Después de dos tráileres cinemáticos, años de espera y a escasos tres meses para su lanzamiento, Rockstar por fin ha enseñado cómo se juega a GTA 6. Lo ha hecho en una presentación de poco más de 26 minutos exclusiva de Netflix que ya está disponible en YouTube, casi media hora en la que han mostrado cómo son los tiroteos, secuencias de persecución, actividades secundarias, huidas de la policía, el cambio en tiempo real entre Jason y Lucía y, sobre todo, cómo luce una Vice City que parece vivir al margen de lo que estén haciendo sus protagonistas.
La presentación en sociedad de GTA 6
El impacto gráfico es inmediato, especialmente por la iluminación, los reflejos, las expresiones y la cantidad de personajes que aparecen en pantalla, pero cuanto más ves el adelanto, más evidente resulta que el salto importante está en otro sitio. GTA recoge la estructura que conocemos de la saga Grand Theft Auto y la llena de ideas que recuerdan constantemente a Red Dead Redemption 2: personajes que reaccionan a nuestras acciones, protagonistas con cuerpos que cambian según nuestros hábitos, un sinfín de situaciones que nacen de forma espontánea en el mundo o pequeños sistemas relacionados entre sí.
Rockstar ha confirmado en su boletín oficial de noticias que el metraje procede del juego funcionando en una PlayStation 5, así que todo lo visto ya representa el aspecto final que tendrá el título cuando llegue a consolas el 19 de noviembre. Esa es una de las confirmaciones más interesantes, ya que el salto visual se percibe desde los primeros minutos. Los interiores de los escenarios permiten apreciar mejor este avance con pisos llenos de personajes moviéndose mientras otros mantienen conversaciones, fuman o cambian de postura, pero hay mucho más: las luces reaccionan sobre la piel, los tatuajes y la superficie, la ropa se mueve con cada gesto y el pelo acompaña al cuerpo de una forma mucho más natural que en GTA 5.
Esa misma obsesión por el realismo también se traslada a las calles a través de palmeras secas, paredes agrietadas, charcos que reflejan los vehículos, aviones, helicópteros y aves atravesando el cielo y una cantidad enorme de tráfico en constante movimiento. De hecho, incluso dentro de un club nocturno se puede ver a Jason pasando entre la multitud o Lucía sudando en una zona VIP situada en la parte alta. Estos son detalles pequeños, pero ayudan a que cada escena tenga una sensación de densidad que solo se puede comparar con entregas anteriores para medir el salto de calidad.
Así, parte de esa diferencia se entiende mejor con uno de los datos que Rockstar ha compartido alrededor de la presentación: GTA 6 utiliza más de 600.000 animaciones, el doble que las 300.000 de Red Dead Redemption 2 y ni hablemos de las 55.000 de GTA 5. No hace falta conocer la cifra para notar el cambio, pero ayuda a dimensionar por qué dos peatones con cuerpos distintos ya no parecen la misma figura vestida de otra manera.
GTA 6 parece el heredero directo de Red Dead Redemption 2
La influencia del western de Rockstar va bastante más lejos que el apartado gráfico. Rob Nelson, responsable del desarrollo y codirector de Rockstar North, explicó en una entrevista extensa con Dazed que el estudio revisa sus juegos anteriores intentando detectar qué podía hacerse mejor y qué ideas no llegaron lo suficientemente lejos por falta de tiempo, recursos o tecnología. Con el vistazo extendido a GTA 6, queda claro que el nuevo título del estudio es el ejemplo más evidente de esa filosofía.
El jugador vuelve a disponer de interacciones contextuales con las personas, puede escuchar conversaciones, provocar a otros personajes y encontrarse pequeñas historias sin necesidad de activar previamente una misión. Eso sí, los habitantes también prestan atención a lo que sucede a su alrededor: pasear con un rifle por mitad de la calle no deja indiferente a nadie, seguir demasiado tiempo a alguien hace que se dé cuenta y acercarse a escuchar una conversación puede terminar con sus participantes preguntando qué estás mirando.
Rockstar quiere que esas personas formen parte del mundo y tengan capacidad para alterar lo que ocurre, algo que la compañía lleva construyendo desde RDR2 y que ahora busca aplicar a una ciudad moderna mucho más poblada. Como explicaron varios responsables del estudio a Dazed, el objetivo pasa por conseguir que los habitantes del juego tengan comportamientos propios y generen situaciones que el jugador no está esperando.
