Poca gente se acuerda de este RPG de fantasía, pero es más atractivo que muchos mundos abiertos actuales. Gothic es un juego a reivindicar

Poca gente se acuerda de este RPG de fantasía, pero es más atractivo que muchos mundos abiertos actuales. Gothic es un juego a reivindicar

Aunque han pasado más de veinte años, las ideas del título de Piranha Bytes hicieron un RPG único incluso a día de hoy

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Gothic

Pese a que han pasado 22 años desde su lanzamiento, todavía sigo viendo a Gothic como algo pionero. Muchas de sus ideas que en su momento fueron revolucionarias (recordemos que en 2001 ni siquiera se había lanzado aún Morrowind) siguen sorprendiendo a aquel que se atreve a ponerse con él. Ahora la franquicia va a tener una segunda oportunidad para conquistar a más jugadores con el lanzamiento del remake, (y un port para Nintendo Switch) pero más allá del nombre de Gothic, creo que muchos juegos de rol deberían aprender de lo que hizo el equipo de Piranha Bytes. Estos son siete motivos por los que Gothic es un mundo abierto tan interesante.

Menor escala, mayor inmersión

En vez de intentar hacer un mundo inabarcable, Gothic se centra en una pequeña porción de terreno limitada por la cúpula: una barrera mágica que impide que los que se encuentran en su interior puedan escapar. Al contrario de lo que pueda parecer, esto logra que el mapa sea más interesante y rico, sin zonas de tránsito o vacías. Cada lugar en Gothic merece la pena ser explorado y guarda sus propios peligros y recompensas.

Una historia contenida

El conflicto de Gothic es a gran nivel: una guerra entre orcos y humanos en la que el reino crea una prisión mediante una barrera mágica para que los presos extraigan mineral. Pero al ser arrojados dentro de la cúpula, durante casi toda la aventura solo nos interesa lo que sucede dentro de ella. Las interacciones y los problemas de los habitantes y presos son más acotados e interesantes, y todos giran en torno a lo mismo: la vida dentro de la barrera. Esto ayuda a que la historia siempre se desarrolle con un único objetivo, en vez de abarcar demasiado.

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Las facciones

Sin duda, uno de los grandes méritos de Gothic ha sido siempre la oportunidad de unirte a tres facciones distintas: el viejo campamento, el nuevo campamento y la secta. Cada uno de ellos tiene sus propios personajes, objetivos y acceso a armas y armaduras. No solo fomenta la rejugabilidad, sino que te da la sensación de estar participando activamente en la historia, forjando alianzas y tomando tus propias decisiones.

Curva de dificultad (y aprendizaje)

Una de las cosas que siempre me fascinó de Gothic es que ya por entonces tenía un sistema de progresión único. No intentaba colocarte en la posición de un héroe cada vez más poderoso, sino en la de un pobre diablo que tiene todo en su contra. En los primeros niveles todo te mata, hasta el punto de que lo más aconsejable es que cumplas con tareas y misiones que no contengan demasiado combate. Aquí cada arma, y sobre todo armadura, te la tienes que ganar.

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La sensación de sentirse poderoso

No hay duda de que es una consecuencia de la anterior, pero merece la pena su propio apartado. El sistema de experiencia de Gothic parece tradicional, pero tiene algo que lo hace único. Tu personaje no aprende por arte de magia, va a entrenadores que le indican cómo debe manejar la espada y poco a poco descubres el sistema de combos para hacer más daño. Durante tanto tiempo te has sentido indefenso que realmente impacta cuando notas el progreso y empiezas a ser una verdadera máquina de matar. Esto hace que la magia llegue un poco tarde, la verdad, pero también merece la pena.

Ambientación muy conseguida

De nuevo, no importan tanto las grandes distancias cuando Gothic sabía sentirse único en cada porción de terreno. Ayuda mucho el apartado sonoro. Sus melodías siempre han sido muy características (si no has escuchado el tema principal de Gothic 1 o el Vista Point de Gothic 3 ya estás tardando), pero también sabía ambientar sus bosques, minas, pantanos y campamentos de formas que sentías que el peligro acechaba en cada esquina.

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Sé un héroe... o un villano

Quizá uno de los aspectos clave, pero que peor fue implementado es la habilidad de robar a otros personajes o incluso asaltarlos para quedarnos con su equipo. La idea era buena, pero la ejecución algo pobre, ya que la IA no recordaba siempre nuestras acciones mediante un buen sistema de reputación. Pero, para un juego de 2001, la intención es lo que cuenta.

No hay duda de que Gothic influyó mucho en los RPGs posteriores, y muchas de estas características las hemos visto en juegos más modernos, pero, sin embargo, sigue teniendo algo que lo hace especial. Su ambientación y el pequeño universo que creó es algo que, ante la necesidad de los estudios por hacer juegos más grandes, se ha perdido con el tiempo y hace del título de Piranha Bytes algo único. Esperemos que el remake sepa capturar su esencia.

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