El presente, pasado y futuro de la opción sin la que cada vez más fans del videojuego no pueden vivir

El presente, pasado y futuro de la opción sin la que cada vez más fans del videojuego no pueden vivir
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El modo foto ha llegado para quedarse. Con el auge de las redes sociales y la potencia técnica de los videojuegos, parar el juego, mover la cámara a voluntad, añadir un filtro y sacar una foto es una opción que hasta nos extraña cuando un título no la tiene, pero, ¿qué retos de futuro tiene esta opción jugable? ¿Qué limitaciones presenta y qué posibilidades nos abre?

Parece que ha pasado una eternidad desde que, en 2004, Gran Turismo 4 ofreció la opción de fotografiar nuestros coches dándonos control total de la cámara y la aplicación de algunos filtros. Han pasado ya casi 20 años, y tanto esta opción como nosotros mismos o los propios videojuegos han cambiado mucho. Porque ya no solo jugamos, también exhibimos nuestros logros, queremos que otros vean lo que nosotros hemos visto e, incluso, hacemos turismo virtual. ¿Cuántas veces te has dado un paseo por Red Dead Redemption 2, The Witcher 3 o Horizon Zero Dawn solo para disfrutar de sus mundos? El modo foto permite todo esto y mucho más. Pausando el juego, y activando esta opción, no solo obtenemos una instantánea del momento que más nos guste, sino que rompemos la mismísima realidad del videojuego para adueñarnos de ella y controlar el instante. Ahora podemos hacer que nuestro personaje ponga caras, baile, añadir colores, texturas y lo que nos dé la gana, sin importar si es un juego de miedo, misterio o sigilo. ¿Rompe esto la inmersión o es una coherente forma de darle más control al jugadorl?

Para Kenji Kimura, director de Ghostwire Tokyo, no se rompe nada: "el modo foto está totalmente separado del gameplay como tal. Es perfecto como una excusa para volver a jugar al juego y dedicarte a sacar fotos, y hay muchos jugadores que solo quieren ir por ahí y fotografiar lo que más les gusta como si fuera un parque de atracciones". Pero quizás sería necesario discutir más en esta cuestión.

Demon’s Souls Remake trajo su propio modo foto. Usándolo, podíamos pausar el juego por completo y mover la cámara por todo el escenario a placer. Los jugadores lo usaron para descubrir qué había tras las esquinas antes de pasar por ellas, y para detener la acción, algo que no se podía hacer en el juego original. La solución que tiene Ghostwire Tokyo es que el juego no se detiene cuando sacamos la cámara. Honestamente, creí que había sido una decisión a propósito para solucionar esto, pero no. Kimura me confirma: "queremos mejorar este modo permitiendo a los jugadores detener totalmente la acción para sacar sus instantáneas, y también hacerlo durante las cinemáticas, en zonas que no son jugables de forma normal".

La evolución del modo foto siempre irá de la mano de darle más y más libertad al jugador

Porque la evolución del modo foto, lo que se quiere hacer con él y el camino que seguirán sus implementaciones parece que siempre irá de la mano de darle más y más libertad al jugador. Charlo sobre esto con Jeremy Leuliet, productor de Arkane Lyon: "Deathloop es un juego en primera persona, por lo que queríamos dejar al jugador hacer las fotos que quisiera sin estar limitados a esta perspectiva. Al implementar el modo foto, discutimos sobre si rompería la inmersión del juego. Dudamos en hasta qué punto dejaríamos al jugador visitar el mapa con él. Lo discutimos con nuestro consultor en fotografía y concluimos que el modo foto es algo totalmente diferente a lo que ofrece el juego. Fallaríamos en ofrecer un buen modo foto si lo limitáramos demasiado para preservar la inmersión. El modo foto va sobre ser creativo, y queríamos permitir a los jugadores serlo sin límites." Este debate me parece muy interesante: ¿el camino para añadir un buen modo foto es dar tanta libertad al jugador que puede domar el juego a su absoluta voluntad? Jeremy añade: "el toque Arkane se nota en que empoderamos al jugador con las herramientas suficientes para que pueda crear algo inesperado".

Con el modo foto, el videojuego es tu territorio

Horizon: Forbidden West
Horizon: Forbidden West

Lo cierto es que este inmenso grado de libertad, y que sigue creciendo juego a juego, ha permitido a fotógrafos profesionales realizar capturas formidables. Leo Sang tiene una colección de instantáneas que él llama Virtual Reality Photography. Tiene unas especialmente interesantes sobre Battlefield; son duras, áridas y amargas. Y otras más simpáticas sobre pies en el videojuego; desde algunos que se encontró en FIFA hasta otros en Assassin’s Creed Origins. En España, siempre me ha gustado el trabajo de Hugo M. Gris con Yakuza Like a Dragon. El creador de contenidos y arquitecto ha creado una colección de capturas sobre la vida diaria, las personas del juego y sus establecimientos, que ofrece una perspectiva nueva y muy interesante. Porque Like a Dragon va de personas, y eso aparece en sus fotos. En mi opinión, esto es lo más mágico del modo foto: retratar lo invisible, lo que se oculta en un videojuego pero que a la vez lo define. Y no solo eso, también la visión del que saca la foto. Nunca me ha interesado demasiado la franquicia Horizon Zero Dawn, pero sí la colección de fotografías que el compañero Chema Mansilla subió a twitter mientras lo jugaba, mientras recorría su mundo. Porque como dijo el fotógrafo Arnold Newman: "la fotografía, como sabemos, no es algo verdadero. Es una ilusión de la realidad con la cual creamos nuestro propio mundo privado".

