La sombra de un resurgimiento de la URSS es algo que muchos imaginamos y vemos en muchas obras de ficción, vamos que está ya muy trillado. Pero eso no significa que no se le pueda dar una vuelta de tuerca más al concepto, o experimentarlo en un divertido juego de acción en tercera persona. Y para mayor guasa, en él no interpretas a ningún gran guerrero o veterano de guerras pasadas: eres un simple fontanero llamado a liderar la resistencia en Nueva York en Freedom Fighters
Desarrollado por IO Interactive -autores de la saga Hitman y del futurible 007 First Light-, este juego demostró que este estudio danés sabía hacer muchas otras cosas además de ponernos en situaciones de sigilo y asesinato en los juegos del Agente 47. Todo gracias a una buena ambientación y una IA que, para 2003, resultó ser una de las más avanzadas del momento. Y todo adornado con un escenario que se había planteado hasta la saciedad pero que siempre resulta atrayente en los videojuegos (aunque de ocurrir en la realidad supondría graves consecuencias): la invasión de Occidente por parte de la antigua U.R.S.S.
Wolverines en videojuego, o casi
Quienes seáis aficionados al cine seguramente recordéis la película de 1984 "Amanecer Rojo" -en Latinoamérica se la conoció como Los Jóvenes Defensores-, que narra cómo un grupo de adolescentes deben huir de su pueblo para evitar que las tropas soviéticas se los lleven presos junto con sus padres después del inicio de una invasión rusa de varios territorios de EE.UU y Occidente.
Freedom Fighters toma como base ese escenario bélico y lo adapta a su premisa. El año es el 2003. La Unión Soviética -que nunca se disolvió en esta realidad- fue la primera nación en desarrollar un bomba atómica y la usó en Berlín para acabar fulminantemente con la Segunda Guerra Mundial. Las siguientes décadas de lo que nosotros conocimos como Guerra Fría fueron una sucesión de países tradicionalmente capitalistas uniéndose al bloque comunista, y el refuerzo de los que sí se unieron en la realidad, como Cuba. Estos movimientos desembocaron en una invasión a gran escala de los EE.UU en 2003 y aquí es donde entramos en acción.
Encarnamos a Chris Stone, un humilde fontanero de Nueva York a quien la invasión pilla por sorpresa junto a su hermano, Troy, cuando iban a reparar los grifos del piso de una conocida activista anti comunista, Isabella Angelina, con la mala suerte de que las tropas rusas la estaban buscando para su eliminación. Entre el caos de este asalto inicial, Chris consigue escapar de los soldados rusos y contacta con la Resistencia, un grupo de partisanos que se habían estado preparando para este posible escenario, y en los que nos toca participar.
Freedom Fighters fue uno de los primeros juegos que daba libertad al jugador para realizar las misiones como quisiera y hasta dirigir tropas
A lo largo de 17 misiones tendremos que pelear junto al resto de partisanos para liberar Nueva York e iniciar el contraataque. Vale, no es el planteamiento más original para un juego, pero resuena lo suficiente para hacer que nos impliquemos, pese a lo manido de los tropos en los juegos de inicios del S.XXI. Pero la gracia de Freedom Fighters no era tanto el tapete que presentaba en su argumento como la jugabilidad, ya que fue uno de los primeros juegos de acción en tercera persona que daba libertad al jugador para realizar las misiones como quisiera y hasta dirigir tropas.
Resultaba curioso ver cómo Chris ascendía de simple "fontanero" a líder de esta improvisada milicia. Y aunque la progresión por su trama fuese lineal, estaba muy bien conseguida a nivel narrativo y de inmersión. Las misiones del juego se alternaban con periodos prolongados de tiempo en los que mediante la narrativa de un servicio de noticias pro soviético para EE.UU, una reportera nos daba los resúmenes de nuestros ataques contra la infraestructura enemiga. Pero como ya he comentado, la salsa del juego estaba en cómo podíamos ejecutar esas misiones, y no era tanto el clásico "mata mata" de otros juegos de acción del momento.
Una IA avanzada a su época
Ya desde la primera misión en la que tienes que rescatar a Isabella y a Troy, Freedom Fighters deja claro que no quiere ser un juego eminentemente lineal en su jugabilidad. Empezábamos solos y sin poder dirigir a nadie, pero tras librar nuestras primeras escaramuzas, comenzamos a reclutar partisanos con un recurso que el juego calcula a medida que cumplimos ciertos objetivos "secundarios" en cada misión: el carisma.
