Pese a haber desconfiado de él desde su primer tráiler, entiendo a la perfección por qué la cancelación del remake de Prince of Persia: Las Arenas del Tiempo tras los últimos movimientos de Ubisoft ha sido un varapalo para buena parte de la comunidad. Si algo representaba aquella aventura, era a una compañía y un estilo de hacer juegos de otra época. Uno previo a que Assassin’s Creed pusiese patas arriba la filosofía de diseño de la compañía francesa.
No hace mucho, otra cancelación similar me sirvió para quitarme la venda de los ojos. Para entender que aquella Ubisoft de antaño no volvería jamás, y que los mundos abiertos plagados de casillas en un mapa son la única opción viable en la cabeza de la empresa. Siendo muy consciente de que no somos legión, estoy entre los que creen que una secuela de Immortals Fenyx Rising era de lo más necesaria para la compañía por una sencilla razón: la lección de diseño de niveles que entregó durante el último tramo de su primera aventura.
Una lección en diseño de niveles
Antes de sumergirnos en ello, quitémonos de en medio el elefante en la habitación. Sí, Immortals Fenyx Rising era una copia descarada de The Legend of Zelda: Breath of the Wild. El éxito de Nintendo quería ser replicado con un juego igual de colorido, agarrándose a la idea de un juego de sistemas, sumando conceptos como la resistencia en la escalada y las mazmorras con puzles de físicas, y hasta incluía un jefe final central que servía como clímax y punto de referencia a su mundo abierto.
Ya está, ya lo hemos dicho, nadie ha sufrido daños por ello. Pero de la misma forma que tantos otros juegos han querido llevar un éxito ajeno a su terreno alcanzando un hito por el camino, la aventura olímpica de Ubisoft hizo lo propio.
No sólo creando un juego increíblemente sólido y bien pensado, también demostrando que el humor también tiene cabida en un enfoque así y que, cuando sus creadores se ponen las pilas y tienen libertad creativa, aquella esencia de la época de PS2 puede funcionar a las mil maravillas en un juego actual.
Enfocado como un juego de mundo abierto con libertad total, constantemente podías viajar a donde te viniese en gana. Vía libre para agarrarte a sus habilidades para pervertir el camino, y libre albedrío para que seas tú quien marque el ritmo de la aventura. Pero al llegar a su tramo final, Immortals Fenyx Rising se acercaba a tu oído para decirte: "se acabó, mi ciela".
Con una decisión tan arriesgada como controvertida, razón por la que buena parte de la comunidad aún reniega de esa sección, decide en ese punto que ya no quiere ser una copia de Breath of the Wild pasada por el filtro de un Assassin’s Creed. Por real decreto se impone para decir que, a partir de ahora y hasta el final, quiere ser un juego lineal.
Huyendo todo lo posible de lo que le había dado sentido a la aventura hasta el momento, el ascenso a la montaña que sirve como clímax final del juego decide abandonar cualquier atisbo de libertad para convertirse en una mazmorra al aire libre. Se acabó eso de guiarte por el mapa para poder ir de A a B, de tachar iconos en él y de seguir las reglas que habían dado forma a su estructura hasta el momento. Para alcanzar su punto álgido, Immortals Fenyx Rising ya no será un mundo abierto, será un Prince of Persia.
Otra Ubisoft es posible
Jugando con ello hasta las últimas consecuencias, el diseño de ese nivel abandona todo el color y comodidades que puedas haber acumulado para enfrentarte a un desafío. Un examen final en el que tus barras de stamina infinita ya no son una opción para decidir por dónde escalas, donde los puzzles se retuercen al límite, y donde la navegación ya no depende de lo que veas a lo lejos, sino de lo que estés dispuesto a arriesgar en cada salto. Sólo aquellos que hayan conseguido dominar las habilidades y aprendido cómo funcionan sus sistemas serán capaces de disfrutar un ascenso en el que ya no hay red de seguridad.
Es comprensible que buena parte de los jugadores terminasen hablando de ello como una experiencia frustrante. Demasiado alejada de la tónica habitual de la aventura. Es justo lo que se propone. Su diseño del nivel quiere despertar respeto y miedo en cada salto. Pedirte un esfuerzo hercúleo para que, cuando llegues a la cima, realmente tengas la sensación de haber conquistado un Olimpo no apto para cualquier mortal.
Con un camino que rodea a la montaña en espiral y que no admite muchos atajos, su ritmo te va colocando dos pasos adelante para luego enviarte uno atrás, a veces obligándote a descender en un proceso que se siente como una pérdida, sólo para comprobar poco después que esa era la única forma de seguir subiendo. Entre la ansiedad y el alivio, Immortals Fenyx Rising juega con tus sentimientos a través de su estructura de una forma magistral con una única intención: ponerte a prueba.
En los saltos entre huecos capaces de enviarte al inicio de la montaña ya no vale con volar por los vientos que te lo impiden, debes emplear las habilidades que has conseguido para pervertir la movilidad del personaje con la intención de alcanzar un borde al que agarrarte. De la misma forma, tu arraigada costumbre de escalar todo lo que se te ponga por delante se ve comprometida al encontrarte en una ascensión en la que el hielo te impide tomar ese camino. Y por si eso fuera poco, el frío que drena tu barra infinita de stamina hace que, lo que hasta entonces era tu salvavidas, de repente se convierta en una barra de vida adicional a la que temer.
Con el fuego como guía para huir de ese frío, lo que antes implicaba buscar puntos de interés en el mapa convirtiéndote en un jugador acomodado, ahora implica exploración, análisis del entorno y romperte la cabeza para entender cómo puedes llegar hasta la siguiente llama para regenerar esa barra de resistencia antes de que sea demasiado tarde. Un giro de las mecánicas tan soberbio como retorcido e incomprendido que, por momentos, te retrae hasta aquellos niveles de Prince of Persia en los que tu habilidad y saber leer el nivel eran la única forma de avanzar.
Una muestra, probablemente la última, de que aquella Ubisoft aún existe. De cómo apostar por aventuras clásicas sigue siendo válido en una industria obsesionada con los mundos abiertos y el juego como servicio. El ejemplo perfecto de cómo dentro de esa empresa aún siguen quedando personas que, como muchos de nosotros, también creen que todo tiempo pasado fue mejor.
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