Ghostwire Tokyo
Ghostwire Tokyo

Kimura me recomendó ir a tejados y callejones para capturar el aire, el vacío y el espacio

Cuando le pregunté a Kenji Kimura qué era lo que más había disfrutado retratar en Ghostwire Tokyo, no me habló de emotes, posturas o de capturar a un espíritu haciendo el tonto. Me recomendó subir a los tejados y colarme por los callejones para capturar con mi cámara el aire, el vacío y el espacio que allí se esconía. Y lo mismo me aconsejó Jeremy Leuliet sobre Deathloop: "ve a la Bahía de Karl cuando el sol se ponga o salga, podrás capturar con tu lente colores maravillosos". Pero la cuestión es ¿cómo equilibramos esto? ¿Cómo le podemos conceder todo este control al jugador sin darle la posibilidad de hacer trampas? La primera vez que me hice estas preguntas, la solución me pareció sencilla. Creí que con habilitar el modo foto en un New Game+ ya estaría o, quizás, permitir su uso en un modo sin enemigos ni retos, en un mundo vacío o no agresivo pensado solo para coger la cámara entre tus manos y disfrutar. Pero tras mucho pensarlo, entendí que ese no era el camino.

Ghostwire Tokyo
Ghostwire Tokyo

Robert Capa, seudónimo de una pareja de fotógrafos que cubrió la Guerra Civil Española , dijo: "no hace falta recurrir a trucos para hacer fotos. No tienes que hacer posar a nadie ante la cámara. Las fotos están ahí, esperando que las hagas. La verdad es la mejor fotografía, la mejor propaganda". Por eso creo que imponer reglas artificiales al mundo de juego que queremos retratar no arreglaría nada; al contrario, lo estropearía. ¿Por qué tantos jugadores piden que llegue a Elden Ring un modo foto? No es solo para capturar sus bellos parajes, es para sacar una foto a algo que han vivido, a un momento mágico o a algo que ha hecho algún personaje. Por eso Arkane ha decidido que no podían limitarlo ni introducirlo en una segunda partida, sino que tenía que estar ahí desde el principio, para capturar lo vivido en el primer momento en el que lo hemos vivido. Y en el caso de Ghostwire Tokyo, Tango quiere que necesites sacar la cámara justo en ese instante en el que te has introducido en ese terrible callejón, para retratar el miedo. Pero, ¿si podemos pausar el juego no perdemos la magia de lo efímero, de ese momento increíble que lo es porque se esfuma?

¿El mejor modo foto en videojuegos?

Red Dead Redemption 2
Red Dead Redemption 2

Cristina García Rodero, primera fotógrafa española en entrar en la mítica agencia Magnum, dijo: "la fotografía es una lucha. El enemigo es el tiempo y vences cuando consigues congelarlo en el momento adecuado, evitando que algo que habla de ti y de lo que está pasando muera y desaparezca para siempre". He buscado esta cita porque creo que a través de ella podemos llegar a crear modos foto más interesantes. El problema que tiene detener el mundo y modificarlo a nuestro antojo es que perdemos la esencia del "momento", la magia del instante. Un buen modo foto en el videojuego debería darnos la oportunidad de perder ese momento, de que fuera realmente efímero, de que el tiempo fuera un enemigo y no un esclavo, y que esa congelación de la que habla Cristina fuera el disparo preciso de la cámara, ¿no os parece? ¿No suena más emocionante?

The Last of Us Part II
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El juego cambia completamente cuando lo que queremos es recorrerlo para mirarlo y retratarlo

Esto implicaría que no se detuviera el tiempo, o que se activara un cierto tiempo bala. Otras cuestiones a integrar podrían ser la reacción de los PNJ al mostrarles la cámara y ser observados, de forma que supusiera un esfuerzo interesante lograr naturalidad en ellos. Todo esto puede parecer baladí o tontorrón, pero cuando veo las mejores que traerá The Lasf of Us Parte I con respecto al original, creo que sería lógico que se integrarán en el juego estas cuestiones. Como veis, sigo muy de cerca la evolución del modo foto porque me parece fascinante. El juego cambia completamente cuando lo que queremos es recorrerlo para mirarlo y retratarlo, y a mejores gráficos, más apetece y más le pedimos; porque ese poderío técnico tendría que servir también para alimentar esta opción. La búsqueda de un instante perfecto que se puede esfumar, la fotografía precisa que nadie más ha hecho, y la construcción de una historia en imágenes que hable del fotógrafo. Conocer más a los personajes del juego al apuntarlos con la cámara, al mismo tema del título que disfrutamos, y jugar y volver a jugar para interpretar mejor lo que vemos. Ese para mí es el futuro del modo foto, y me gusta que en Arkane y Tango se estén preguntando cómo conducirlo hasta ahí. ¿Y tú? ¿Qué le pides? ¿Eres un fotógrafo de lo virtual?

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