Había misiones que necesitaban de completar ciertos objetivos antes de avanzar a por el principal, como tomar un edificio en el que había apostados francotiradores, o cortar las líneas de refuerzo que los rusos enviaban a la ciudad mediante los puentes que salpicaban Manhattan. Aparte que realizar estas tareas en solitario se habría hecho muy cuesta arriba, eso habría dejado al juego relegado a "un título más". Pero los desarrolladores de IO Interactive, gracias al mencionado sistema de "carisma", permitieron que pudiésemos dirigir a varios partisanos -hasta 12 a la vez en las misiones más avanzadas del juego- o incluso reclutar a otros que nos encontrábamos atrapados en los distintos escenarios de Nueva York.
Los partisanos no eran simples escudos humanos para nuestra persona; eran eficientes, aunque había que cuidar de ellos
La enjundia estaba en que las misiones, pese a tener un planteamiento sencillo, requerían que exploráramos los mapas que las componían. Sí, mapas en plural, ya que la estructura de la mayoría de misiones nos obligaba a volver sobre nuestros pasos a un sitio ya visitado anteriormente para recoger una bomba, eliminar a unos determinados enemigos que no parecían importantes antes de proceder o consultar con los informadores partisanos antes de continuar con nuestro objetivo.
Pero la verdadera estrella de todo este show eran nuestros soldados. A diferencia de juegos como los que incluso vemos hoy en día, no estaban ahí de relleno. Mediante un sencillo sistema de órdenes, podíamos pedirles que avanzaran para tomar una posición, se replegaran para protegerse, o avanzaran con cuidado hasta otra posición. Y lo mejor de todo es que no eran simples escudos humanos para nuestra persona; eran eficientes. Pero cuidado ya que podían morir, y otra de las bolas curvas del juego era, primero, vigilar el fuego amigo, y segundo, el saber administrar los botiquines si alguno caía en combate pero no estaba muerto.
Esa fue una de las grandes sorpresas de este juego que, inexplicablemente, pasó sin pena ni gloria por el momento que le tocó vivir en su generación. No entiendo cómo no fue algo más comentado o nombrado por muchos, aunque supongo que el vivir a la sombra de Hitman (la principal saga de IO desde siempre) le acabó pasando factura. Y la pena mayor es que no ha envejecido todo lo bien que podría esperarse como otros juegos.
Un interesante objeto de estudio
Pese a que la nostalgia suele ser un factor determinante para volver a coger un juego y rejugarlo, el no haber experimentado este juego en su momento me ha permitido ver algunas de las costuras que se le notaban en su día. He podido jugarlo con teclado y ratón y también probé a jugarlo con mando (el publico objetivo inicial de este título fue el jugador de consolas, ya que además de en PC se lanzó para GameCube, PS2, y la primera Xbox), y quizás la peor lacra del juego es lo hiper sensitivo que era el control.
Incluso ajustando las sensibilidades de control, apuntar a los enemigos podía ser algo más complicado de lo que parece, y eso hacía que uno de los puntos fuertes del juego como el realismo en el comportamiento de las armas (todas tenían una simulación de retroceso y dispersión que las hacían sentirse réplicas reales de las que se usan en la vida real) se volviese en tu contra.
Si la intención era representar el hecho de que Chris Stone nunca había sido un militar y le costaba usarlas, pues lo consiguió, pero desde el aspecto jugable es algo que a más de uno echaría para atrás. Y luego estaba el acabado gráfico. Aunque no fuera de los peores en la época, tampoco destacaba en ningún departamento; todos los edificios se veían demasiado planos, apenas sin texturas, y si en 2003 le restaba puntos, a día de hoy se nota aún más. Aún así, considerando el tamaño y las mecánicas de progresión, puede entenderse que fuera algo "feote" en ese aspecto. Y lo bueno es que lo compensa con una jugabilidad entretenida y sólida. No tiene mucha rejugabilidad, pero es como la peli que os he mencionado al principio: verla por entretenerse cada cierto tiempo no es una mala opción.
Si os pica la curiosidad con él, podéis darle un tiento, ya que siempre suele ser un juego que se encuentra de rebajas y altamente compatible con los equipos de hoy en día y bastante bien optimizado. En general está a 15 euros en Steam, también en GOG.com, y hasta en la Epic Games Store. Y aprovechando las rebajas que hay actualmente en algunas de estas plataformas, es incluso posible conseguirlo por el precio de un café, menos de 2 euros.
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