Ese detalle explica una de las sensaciones más llamativas del adelanto: siempre está pasando algo. Mientras Jason o Lucía avanzan hacia su objetivo, al fondo aparecen conversaciones, discusiones, gente grabando con el teléfono, vehículos cruzándose y personajes con apariencias de todo tipo. Es más, algunos incluso reaccionan cuando intentas robarles el coche o cometer un atraco: pueden huir, intentar impedírtelo o, como se vio en uno de los momentos más comentados del adelanto, retransmitir en directo por el móvil cómo te estás llevando su vehículo.
Rockstar ha dedicado tantos recursos a este aspecto que, según explicaron miembros de Rockstar North, su oficina de Los Ángeles trabaja casi exclusivamente en los peatones del juego. Además, el equipo también ha pasado años investigando Miami y alrededores, ha hablado con antiguos delincuentes, con policías y con promotores de clubes, vendedores de armas y personajes conocidos de la zona para construir las distintas comunidades de Leonida.
Vice City está llena de gente… y de pequeñas historias
Eso explica esa mezcla de raperos, delincuentes de poca monta, yonquis, empresarios, turistas y aspirantes a gánster que aparece durante toda la presentación. Al mismo tiempo, también ayuda a explicar una presencia constante del español hablado que encaja con Florida, la región que sirve de inspiración a Vice City. De hecho, Lucía incluso suelta un sonoro "coño" en mitad de una conversación de ascensor en inglés, uno de esos pequeños detalles que refuerzan el ambiente del sur de Florida.
Rockstar, además, quiere que recorrer ese escenario produzca contenido por sí mismo. En las demostraciones enseñadas a periodistas han aparecido conversaciones que terminan proporcionando pistas, personajes capaces de señalar escondites o actividades y situaciones que pueden convertirse en una pequeña historia tras comenzar con un encuentro fortuito. De esta forma, la intención es que explorar tenga valor incluso cuando no estamos siguiendo un marcador.
El País, que pudo ver alrededor de una hora de demostración en las oficinas de Rockstar North, contó un buen ejemplo: una detenida rompió de un cabezazo la ventanilla de un coche patrulla, salió arrastrándose y trató de escapar mientras un policía fallaba tantos disparos con la pistola eléctrica que acabó alcanzando a otro agente. Según el texto del medio, parece ser que esto ocurre al margen de una misión principal.
Esa idea de encontrar algo memorable mientras simplemente vas de un sitio a otro fue una de las grandes virtudes de Red Dead Redemption 2 y aquí parece trasladarse a un escenario muchísimo más caótico. Al mismo tiempo, también ayuda a entender el tamaño del proyecto: Rockstar ha hablado de un mapa aproximadamente tres veces mayor que el de RDR2 y una densidad muy superior a la de GTA 5. Justo ahí está la clave: la cifra impresiona, pero tras ver el gameplay resulta más interesante pensar todo lo que pretenden colocar dentro de ese espacio.
Así, los protagonistas también han heredado una parte de aquella obsesión por representar físicamente las consecuencias de nuestras acciones. La comida afecta al peso de Jason y Lucía, entrenar modifica su musculatura y pasar demasiado tiempo sin descansar termina reflejándose en sus caras. Además, un período largo huyendo de la policía o varios días de fiesta también dejan huella, igual que sucede con los golpes o los disparos que dejan heridas visibles.
Jason y Lucía cambian por completo cómo se juega GTA
Durante el montaje extendido pudimos ver el gimnasio, un espacio que tiene consecuencias directas sobre el personaje al mismo tiempo que recuerda a una de las mecánicas más clásicas de GTA: San Andreas. A su vez, en el adelanto también puede verse sangre, rasguños y daños que aparecen durante los enfrentamientos, así como impactos que quedan marcados en diferentes superficies. De nuevo, aparece esa sensación de estar jugando a un Grand Theft Auto construido después de todo lo aprendido con Arthur Morgan.
La otra gran diferencia la representan Jason y Lucía. GTA 5 ya permitía cambiar entre tres protagonistas, pero Michael, Franklin y Trevor funcionaban durante la mayor parte de la aventura con tres vidas independientes que acababan cruzándose en puntos concretos. GTA 6 utiliza su pareja de otra manera, ya que en Rockstar confirmó en Dazed que Jason y Lucía pueden viajar juntos por Leonida o marcharse cada uno por su cuenta, y en el adelanto vimos que el cambio entre ambos es prácticamente instantáneo.
