Helldivers 2 | Todas las nuevas armas, armaduras y mejoras del pase de batalla 'De Vanguardia'

El primero de los nuevos bonos de guerra se centra en las armas tipo arco de electricidad y en proporcionarnos protección ante el ''fuego amigo'' de ellas

Portada Nuevo Pase De Batalla
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La guerra sigue en el juego de Arrowhead Game Studios. La semana pasada o en días recientes la atención ha estado puesta en los nuevos bichos voladores, los mechas o las locuras de memes del mejor shooter PvE en una década como dice Alberto Lloria en su análisis de Helldivers 2.

Ahora es el turno del nuevo Bono de Guerra: De Vanguardia, el cual se centra en las armas de tecnología arco para daño en área e indiscriminado. Te contamos todo lo que trae este paquete de refuerzo por el momento exclusivo en calidad premium.

Índice de Contenidos (12)

Pase de Batalla De Vanaguardia de Helldivers 2

Desde hoy, y si acudimos a nuestro menú de adquisiciones en el juego, está disponible para su obtención el nuevo Bono de Guerra (Pase de Batalla) ''De Vanguardia'' de Helldivers 2. Al igual que el anterior, se trata de un pase premium, sólo que si el anterior venía incluido con la edición Superciudadano del juego, este requiere que desembolsemos cierta cantidad de Supercréditos para hacernos con él.

Recruso Pase De Batalla Helldivers 2

En concreto, necesitamos 1.000 súper créditos, una cifra que no es especialmente grande pero que si hemos sido dados a conseguir algunas de las armaduras de la Supertienda pues es probable que no tengamos suficientes. En cualquier caso, ya sabéis que podéis conseguirlos explorando algunos puntos de interés de cualquier zona de batalla en la que estéis combatiendo como os explicamos en nuestra Guía Completa de Helldivers 2; alternativamente, podéis adquirir la cantidad que os falte o la justa para esta transacción también en la Supertienda: 9'99 euros.

Armas del Pase de Batalla De Vanguardia

Empezando por las opciones ofensivas que tendremos a nuestra disposición, vamos a encontrar 4 nuevas armas y una granada.

LAS 16 Hoz

Las 16 Hoz
  • Tipo de Arma: Rifle de Energía
  • Daño: 55
  • Límite de fuego (tiempo activa): 009
  • Retroceso: 002
  • Frecuencia de Disparo: 750
  • Características: Perforación de Armadura Ligera y Sobrecalentamiento
  • Precio: 20 medallas

Se trata de un rifle que dispara balas imbuidas de energía pero que tiene la particularidad de sobrecalentarse si superamos el tiempo de disparo activo del que dispone; muy útil contra enemigos débiles ya que puede ralentizarlos.

SG-8P Castigadora de Plasma

Castigadora De Plasma
  • Tipo de Arma: Escopeta mortero
  • Daño: 100
  • Capacidad: 008
  • Retroceso: 110
  • Frecuencia de Disparo: 080
  • Características: Explosiva
  • Precio: 60 medallas

Un arma de lo más curiosa pese a estar clasificada como una escopeta. La SG-8P tiene dos modos de disparo: el tradicional de una escopeta y uno alternativo que la convierte en un ''lanzagranadas'' capaz de disparar balas cargadas de plasma que estallan al impactar contra un enemigo o tocar el suelo para aplicar daño en área.

ARC - 12 Blitzer

Arc 12 Blitzer
  • Tipo de Arma: Escopeta
  • Daño: 250
  • Capacidad: Infinita
  • Retroceso: 60
  • Frecuencia de Disparo: 30
  • Precio: 80 medallas

La Escopeta de Arco Blitzer es la mejor arma en cuanto a daño bruto de todas las nuevas, pero también es la más cara por 80 medallas en el Tier 3. Sin embargo este precio y su dificultad para adquirirla están justificadas por su asombrosa capacidad de daño. En esencia, es la versión en escopeta de la Estratagema de Apoyo Rifle Arco, y un solo disparo es capaz de eliminar a varios enemigos agrupados. El problema, como es lógico, es su alcance.

