¿Necesitamos el botón de salto en un juego de acción? La pregunta que God of War y Zelda ya respondieron

¿Necesitamos el botón de salto en un juego de acción? La pregunta que God of War y Zelda ya respondieron

La pregunta no es tan sencilla y figuras como Shigeru Miyamoto o Hidetaka Miyazaki tienen clara su postura

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God Of War Ragnarok 2
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Abelardo González

Editor - Tech

Cada cierto tiempo, un debate agita el mundo de los videojuegos, así que la dificultad artificial de los Souls, el exceso de remakes o cualquier otro tema que se te ocurra son solo ejemplos perfectos. Uno de los más recurrentes tiene relación con los juegos de acción y la ausencia de botón de salto, pero este vivió su punto más alto cuando God of War (2018) vio la luz y confirmó que, a diferencia de los originales, los jugadores no podrían saltar de forma libre.

No solo le pasó al título protagonizado por Kratos, sino también a cualquier otro que se haya atrevido a tocar una de las acciones más básicas del lenguaje del videojuego. Sin embargo, es probable que la pregunta esté mal planteada, ya que no debemos analizar si "¿está bien eliminar el botón de salto?", sino que deberíamos ir un paso más allá y pensar que este botón no es una obligación sagrada del género, sino más bien una decisión de diseño.

¿Qué opina Shigeru Miyamoto?

En algunos juegos, el botón de salto es sinónimo de libertad, verticalidad y expresividad; en otros, sin embargo, rompe la cámara, ensucia el combate o termina quitándole peso al personaje. Esta no es una afirmación exclusiva de los jugadores, sino que algunos nombres que quizás te suenen como el de Shigeru Miyamoto han defendido ambas posturas según la propuesta que tuvieran entre manos. En una entrevista de Iwata Asks sobre los orígenes de Mario, Miyamoto recordó que el fontanero no saltaba en la versión inicial de Donkey Kong, pero hubo un elemento que les obligó a cambiar de filosofía: los barriles.

Cuando el personaje se vio obligado a esquivar barriles y trepar sin esa posibilidad, el juego se volvía "horriblemente difícil". Ahí, el salto no nació como un mandamiento universal de diseño, sino como una solución concreta a un problema específico: hacer el juego más legible, más flexible y, por encima de todo, más divertido. Muchos años después, aprovechando el lanzamiento de The Legend of Zelda: Ocarina of Time, el propio Miyamoto expiró que introducir salto manual habría sido dar pie a "demasiados elementos jugables".

En una entrevista de 1999 traducida por Shmuplations, Miyamoto también admitió que habría sido frustrante para el jugador hacer saltos precisos en mitad de una mazmorra, así que remató su reflexión con una frase perfecta para este debate: "Si hubiera querido convertir esa mecánica en algo divertido, Ocarina of Time habría terminado siendo un juego completamente diferente". De esta forma, la conclusión es brutal por lo simple que resulta, dado que ni siquiera el creador del salto más famoso de los videojuegos cree que el botón de salto sea obligatorio en los juegos de acción.

Ocarina Of Time

No es una obligación, es una promesa

Un botón de salto no es solo una acción más en el mando, es una promesa de diseño que te da la oportunidad de tener una relación distinta con el espacio, la cámara y el error. Si un juego te deja saltar de forma libre, también tiene que empezar a pensar en alturas, distancias, rutas alternativas, hitboxes aéreas, lectura tridimensional de los escenarios y un margen para que el jugador se salga del camino previsto. Por eso, si un estudio renuncia a ese botón, no quita libertad por capricho y prioriza proteger otra clase de experiencia.

El diseño de videojuegos no funciona con un punto de vista simplista

En un encuentro con Game Informer, Cory Barlog (director de God of War 2 y del reboot de 2018) explicó que el nuevo ángulo de cámara hizo que la idea de "ver a Kratos haciendo doble salto por todo el escenario" dejara de tener sentido. Según Barlog, el equipo redujo el juego a tres pilares básicos —narrativa, exploración y combate— y decidieron que todo aquello que no ayudara de verdad a sostenerlos podía desaparecer, incluido el salto libre.

Esa explicación encaja muy bien con lo que terminó siendo el juego, ya que se convirtió en una aventura más cercana, más física y con una cámara pegada al hombro de Kratos, así que se apostó por una puesta en escena que quería vender cercanía y peso narrativo en lugar de elasticidad superheroica. Visto en perspectiva, la ausencia de salto en God of War no fue una carencia, fue una forma de fijar identidad. Por desgracia para el título de Santa Monica, el problema es que el botón de salto se ha percibido durante décadas como un símbolo automático de libertad: si está, parece que el juego te deja hacer más cosas; si no, da la impresión de haber quitado una herramienta básica.

God Of War Ragnarok 1

Más allá de esa visión reduccionista, hay que tener en cuenta que el diseño de videojuegos casi nunca funciona con ecuaciones tan simples. En algunos títulos, el salto libre amplía el repertorio del jugador, pero en otros introduce ruido, desordena las animaciones y obliga a rediseñar un espacio que no necesitaba esa posibilidad. Justo eso fue lo que entendió Miyamoto con Ocarina of Time, ya que eliminar el salto manual no suprimía el movimiento vertical, solo lo convertía en una acción contextual integrada en otra "gramática" de juego.

