Mucho se está hablando sobre las posibles repercusiones en la industria del videojuego de la compra de Electronic Arts por parte de un consorcio liderado por el Fondo Soberano de Arabia Saudí. En menor escala, EA también cambió la industria en 2004 cuando pagó 68 millones de dólares para adquirir de manos de Canon Europa al estudio británico Criterion. Ahora os sonará por juegos de conducción como Burnout o Need for Speed, pero en 2004, también eran importantes por ser los creadores de RenderWare, un popular motor.
Para hacernos una idea de hasta qué punto estudios de todo el planeta se valían de RenderWare para llevar a cabo sus desarrollos, podemos citar títulos tan dispares como Persona 3 y 4, Pro Evolution Soccer 6, Killer7 o Tony Hawk's Pro Skater 3. Pero, más allá de ser usado por la propia Criterion, RenderWare era conocido por dar vida a no pocos videojuegos de Rockstar, entre los que están GTA 3, Vice City y San Andreas.
Todo cambió en el momento que EA compró Criterion, y con ella también a RenderWare. Una competidora directa de muchos otros estudios ahora se beneficiaría de los acuerdos firmados anteriormente, lo que llevó a cierto pánico entre desarrolladores; entre los que, claro, estaba Rockstar. Jamie King, uno de los fundadores de la compañía, lo contaba a TimeExtension hace un tiempo.
"¡Tenemos que crear nuestro propio motor!"
"Estaba en Rockstar Vienna trabajando en las versiones para consolas de Max Payne y, cuando bajé del avión, Sam [Houser] me dijo: 'Joder, EA acaba de comprar Renderware, ¡tenemos que crear nuestro propio motor, solucionadlo!'. Y yo le respondí: '¡Genial, vale!' [...] Así que trajimos a gente de Rockstar Vienna y Rockstar North a San Diego y creamos RAGE. Así que ayudé a formar ese equipo inicial y a dar los primeros pasos del motor de nueva que Rockstar sigue utilizando hoy en día", comentaba al medio.
Como comentaba King, RAGE ha sido el motor de Rockstar Games hasta el día de hoy, empezando con GTA 4, siguiendo con la quinta entrega numerada e incluso con Red Dead Redemption 2. Aunque ha seguido siendo actualizado, y seguramente haya que escarbar para encontrar los huesos de la versión original de la que hablaba el cofundador, RAGE es también el motor que está dotando de vida al inminente y esperadísimo Grand Theft Auto 6.
"Sienta las bases de nuestros futuros juegos de nueva generación" - Darion Lowenstein, productor de Table Tennis sobre el juego y RAGE
La primera prueba de fuego para RAGE fue concretamente dirigida a sus físicas, cosa que tuvo como protagonista al tenis de mesa. Lo que arrancó siendo una demo interna desarrollada por Rockstar San Diego para probar las posibilidades de su nuevo motor y basada en este deporte, terminó por ser Rockstar Games Presents: Table Tennis. Exclusivo de Xbox 360, fue el primer título de dicha generación por parte del estudio de GTA.
Darion Lowenstein, productor de Table Tennis, fue entrevistado en esta misma casa allá por 2006, y lo explicó de esta forma: "Este juego representa el debut de nuestro nuevo motor de juego, R.A.G.E. (Rockstar Advanced Games Engine), que sienta las bases de nuestros futuros juegos de nueva generación desde el punto de vista de los gráficos y de las físicas. Las físicas son extremadamente realistas y es una de mis partes preferidas del juego".
Técnicamente, Table Tennis fue de lo más potente que se pudo jugar en la máquina de Microsoft durante los meses sucesivos al lanzamiento. Ya no es que fueran impresionantes las físicas de la bola, con multitud de efectos y rebotes que buscaban simular lo sucedido en la realidad, es que los modelados de los personajes, y en especial sus rostros, eran testigos del salto generacional que se acababa de producir.
El armazón alrededor de la experiencia base de Table Tennis era básico. 11 personajes, 19 "estadios" y dos modos de juego: torneos y exhibición. Aunque el mayor pozo de diversión seguramente estuviera en las partidas multijugador, especialmente en las que se hacen compartiendo el sofá. Ahí salían a relucir los partidos más intensos y se sacaba todo el partido a una jugabilidad profunda.
Los juegos de Rockstar tienen Table Tennis en su ADN
Un ejemplo de esto son los controles. Aunque era posible jugar con los botones, se apostaba por dejar a elección de jugador usar un control diegético con el joystick derecho, muy al estilo de lo que luego vendría con los Fight Night de boxeo. Aquí no hablábamos tanto de golpes liftados o globos como en un título de tenis tradicional, sino que los raquetazos se dividían según el giro que se imprimía a la pelota.
No fue un juego con grandes notas, con un mediocre 81 en Metacritic, y más teniendo en cuenta que Rockstar sale a sobresaliente por lanzamiento desde hace algún que otro lustro. Y no podemos juzgar su éxito o ausencia del mismo en el plano comercial, porque no hay cifras de ventas ni de la versión original, ni del port a Wii que llegó un tiempo después.
Lo que sí sabemos es que Rockstar se quedó satisfecha con el juego, y que fue el pilar sobre el que se sustentó una compañía que está a nada de revolucionar la industria con Grand Theft Auto 6. Porque lo que hemos visto hasta la fecha del nuevo GTA es un salto de calidad tremendo, incluso frente a Triples A actuales, y parece que tendría que ver con el uso de un motor propio, como explica el compañero Alejandro Alcolea en Xataka.
No lo digo yo, lo afirmó el propio Darion Lowenstein en nuestra entrevista hace 19 años: "Es posible que se nos conozca más por la creación de enormes escenarios abiertos, pero hemos reducido nuestro campo y hemos creado una experiencia extremadamente real. Buscábamos hacer una sola cosa, pero hacerla perfecta, y estamos orgullosos de lo que hemos conseguido".
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