LAS - 7 Daga

Pistola Daga
  • Tipo de Arma: Pistola de energía
  • Daño: 150
  • Límite de fuego (tiempo activa): 005
  • Retroceso: 001
  • Características: Perforación de Armadura Ligera; una mano; Rayo; Sobrecalentamiento.
  • Precio: 60 medallas

La opción de arma corta de este bono de guerra es una pistola que dispara balas cargadas de energía Arco y que no necesita recarga siempre que economicemos su célula de energía y no la sobrecalentemos. Es menos útil frente a grupos de enemigos pero su potencia de daño compensa esa carencia al ser viable contra enemigos pesados.

G-23 Aturdidora

G23 Aturdidora
  • Tipo de Arma: Granada
  • Daño: 000 (aturde en un área pero no daña)
  • Penetración: 6
  • Radio Externo: 10
  • Tiempo para detonar: 1.8 segundos
  • Precio: 25 medallas

La granada aturdidora G-24 viene a ser como un bombardeo orbital de EMS en miniatura. Tiene menos área que la estratagema como es lógico y dura algo menos que esta, pero puede ser muy útil para paralizar grupos de enemigos pesados sin necesidad de recurrir a la estratagema y con una mayor precisión y rapidez.

Nuevas armaduras del pase de Batalla de Helldivers 2

En cuanto a las opciones defensivas, las nuevas armaduras son tres y todas ellas comparten el mismo rasgo que además es una novedad: el Conducto Eléctrico, pensado para mitigar posibles daños por fuego amigo.

EX - 00 Prototipo X

Armadura Helldivers 2 Exo 0
  • Calificación de Armadura: 50 (poca resistencia)
  • Velocidad en carrera o sprint: 550 (ligera)
  • Regeneración de aguante: 125
  • Rasgo pasivo: Conducto Eléctrico; Proporciona resistencia del 95% al daño arqueado (armas tipo Arco)
  • Precio: 65 medallas

Pese a que se la considera el prototipo de las nuevas armaduras, sólo se puede conseguir en el Tier 3 del Bono de Guerra, y otorga movilidad pero poca protección al daño que no sea de tipo Arco como reza en su Pasiva de Armadura.

EX - 03 Prototipo 3

Armadura Exo 03
  • Calificación de Armadura: 100 (media)
  • Velocidad en carrera o sprint: 500 (media)
  • Regeneración de aguante: 100
  • Rasgo pasivo: Conducto Eléctrico; Proporciona resistencia del 95% al daño arqueado (armas tipo Arco)
  • Precio: 18 medallas

Una variante de tipo medio de la armadura prototipo y que proporciona una mayor protección de daño a costa de sacrificar levemente movilidad de su portador.

EX - 16 Prototipo 16

Armadura Ex 16
  • Calificación de Armadura: 100 (media)
  • Velocidad en carrera o sprint: 500 (media)
  • Regeneración de aguante: 100
  • Rasgo pasivo: Conducto Eléctrico; Proporciona resistencia del 95% al daño arqueado (armas tipo Arco)
  • Precio: 18 medallas

Es básicamente la EX - 03 sólo que con un diseño distinto; en otras palabras, conseguir esta o la anterior responde únicamente a cuál os llame más la atención visualmente.

Nuevo potenciador Confusión de Ubicación

El único añadido para los potenciadores de apoyo es también una opción que será muy recomendable para jugadores que quieran jugar en solitario o con grupos de no más de 2 personas: la Confusión de Ubicación.

Confusion De Ubicacion

Equipándonos con él, lo que haremos será aumentar el tiempo que transcurre entre los encuentros con el enemigo. Se puede interpretar como que no nos toparemos con tantos enemigos mientras nos estamos desplazando por la zona de batalla en la que estamos, aunque no impedirá que nos asalten enemigos una vez hayamos pedido la extracción, pero es una opción viable para evitar el uso intensivo de estratagemas o armas de apoyo.

Por supuesto los grupos de 4 también pueden equiparlo y será igualmente recomendable al hacer menos frecuentes los encontronazos con determinados enemigos, sean de los Termínidos o los Autómatas. Lo mejor es que es relativamente barato en cuanto a precio en medallas, sólo 18, y está disponible en el primer Tier del Pase.

Nuevas Capas Pase De Batalla Imagen: Sony

Por supuesto, el pase incorpora una generosa cantidad de elementos cosméticos como cascos, capas y tarjetas de ciudadano con las que personalizar nuestro aspecto, aunque os recordamos que estas opciones no tienen ningún tipo de impacto en la jugabilidad del título y su adquisición debería ser de las últimas si lo que queréis es ampliar vuestro arsenal con el bono de guerra.

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Imagen de portada: Sony

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