serán en buena parte lo que marquen el devenir de la obra de Luminous Productions. Mientras tanto, he podido probar muchas de las magias que Frey tiene a su disposición y las sensaciones han sido parecidas a lo que me esperaba: un sistema variado, que quiere alternar entre estilos a larga y corta distancia, con magias y ataques distintos entre sí, pero que no logra, al menos en el contenido de la demo, exigir disciplina al jugador a los mandos.

He jugado a Forspoken, el RPG de mundo abierto que quiere cambiar las reglas con su parkour mágico

Esta demostración no quería que nos hiciéramos una idea global de Forspoken. Al menos, no todavía

Es fácil caer en el aporreo de botones, pues la única limitación que tenemos es esperar unos segundos a que la habilidad vuelva a estar disponible en algunos hechizos. El estudio quiere que alternemos y, para ello, crea una dinámica interesante de resistencias y debilidades según las distintas magias que nos harán no encasillarse en los mismos ataques. Sigue sin ser un combate técnico, que exija al máximo tu atención en las esquivas o defensas y no será hasta que empecemos una partida desde cero cuando descubriremos realmente cómo se comporta, ya que no es lo mismo tener un montón de hechizos desbloqueados en esta demostración, que ir conociéndolos uno a uno, saber en qué momentos funcionan mejor y cuáles se adaptan más a tu estilo de juego.

Además de los dos estilos que hemos podido probar, largo y corto alcance, cada uno con su rueda de hechizos, podemos alternar las habilidades de parkour con ambos para movernos en el combate de forma ágil, esquivar a los enemigos y dejarlos a nuestra merced con algunas de las animaciones más llamativas que contiene el juego. Huelga decir que el parkour mágico no es ilimitado, sino que tiene unos depósitos de energía que se rellenan con el tiempo, y seguro que será uno de los recursos más codiciados que mejorar para poder desenvolverte más tiempo a gran velocidad por el mundo de Athia.

Athia como mundo abierto

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Ahora bien, esta demostración, al no ser completa, me deja algunas dudas en cuanto a la construcción del mundo abierto. Si bien antes afirmaba que su navegación por él es muy interesante y creo que una pauta a seguir por otros, la forma de "rellenar" su espacio no solo es tradicional, sino poco interesante. En la demostración solo había actividades que realizar en las distintas estructuras como castillos, puentes, ciudades en ruinas o pueblos abandonados, y todas ellas se centraban en lo mismo: limpiar la pantalla de enemigos. A veces, directamente, como un modo horda tradicional. No es lo más estimulante, ya que ninguna de ellas venía acompañada de un contexto; solo el objetivo de acabar con todos los enemigos de la zona para poder desbloquear una nueva capa, collar o diseño de uñas.

Espero, por tanto, que lo que Forspoken oculta nos haga navegar por este mapa con objetivos más complejos. No tengo dudas de que la historia principal se encargará de esto, pero me deja con la intriga por las misiones secundarias. Aun así, y acostumbrados a otros mundos abiertos como el reciente Horizon: Forbidden West, donde se nota artesanía en gran parte de su contenido y actividades secundarias, volver al estándar de "acaba con todos los enemigos" no es la mejor de las sensaciones.

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La otra gran duda que me queda por disipar es el propio mundo en sí. Athia es un reino mágico asolado por una gran plaga y, por lo tanto, deshabitado en su gran parte salvo un último bastión donde residen los supervivientes. Lo interesante del planteamiento de Forspoken es que somos alguien que viaja a otro mundo. Es la base de la fantasía, la fascinación por lo imposible. Pero si este mundo está en decadencia, deshabitado o falto de vida, es difícil aprender de él.

Algunos juegos como los de FromSoftware tratan esta condición de "mundos muertos" con maestría, puesto que se basan en el diseño de niveles y su particular narrativa, pero la sensación que me da Forspoken es que pide un mundo vivo, lleno de personajes interesantes y situaciones únicas que descubrir en su mundo. Centrarlo todo en un solo lugar, el refugio donde habitan los supervivientes de esta calamidad, puede hacerlo todo menos dinámico, con menos sorpresas narrativas en la vastedad del territorio. Aun así, y por mi última entrevista con el equipo de Luminous Productions, sé que se han preocupado de hacer del mundo de Althia, y de esta sociedad matriarcal corrompida, un lugar que se sienta único y con un trasfondo que iremos descubriendo poco a poco.

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Aún hay mucho que ver cuando la historia acompañe también a sus mecánicas y sus misiones

Técnicamente, creo que los últimos vídeos de gameplay que Square-Enix ha publicado dejan entrever bien lo que he podido jugar con el mando en las manos. El mundo de Athia busca la vastedad y, sobre todo, la rapidez. No es tan sorprendente como otros entornos abiertos por los que ya hemos navegado, pero hay que reconocerle que el parkour mágico lo hace muy distintivo. Por esta condición, he preferido perder algo de nitidez del Modo Calidad y darle esos recursos a los 60 frames por segundo del Modo Rendimiento. Así, Frey fluye mejor en pantalla mientras se desliza y vuela por el escenario y los combates, rodeada de enemigos, también se dominan mejor.

Salgo de Forspoken con la sensación de que aún hay mucho que ver y, sobre todo, en el orden correcto, cuando la historia acompañe también a sus mecánicas y sus misiones. No hay duda de que hay partes en las que Forspoken se siente más transgresor que en otras. Por ejemplo, buena parte de esa exploración irá dedicada a la acumulación de un montón de recursos en forma de distintas piedras para construir y mejorar nuestras capas y collares. E incluso en esos momentos que pueden parecer solitarios al desarrollarse en un mundo asolado, el equipo ha sido lo suficiente consciente como para hacer que Frey vaya siempre acompañada por ese extraño brazalete que en su versión española responde al nombre de Cepo y a buen seguro protagonizará gran parte de los misterios de la trama. Habrá que esperar al lanzamiento del juego en enero del próximo año para descubrir todos esos secretos.

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