Lo más sorprendente es que puede realizarse cuando comparten vehículo: controlas a Jason mientras conduce, saltas a Lucía en el asiento del copiloto y puedes utilizar el teléfono o disparar mientras la IA continúa llevando el coche. De esta forma, durante una persecución puedes volver a conducir cuando sea necesario, un aspecto que convierte al cambio de protagonista en una herramienta determinante para jugar por encima de la decisión de cuál quieres utilizar para recorrer el mapa.
El mismo adelanto enseña momentos en los que Jason y Lucía están separados, como una secuencia en la que ella conduce mientras habla con él por manos libres. De esta forma, queda claro que ambos mantienen su propia rutina, y la posibilidad de estar juntos o separados parece fundamental para entender la diferencia entre GTA 6 y el sistema de tres protagonistas de GTA 5.
Así, la relación entre ellos tiene mucha más importancia de la que podía deducirse de los primeros tráileres. Rockstar ha creado un sistema específico que registra cómo cuidamos ese vínculo, uno en el que nuestras decisiones pueden afectar al desarrollo de su historia. Rob Nelson explicó que los dos seguirán siendo compañeros criminales independientemente de cuánto nos interesemos por la parte romántica, aunque fomentar la relación tendrá consecuencias en la forma en que viven determinados acontecimientos.
El jugador puede quedar con el otro protagonista, hacer actividades juntos, ir de compras, entrenar o simplemente pasar tiempo como pareja. Esto se refleja hasta en paseos cogidos de la mano, un pequeño detalle que aparece en la presentación y que responde a una acción del jugador. En una charla con GamesRadar, Nelson describía la sensación de manejar a ambos como convertirse en una especie de guardián de su relación.
Ser una pareja también cambia las misiones
De esta forma, sabemos que van a mantener unidos como socios, pero el grado de cercanía emocional dependerá de nosotros. Es una idea sorprendentemente íntima para una saga acostumbrada a utilizar las relaciones sentimentales como un elemento bastante secundario, así que esa misma cooperación también llega a las misiones. El adelanto enseña a Jason y Lucía participando en robos, escapando juntos y trabajando como equipo de seguridad mientras reparten tareas en todas las situaciones. Mientras uno conduce, el otro dispara, controla rehenes o se separa durante un instante para dividir la atención de otros enemigos… o la policía.
Otras pistas que deja ver el adelanto están relacionadas con su historia. Jason y Lucía empiezan moviéndose entre pequeños criminales con trabajos improvisados y negocios que salen mal, y poco a poco entran en círculos mucho más importantes. Brian Heder, uno de los personajes del juego, advierte a Jason que conviene saber cuándo retirarse, una frase que encaja muy bien con dos protagonistas que van ascendiendo a medida que acumulan problemas.
En la charla con Dazed, Rockstar ha definido su historia como una variante del modelo de Bonnie y Clyde, pero señala que está adaptada a la Florida actual de redes sociales, pequeños delincuentes, música, clubes y negocios que mezclan dinero legal con actividades criminales. En ese mundo, esa sensación de pareja improvisando sobre la marcha aparece de forma constante en el gameplay y ayuda a marcar una diferencia clara con los golpes perfectamente preparados de algunas partes de GTA 5.
El combate, por su parte, sigue una línea igual de reconocible. Su punto de partida recuerda a la quinta entrega por las coberturas, el apuntado con cámara al hombro, la recarga de armas y la acción centrada en vehículos, pero el peso de los personajes y algunas animaciones acercan la sensación a Red Dead Redemption 2. Un ejemplo visto durante el adelanto es que los enemigos pueden recibir impactos en distintas partes del cuerpo y existe la posibilidad de desarmarlos disparando a su arma.
El gran añadido es la habilidad que se representa con un medidor azul y un icono de un ojo, una especie de modo concentración que ralentiza temporalmente la acción y puede marcar determinados puntos vulnerables. Su parecido con el Dead Eye de Red Dead Redemption resulta evidente y, al mismo tiempo, es una evolución de la habilidad principal de Michael de Santa, uno de los tres protagonistas de GTA 6.
