Ahora es un juego estupendo, pero hubo un momento en el que God of War: Ragnarok estuvo totalmente roto y Sony Santa Mónica ha querido enseñárselo a todos

Los creadores de God of War: Ragnarok han compartido un video del desarrollo que nos recuerda lo difícil que es hacer un videojuego

God Of War Ragnarok
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El proceso de desarrollo de un videojuego es un proceso complicado en el que, en realidad, pasan bastantes cosas graciosas. Las compañías casi nunca nos lo muestran, pero incluso el juego más perfecto es un absoluto desastre cuando el trabajo todavía está a medias. Afortunadamente, los creadores de la saga God of War tienen la sana costumbre de burlarse de sí mismos. Lo hicieron cuando la entrega que reinició la franquicia llevaba seis meses en el mercado y lo han vuelto a hacer ahora que celebramos el primer año de vida de God of War: Ragnarok. Prepárate para ver a Kratos bailando, a Atreus desfigurado y a unos cuantos enemigos cuyo menor problema es haber cabreado a uno de los personajes más fuertes de la historia de los videojuegos.

Un video que nos recuerda lo difícil que es hacer un videojuego

"El equipo de Santa Mónica Studio se entregó en cuerpo y alma a God of War: Ragnarok y, por el camino, sufrió algunos percances inolvidables. Con motivo del primer aniversario del juego, hemos querido compartir algunos de los momentos inesperados del desarrollo que nos recuerdan lo complejo, desafiante y divertidísimo que puede ser crear un juego", decían desde Sony en la presentación del video. Podríamos continuar explicando algunos detalles, pero nada como que lo podáis ver por vosotros mismos.

Además de este batiburrillo de bugs, el vídeo nos muestra una escena en la que Kratos y Atreus aparecen bailando de forma sorprendentemente realista y uno de los máximos responsables de Santa Mónica Studio ha querido explicarle la situación a la comunidad. "Al principio del desarrollo estábamos haciendo una captura de movimiento con el equipo de UI. Esos momentos del menú donde Kratos y Atreus inspeccionan armas, intercambian posiciones y demás (...) Como era una animación provisional y bastante temprana, utilizamos a los miembros del equipo para llevar a cabo la actuación", comenzaba explicando Dan Lowe.

"Cuando estás en la sala de captura de movimiento, hay feedback en vivo. Los actores pueden verse en una gran televisión con sus movimientos ‘mapeados’ en los personajes. No es poco común que la gente le eche un vistazo y comience a hacer un poco el tonto entre tomas. Resultó que Andy Lang, miembro del equipo de UI que tenía el traje de captura puesto, era realmente bueno haciendo breakdance. Por supuesto, tienes que capturar algo de eso mientras el equipo está en el escenario. Después de terminar el trabajo en el juego recordé que teníamos esos datos de la captura de movimiento y, ya que habíamos terminado con el arte… ¿por qué no ponerlo en el juego? (...) Estaba pensando como algo solo para el equipo, pero estoy encantado de compartir algo tan divertido", explicaba el empleado de Santa Mónica.

Imagen principal vía Steam, @Torbjörn

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