¡Estos son los trucos que usan los desarrolladores de juegos de terror para darnos miedo!

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El terror nos apasiona y nos vuelve locos a todos. Los videojuegos de miedo saben meternos de lleno en su ficción, atraparnos con sus monstruos y sus sustos, pero, ¿conoces todos los trucos que los desarrolladores usan para conseguirlo? ¿Sabes cómo hacen para favorecer la inmersión y tenernos con los pelos de punta todo el tiempo? De eso hablamos hoy.

El modo de hacer terror ha cambiado muchísimo a lo largo de los años. El miedo en videojuegos está intrínsecamente relacionado con las capacidades técnicas de consolas y PC. Esto no quiere decir que un videojuego de ocho bits no pueda dar miedo; porque por supuesto que puede, y lo hace. Pero en función del estilo artístico y de la técnica, el miedo se provoca de diferentes maneras. Alone in the Dark, el clásico juego de terror publicado en 1992, creado por Frederick Raynal, y pionero del miedo en tres dimensiones, lo tenía muy difícil para asustar con tan poco, ¡y vaya si lo lograba! Así lo consiguió: "creé una aventura en la que el jugador estuviera solo en el año 1920, con luz pero sin acceso a tecnología. Eso era perfecto para centrar la idea de que alguien entra en una casa y, tan solo, tiene que ser capaz de salir vivo de ella". Pero solo con ese concepto no era suficiente. Con unos polígonos planos, una resolución tan pobre y un 3D tan primitivo, "para hacer algo aterrador con tan poco supe que necesitaría añadir texto para poner al jugador en situación y crear una atmósfera creíble (...). Pensé que necesitaría algunos escenarios en 3D, pero en lugar de usar polígonos usé fotos de una mansión real". Ese ambiente tan sugerente tenía una doble intención: te animaba a seguir explorando, pero esa exploración era la que acabaría con tu vida: "tenías que leer libros en el juego, pero algunos libros te mataban al abrirlos".

Esa belleza letal, esos espacios tan atractivos que a la vez te enamoran y aterran, sirven para que te sientas absolutamente indefenso y disfrutando de ello a la vez. ¿Qué habrá al otro lado de esa puerta? ¿Por qué hay aquí monstruos? Son preguntas que el juego logra plantearnos gracias a esa tensión entre belleza y muerte. Esta relación no solo está en Alone in the Dark, también en Silent Hill. En 1999, Keiichiro Toyama, creador de Silent Hill, dijo: "el concepto clave del juego es su atmósfera de novela americana moderna. Un pueblecito en el campo es el lugar en el que se desarrolla la aventura, lo que le aporta ese toque entre lo extraño y siniestro dentro de un mundo ordinario. (...). También recurrimos a muchos efectos de luz y sombras para darle vida a la atmósfera (...). El personaje principal no es un héroe, es una persona normal que no es ni fuerte". Los videojuegos de terror han seguido esta tónica de diseño hasta la actualidad; siempre con una excepción: la saga Resident Evil.

Los protagonistas de la franquicia de Capcom nunca, o casi nunca, han sido personas normales. Sus protagonistas siempre han sido soldados, militares o policías. Shinji Mikami, padre del Resident Evil original, lo explica así: "en un videojuego puedes tomar la decisión de pelear o huir. Eliges si quieres ir, o no, a sitios peligrosos; y creí que esa tenía que ser la innovación a seguir. Así que puse en segundo plano el miedo. Quería hacer un videojuego que fuera un buen entretenimiento de horror". Es decir, Mikami alteró el equilibrio entre un personaje indefenso con un espacio atractivo pero letal. Le dio poder al avatar y lo convirtió en héroe. Esa fue su aportación. De estos tres grandes creadores, Raynal, Toyama y Mikami, aprendemos que la clave del miedo es la relación entre personaje y escenario. Estos tres maestros jugaron con ello a través de los sonidos, de las luces, de las sombras, de los planos de cámara y de la sangre, así como otros tantos desarrolladores de la época. Pero todo cambió con la llegada de máquinas y sistemas capaces de aterrarnos en primera persona con calidad y mucha psicología. Sin embargo, la esencia sigue siendo la misma: "si de algo se alimenta el terror en los videojuegos es de, precisamente, dejar sin herramientas al jugador. (...) El terror es íntimo, va de sentirte desprotegido e indefenso. De que jueguen contigo." Como sucede en Horror Tales: The Wine.