De esta forma, Rockstar ha vuelto a tender un puente entre sus dos sagas más emblemáticas. El tiroteo conserva la rapidez propia de GTA al mismo tiempo que adopta algunas de las herramientas que hicieron más controlables los enfrentamientos de RDR2. Además, también parece que mantiene la asistencia en el apuntado, algo esperable jugando con mando en consola, aunque queda comprobar cuánto podremos ajustar estas ayudas en la versión final.
La policía, los robos y los coches cambian algunas reglas para siempre
La presentación confirmó algo que los aficionados más devotos de la serie confirmaron enseguida: regresan las seis estrellas de búsqueda. GTA 5 redujo el máximo a cinco, pero GTA 6 recupera la escala clásica y acompaña las estrellas con varios iconos rojos que añaden información sobre la persecución. Esta está relacionada con tu ropa, el coche o tus acompañantes, así que cambiar uno u otro te ayudará a escapar.
El nuevo sistema policial presta atención a cuestiones como el aspecto sospechoso, su ropa y el vehículo utilizado, así que escapar puede exigir algo más que abandonar durante unos segundos la zona marcada en el mapa. Los pañuelos ayudan a ocultar la identidad, cambiar de ropa puede servir para eliminar una descripción conocida y los vehículos personales permiten guardar prendas en el maletero.
Al mismo tiempo, también se tiene en cuenta si alguien ha visto realmente el delito: cometer una acción criminal sin testigos o sin activar una alarma puede evitar que la policía conozca al instante lo sucedido. En este escenario, la consecuencia es un sistema donde resulta posible pensar la huida en varias etapas, justo lo que vemos cuando Jason y Lucía cambian de coche, abandonan uno de ellos y terminan quemándolo.
A su vez, la forma de robar vehículos también recibe una profundidad que la saga llevaba mucho tiempo pidiendo. Los coches modernos pueden incorporar alarmas y localizadores, y determinados modelos necesitan herramientas concretas para abrirlos o superar sus sistemas de seguridad. Además, Rockstar ha mostrado una aplicación que permite obtener información sobre el vehículo y conocer aspectos como su valor o las protecciones instaladas.
Estas herramientas sirven para coches antiguos y modernos, y hay que tener en cuenta que el estado en el que entreguemos el vehículo robado afecta al dinero obtenido por él. Así, también aparecen sistemas de combustible: los coches pueden quedarse sin gasolina y los vehículos eléctricos dispondrán de puntos de recarga, pero Nelson ha confirmado que no tenemos nada que temer, ya que el estudio intenta evitar que llenar el depósito se convierta en una obligación constante.
En una demostración técnica recogida por Flow Games, Nelson revela que en una partida suya llegó a robar un coche con poco combustible durante una persecución y se quedó tirado antes de poder escapar, justo el tipo de situación imprevista que Rockstar quiere que produzcan sus sistemas. El portal recogió esa anécdota durante su visita al estudio y la misma sirve para entender que la gasolina puede generar problemas puntuales sin convertirse en una tarea rutinaria.
Las persecuciones apuntan a convertirse en un hervidero de pequeñas historias. Un testigo puede identificarte, la policía puede conocer tu vehículo, cambiar de coche permite romper parte de esa conexión y ponerse otra ropa modifica la descripción que buscan los agentes. Si Jason y Lucía están juntos, también pueden separarse para repartir la persecución y distraer la atención.
El adelanto enseña muchas de estas ideas, pero también se centra en mostrar tráfico en movimiento, multitud de motos y vehículos marítimos. Rockstar le contó a Dazed que el equipo responsable del comportamiento de los coches incluye pilotos de competición reales, así que cada modelo tendrá vehículos diferentes y las modificaciones pueden afectar a elementos como la conducción fuera del asfalto o las carreras.
Resulta llamativo que una saga cuyo nombre gira alrededor del robo de coches haya tardado tanto en dar más profundidad a esa acción. En GTA 6, abrir un vehículo, evitar que la policía lo identifique o conseguir entregarlo en buenas condiciones forma parte del mismo sistema, así que todo apunta a que robar coches tendrá bastante más importancia que en GTA 5.
Por otro lado, pero sin alejarnos mucho, los atracos siguen esa misma filosofía. Rockstar ha mostrado situaciones con diferentes accesos, cámaras de seguridad, alarmas, cajas fuertes y rutas de escape. Una caja puede abrirse buscando la combinación y tendremos que asumir el riesgo de permanecer más tiempo dentro o resolver la situación de forma rápida con explosivos a costa de obtener menos dinero.