Otros casos similares

God of War no es el único caso en el que quitar el salto se vio como una declaración de intenciones. Guerrilla explicó en una entrevista oficial del blog de PlayStation relacionada con Killzone HD que la ausencia del botón de salto en el juego original fue "una decisión deliberada", razón por la que se vivió como una toma de posición contra otros shooters de la época. El equipo quería una experiencia más visceral y realista, y eso significó que el salto libre y la sensación de recorrer diferentes niveles del escenario dejaron de tener sentido.

Una vez más, las declaraciones de una figura o un estudio importante verbalizan algo que muchas veces se percibe solo de forma intuitiva: quitar el salto puede servir para devolverle cuerpo al personaje, ya que puede hacer que el soldado pese, que el escenario sea hostil o que el movimiento deje de parecer gimnasia abstracta. Así, este argumento ayuda a entender por qué la discusión no va sobre "más botones contra menos botones", sino más bien sobre tono, cámara y fantasía jugable.

Un personaje como Kratos en su reinicio nórdico ya no está construido con la máquina de combos aéreos de la trilogía griega, sino que más bien está pensado como un cuerpo enorme, pesado y pegado al suelo que viaja junto a su hijo con una cámara que casi nunca se despega de él. Killzone, del mismo modo, no buscaba la ligereza de otros shooters, sino una sensación de militarismo sucio y movimiento restringido, así que se entiende que en ambos casos el salto libre no encaje con la clase de fantasía que quieren vender.

Otro ejemplo, pero justo en el caso opuesto, es la decisión de introducir el salto de Ellie en The Last of Us: Parte II, ya que no solo tiene sentido, sino que es una parte central de su identidad. Al cambiar de protagonista, Naughty Dog tuvo la oportunidad de (según sus propias palabras en el blog de PlayStation) ofrecer "una versión expandida de la libertad y nuevas oportunidades para lo transversal". No se trató de meter una acción porque sí, más bien de ampliar cómo el jugador lee ruinas, ventanas, desniveles y rutas de aproximación. Ahí el salto no rompe la experiencia, la vuelve más flexible y creíble dentro de un mundo en el que la improvisación física importa mucho.

The Last Of Us Parte 2 Ellie

¿Todos los juegos necesitan botón de salto?

El propio blog de PlayStation sirve para ver otra muestra de ello, ya que una charla con Hidetaka Miyazaki aprovechando el lanzamiento de Sekiro: Shadows Die Twice aclara aún más la visión sobre este asunto. Para el director nipón, las dos claves del combate del título fueron la violencia de las espadas y la verticalidad y el dinamismo de los movimientos que puedes ejecutar. Esa movilidad vertical no era un añadido cosmético, sino que se presentó como una parte esencial de cómo el jugador explora, esquiva, rodea, ataca desde arriba o decide cómo entrar a un enfrentamiento.

Al ser un juego de ninjas, esa libertad tiene sentido temático y mecánico, ya que el salto, el gancho y el movimiento tridimensional no son extras: son el corazón del diseño. No, un videojuego de acción no necesita obligatoriamente un botón de salto, y todos los ejemplos citados lo demuestran. Si mejora el combate, la exploración o la relación del jugador con el espacio, sí es un buen añadido, pero si no lo hace podría terminar siendo una carga, ya que puede exigir una cámara distinta, un ritmo diferente o, en el peor de los casos, transformar el juego en algo que ya no se parece a lo que los autores querían hacer.

Super Mario Odyssey

Eso, justo eso, fue lo que dijo Miyamoto sobre Ocarina of Time o Barlog sobre God of War: no es cuestión de quitar una acción básica, sino de proteger una dirección de diseño. La polémica con el título de Kratos es útil porque nos obligó a recordar algo que a menudo se nos olvida cuando hablamos de "mecánicas básicas": en videojuegos nada es básico por naturaleza. Así, el salto no es un derecho universal del jugador, es una herramienta; a veces define un género como sucede con Super Mario Odyssey, pero otras conviene obviarlo por el contexto como pasa con Ocarina of Time.

De esta forma, la pregunta final no es si eliminarlo ayuda a dar peso y proximidad como sucede con God of War o Killzone, sino que hay otra forma un poco más amplia de ver este mismo debate: ¿qué clase de juego quieren desarrollar? Si el salto es imprescindible para que todo lo demás funcione, Sekiro o la segunda entrega de The Last of Us son un gran ejemplo. No obstante, más allá del reduccionismo y de si los juegos de acción necesitan un botón de acción, hay que mirar qué clase de juego tenemos entre manos para saber cuándo hay que proteger esa acción y cuándo debe salir de la ecuación.

Y a ti, ¿te gustó la aventura nórdica de Kratos sin su botón de salto o lo echaste de menos? Sea cuál sea tu historia, estaremos encantados de leerla en comentarios o en el canal de Discord de 3DJuegos.

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