¿Han cambiado las claves de los juegos de terror?

¡Estos son los trucos que usan los desarrolladores de juegos de terror para darnos miedo!

Carlos Coronado publica Horror Tales: The Wine el 30 de julio. Este es el primer capítulo de su trilogía de juegos de terror. Este título es un poderoso ejercicio de miedo que tiene una clave fundamental: engañar a quién juega a través de las luces, de los escenarios y de lo que cree que es real o no. "Hay que hacer sentir al jugador desprotegido e inseguro. Que sienta que se la van a meter doblada en los momentos de calma. En ese sentido, los enemigos de un juego de terror bueno podrían ser cilindros grises, y asustarían igual. No es tanto su aspecto sino cómo se comportan (...). Por ejemplo, en The Wine, durante el primer nivel, hago asociar al jugador que cuando parpadea una luz significa que aparecerá un enemigo. Desde entonces, cada vez que el jugador ve a una luz hacer cosas raras, se tensa. La realidad es que ya no vuelven a salir enemigos con luces parpadeantes... O sí. Pero ese es el tema. Da igual que aparezcan cuando parpadean las luces. Lo interesante es la presión psicológica que ejerce simplemente ver una luz parpadeante al jugador. El terror para mi es eso. Cuando aparece el enemigo ya no es terror."

Silent Hill consigue que nos asustemos cuando toda una habitación se cubre de óxido y sangre

Usar la luz parpadeante como un estímulo para generar una respuesta en el jugador es una herramienta muy usada también en los videojuegos de terror clásicos. Resident Evil emplea la música para lograrlo, y también el aspecto que tienen sus puertas cuando las estamos abriendo. Silent Hill consigue que nos asustemos cuando toda una habitación se cubre de óxido y sangre, ¿y no te asustas solo con oír el goteo de la saliva de un licker que no eres capaz de ver en Resident Evil 2? Pero el gran cambio entre esos títulos y The Wine, y de los que aparecen a día de hoy, es su potencial gráfico y la técnica. En el libro Resident Evil VIIDocument File, se habla de la revelación que fue para los creadores del título el descubrimiento de la fotogrametría. Makoto Fukui, artista técnico dijo: "puedes llamarnos el club de fans de la fotogrametría". Esta técnica permite sacar fotos a objetos reales y usar esas imágenes para darles forma y textura a modelados. Al hacerlo, consigues objetos 3D de gran calidad y verosimilitud. Gracias a ello, Resident Evil VII consiguió ofrecer un terror más visceral y cercano. Ya no solo daban miedo los monstruos, sino el propio escenario y lo que veíamos en él, incluso con una cámara libre. Esto abrió las puertas a aterrorizar con lo real, con la belleza y con la luz del día. Carlos lo explica así poniendo a The Wine como ejemplo:

"En cuanto a diseño de niveles, personalmente me encanta provocar al jugador. En The Wine hay mucho terror en zonas muy abiertas, soleadas y bonitas, y poco terror en muchas zonas oscuras y decrépitas. Por ejemplo, hay un momento en el que resuelves un puzle y llegas a una zona nueva. Puedes tirarte por un hueco, o avanzar por un pasillo lleno de puertas a los lados guiado por una tenue luz de vela que está al final. Si eliges ir a la vela... Te aparece un gatete. Parece algo insignificante, pero acojona. Porque lo que da miedo no es lo que aparece al final del pasillo sino tener que atravesar un pasillo sintiendo toda esa inseguridad. Al final, hacer entornos bellos en un juego de terror es como lo del gatete. Otra forma de provocar. El jugador, al estar en estos entornos debería estar pensando: "uauuu es precioso, qué calma! Pero no, ¡espera! Es un juego de terror. ¡No me puedo despistar!. Esa autocensura del disfrute de lo bello en un juego de terror es algo que me encanta. Disfruto mucho más viendo a los testers del juego acojonarse en cada esquina donde se que no pasa nada que viéndolos saltar de la silla en los lugares donde si pasa." Estas soluciones antes no eran posibles, ahora sí.