En lo que respecta a Jason y Lucía, pueden repartirse algunas tareas y la violencia gratuita también afecta a la forma en que el mundo los percibe. De hecho, aquí aparece una de las grandes incógnitas que deja el adelanto: Morgan Park señaló en PC Gamer que, pese a todo lo que ha evolucionado Vice City, varias misiones enseñadas siguen una estructura muy ligada a Rockstar: conocer a alguien, mantener una conversación, ver cómo las cosas salen mal, iniciar un tiroteo y escapar.
Rockstar asegura que habrá más formas de afrontar algunas situaciones y diferentes rutas para completar las misiones, aunque todavía queda por comprobar hasta dónde llega realmente esa libertad. El mundo abierto apunta a ofrecer más posibilidades, pero el gameplay también ha enseñado misiones con una estructura muy conocida en la saga. Será uno de los aspectos más interesantes de comprobar cuando podamos jugarlo.
Vice City es gigante, pero importa más su densidad que su tamaño
Más allá de los encargos criminales, la cantidad de actividades mostrada durante los casi 27 minutos es enorme: baloncesto, gimnasio, entrenamiento de tiro, buceo, kayak, motos de agua, motocross, carreras en circuitos, carreras callejeras, paracaidismo y clubes nocturnos, todo ello formando parte de un ecosistema que busca alimentar la vida de Vice City.
Rockstar también ha enseñado otras actividades como billar, minigolf o la posibilidad de estudiar animales. Algunas sirven simplemente para pasar el rato y otras están conectadas con sistemas mayores. Así, entrenar modifica el cuerpo, conducir diferentes vehículos formará parte de una cultura del motor mucho más trabajada y explorar la fauna recupera ideas de RDR2.
La compañía ha confirmado que decidió limitar el número de algunos minijuegos deportivos para poder dedicar más atención a los que sí estarán presentes. Skate y surf, por ejemplo, fueron considerados y finalmente descartados porque el equipo prefería evitar actividades que no alcanzasen el nivel esperado, tal y como señala Flow Games tras hablar con Rockstar.
Al mismo tiempo, Vice City funciona como un retrato muy fiel de la Florida actual. Tiene clubes abarrotados, carreras nocturnas, artistas emergentes, móviles, vídeos virales y una mezcla constante de inglés y español que dan forma a la ecuación. Rockstar lleva más de una década realizando trabajo de campo en Miami y, según ellos mismos revelan, aún mantienen un equipo de investigación allí.
Según revelan varios responsables a Dazed, muchas de las personas que aparecen en GTA 6 nacen de conversaciones y experiencias reales recogidas durante esos viajes. Eso explica por qué la ciudad ofrece una variedad enorme de cuerpos, ropa, estilos y grupos sociales, una serie de apuestas que van desde Little Cuba hasta los barrios ricos pasando por pantanos o zonas turísticas.
Como era de esperar, la sátira tampoco ha desaparecido. Jason hace zapping y vuelve a encontrarse con programas absurdos que podrían haber salido de cualquier GTA anterior, pero al mismo tiempo las redes sociales del juego permiten seguir publicaciones y vídeos que sirven para retratar la obsesión actual por hacerse viral. Así, Rockstar continúa riéndose de Estados Unidos, pero simplemente ha cambiado el objetivo de algunas bromas porque el país también ha cambiado desde 2013.
El teléfono, precisamente, tiene mucho más peso en esta representación. Se puede utilizar para hablar con la pareja, navegar por redes, pedir servicios y acceder a distintas aplicaciones, y Rockstar ha intentado integrarlo físicamente en el mundo acercando la cámara al dispositivo en lugar de superponer siempre una interfaz enorme sobre la pantalla.
A su vez, las redes sociales existen y forman parte de la vida de Leonida, aunque hay que decir que Jason y Lucía tienen razones evidentes para controlar el rastro que dejan mientras cometen delitos. El adelanto lo resume a la perfección con aquel hombre que sigue haciendo un directo mientras están robando el coche de su amigo, una situación muy GTA que podría generar consecuencias jugables si el vídeo permite identificar al criminal.
