Bungie quería eliminar una de las mejores misiones de Halo Reach, pero "peleamos con uñas y dientes", dice su diseñador

Niles Sankey ha citado que Bungie quería recortar dos misiones en el espacio, aunque solo Larga noche de consuelo sobrevivió

Imagen de Halo: Reach (Bungie)
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Alberto Lloria

Editor

Han pasado ya casi 16 años desde el lanzamiento de Halo: Reach, un juego recordado por dos cosas: fue el último juego de Bungie antes de que se alejaran de Xbox, y es, incluso a día de hoy, uno de los grandes pesos pesados de la saga. Una historia que aún a día de hoy se recuerda, tremendamente emotiva y desesperanzadora, con el Equipo Noble al mando de la narrativa que nos dejó imágenes y misiones para el recuerdo. No obstante, y según recuerda Niles Sankey, exdiseñador de Bungie y responsable de diseño del juego, la compañía norteamericana quiso eliminar una de sus misiones más duras y recordadas, pero no lo consiguieron.

Hablamos de la misión Larga noche de consuelo, en inglés The Long Night of Solace, una que comenzaba con Noble 6 y el resto del equipo en tierra, y concluía en el espacio tras una sección de combate fuera de la atmósfera de Reach. Sin embargo, esta no era la única misión, aunque sí la que llegó al juego final. En un comienzo, Halo: Reach tenía dos misiones enmarcadas en el espacio con combate de naves. Esta segunda misión habría permitido a los jugadores reparar cañones orbitales en el espacio antes de regresar al planeta y luchar en Lobo Solitario, la última misión del juego.

Bungie creía que ambas misiones afectarían al presupuesto de Halo: Reach

Pero ¿por qué se eliminó la otra misión? Lo cierto es que, lejos de tratarse de una decisión unánime, Sankey culpa a los altos cargos de Bungie, quienes querían recortar ambas misiones por limitaciones de presupuesto y recursos. "Quizás sorprenda a la gente que tuviéramos que luchar con uñas y dientes para mantener el combate espacial en Reach", mencionó el diseñador en X (antes Twitter).

Cabe mencionar que, si bien la idea fue defendida por el equipo de diseño y programación de Bungie, no se trata de un elemento recortado, pues jamás llegó a la fase de desarrollo. Al igual que Larga noche de consuelo, esta segunda misión se concibió en la mesa de diseño, pero Sankey y el resto del equipo solo consiguieron salvar una. De hecho, según el diseñador, la sección del cañón antiaéreo en la misión Pillar of Autumn fue lo que quedó de este capítulo descartado por los altos mandos de Bungie.

Es curioso porque la misión en el espacio de Halo: Reach no solo es una de las más recordadas y dolorosas del juego, sino que su impacto en el público llegó antes incluso de su estreno. "Nos permitieron quedarnos con la primera misión espacial", añadió el diseñador, y casi como un golpe de efecto, fue la misión con la que se presentó Reach en el E3 de 2010, lo que dejó un recuerdo imborrable en la retina de los fans de la saga.

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