La gestión de lo terrorífico en Resident Evil VIII

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El terror debe ser íntimo e indie. Es cómo mejor funciona

Pero este realismo tiene un problema: generar un tipo de miedo demasiado escalofriante, demasiado ‘real’. Según el productor de Resident Evil VII, Tsuyoshi Kanda, Resident Evil VII era demasiado aterrador; en parte, por la técnica que emplearon para crear su atmósfera tan vívida. Por eso, en Resident Evil Village, el juego tiene muchas partes de acción y solo un par de momentos de verdadero terror. Esta decisión tiene mucho que ver con que el juego sea mainstream y que tenga que hacer buenos números de ventas contentando a todo el mundo. Por eso, según Carlos, "el terror debe ser íntimo e indie. Es cómo mejor funciona", puesto que el indie puede tomar más riesgos. Sin embargo, tanto en los Resident Evil como en The Wine y otros juegos de terror, se use o no fotogrametría, es fundamental controlar bien los momentos de tensión, haya no fotogrametría.

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"Los momentos de tensión se dividen en tres categorías: los que deben suponer un reto al jugador, aquellos en los que no hay reto, y otros en los que hay reto, sensación de que puedes morir, pero tienen que ser fácilmente superables a la primera. Los primeros suelen estar por la mitad o al final del nivel. Son los retos donde el jugador debe esforzarse mientras es cazado. Si muere, no pasa nada. Los segundos, en los que no hay reto, son los menos intensos a nivel jugable: una luz parpadeante, una puerta que se cierra, un enemigo falso que aparece y desaparece... Sirven como pequeñas válvulas para mantener en tensión al jugador. Tienen que sorprender o no funcionarán. Los terceros serían, por ejemplo, el siguiente encuentro con el enemigo tras la presentación. Puedes morir, pero la idea es que lo derrotes a la primera porque, si mueres, al repetir ese combate se pierde el factor sorpresa. Sin embargo, si no le doy al jugador la posibilidad de perder, los encuentros con los malos no tendrían ni la mitad de tensión que tienen. Por eso el juego está lleno de trucos que no se ven para que todo salga bien. En The Wine hay enemigos que aparecen en lugares y sitios injustos, pero que hacen mucho menos daño para que el jugador pueda entrenarse. Hay zonas donde los enemigos corren menos pasado un tiempo minutos y cosas así. Porque lo importante es lo que siente el jugador."

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Ahora que ya conocemos qué trucos se usan para gestionar la tensión, la importancia de la técnica gráfica en los juegos de miedo, cómo se educa al jugador para que se asuste ante estímulos concretos y cómo ha cambiado el género en todos estos años, disfrutad de todo lo que nos ha contado Carlos Coronado en su Horror Tales: The Wine. Una aventura que se desarrolla en un bellísimo pueblo soleado en el Mediterráneo. Una misteriosa enfermedad ha obligado a todos los vecinos a recluirse hasta morir. Solo una cosa podrá salvarlos a todos: encontrar una preciada botella de vino. "En The Wine hay tres historias simultáneas. La primera y más importante es la historia del jugador y su archienemigo. ¿Por qué te persigue? ¿Quién es? ¿Por qué a veces parece ayudarte y a veces te está cazando? Por otra parte, tenemos la historia de la isla, sus habitantes,la pandemia de las fiebres de los diablos y el vino. ¿Qué hicieron los Banydebosc? ¿Por qué el vino es tan importante en la isla? ¿Cómo reaccionó la sociedad ante la pandemia?" Podéis descubrir todo esto a partir del 30 de julio en PC y consolas. También en Nintendo Switch. Viva el vino.

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