La Florida de 2026 también es parte del espectáculo
Tanto Jason como Lucía viven rodeados por móviles, cámaras y gente grabando, un detalle especialmente interesante en un sistema policial que ahora presta atención a testigos y descripciones. Además, también encaja con el tono del mundo criminal mostrado: pequeños delincuentes y aspirantes a estrellas que viven con el teléfono pegado en la mano. Toda esa densidad ayuda a poner en contexto otra de las cifras que han aparecido en la presentación. Rockstar habló de un mapa que multiplica varias veces la superficie de sus juegos anteriores, pero también de una campaña con una extensión similar a Red Dead Redemption 2.
Rob Nelson explicó a Flow Games que la duración variará enormemente dependiendo del jugador y de cuánto tiempo dedique al contenido secundario. Una de sus propias partidas, mezclando historia con objetivos opcionales, se movió alrededor de las 80 horas. Esto no significa que GTA 6 tenga una campaña de 80 horas per se, aunque sirve para hacerse una idea del volumen de contenido que pretende ofrecer.
Como era de esperar, todo ello tiene un coste técnico. Rockstar ha confirmado que GTA 6 funciona actualmente a 30 imágenes por segundo en todas las consolas, incluida PS5 Pro, y ese es también el objetivo confirmado para su lanzamiento. Rob Nelson explicó durante una de las visitas a Rockstar North que tendría que consultar con el equipo técnico antes de asegurar si existirá alguna opción de 60 fps en el lanzamiento o posteriormente. Rockstar tampoco ha detallado todavía aspectos como la resolución, los modos gráficos u otras configuraciones específicas.
Como era de esperar, todo ello tiene un coste técnico. Rockstar ha confirmado que GTA 6 funciona actualmente a 30 imágenes por segundo en todas las consolas, incluida PS5 Pro, y ese es el objetivo confirmado para su lanzamiento. Rob Nelson explicó durante una de las visitas a Rockstar North que tendría que consultar con el equipo técnico antes de asegurar si existirá alguna opción de 60 fps en el lanzamiento o posteriormente. De momento, Rockstar tampoco ha detallado aspectos como la resolución, los modos gráficos u otras configuraciones específicas.
Tampoco se ha enseñado ningún modo en primera persona, ya que los casi 27 minutos de gameplay transcurren con cámara en tercera persona. Por ahora, no se ha confirmado si una opción que ya estaba disponible en GTA 5 y Red Dead Redemption 2 lo estará en GTA 6, aunque viendo la cantidad de tráfico, peatones, luces y animaciones, se entiende mejor dónde coloca Rockstar sus prioridades técnicas.
Sorprendentemente, el adelanto también dejó espacio para pequeños guiños a quienes llevan años dentro de GTA Online. Valentina, introducida en el juego como una pasajera relacionada con Mr. Faber que llegaba en avión al aeropuerto de Los Santos, aparece ahora vinculada otra vez a un aeropuerto durante uno de los trabajos criminales de Jason y Lucía, y su mera existencia y presencia sirve para ver cómo ha evolucionado la serie en tan solo una entrega con más de una década de espacio entre ambas.
El mundo criminal que enseña Rockstar pertenece a 2026: teléfonos en la mano, redes sociales, empresarios pasados de vueltas, aspirantes a estrellas musicales y delincuentes que pueden acabar grabados en directo mientras intentan escapar. Todo mantiene el gusto de GTA por personajes excesivos, pero ahora están adaptados a una sociedad mucho más pendiente de la cámara del móvil.
Después de 27 minutos, GTA 6 deja bastantes más preguntas sobre sus misiones que sobre su mundo. Vice City ya parece extraordinario por escala, pero impresiona todavía más por la cantidad de sistemas que funcionan bajo esa superficie: personas que pueden reconocer al jugador, policías que recuerdan su aspecto, vehículos con alarmas y combustible, cuerpos que cambian, una relación que evoluciona y personajes capaces de pasar tiempo juntos fuera de las misiones.
Rockstar ha utilizado GTA 5 como punto de partida para aquello que esperamos de Grand Theft Auto y ha incorporado buena parte de la profundidad que desarrolló después en Red Dead Redemption 2. El resultado apunta a una ciudad en la que robar un coche, escapar de la policía o salir a dar una vuelta de la mano pueden terminar generando historias que nadie había preparado de antemano.
Falta comprobar si esa misma libertad estará presente cuando una misión nos marque un objetivo concreto. De momento, esa es la incógnita más interesante que queda tras haber visto, por fin, GTA 6 en movimiento.
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