Sucker Punch da nuevos detalles sobre la representación de Seattle en inFamous: Second Son

Sucker Punch da nuevos detalles sobre la representación de Seattle en inFamous: Second Son
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"Hay que buscar un equilibrio entre tener una ciudad muy viva y contar con peatones que se comporten de forma realista".

Brian Fleming, co-fundador de Sucker Punch, ha hablado a través del blog oficial de PlayStation con los aficionados sobre el título que están preparando y que tienen ya casi a punto para PlayStation 4. En esta ocasión nos ha parecido particularmente interesante la representación de Seattle.

"Obviamente, Empire City estaba inspirada en Nueva York y New Marais, en Nueva Orleans. Creo que, con el salto a la nueva generación de hardware, sentíamos que queríamos dar el siguiente paso en el realismo en lo que intentamos hacer", replicó a un aficionado el propio Fleming. "En este caso, para nosotros tenía mucho sentido recrear Seattle bien. Por ejemplo, es bastante difícil imaginarse hacer un Seattle y hacer una Space Needle ficticia. Una especie de torre galáctica no cuadraba para nada. Tal vez estábamos siendo un poco localistas porque vivimos aquí, pero parecía que si lo íbamos a hacer, iba a tener que ser la Space Needle y que si iba a ser la Space Needle, tenía que ser el Seattle real. En el mundo real, en Seattle llueve mucho, y llueve un montón (o parece que ha estado lloviendo hace poco) en Second Son. No es tanto que intentemos crear una simulación climática fidedigna como que queramos hacer que el juego sea fantástico y asombroso. Así que, hemos cambiado la climatología en todo el juego para hacerlo más bonito y convertirlo en nuestros momentos favoritos del día, ya sea al atardecer justo después de llover o cuando el sol se cuela entre las nubes. El director artístico y los diseñadores técnicos, todos trabajan para intentar definir esas hermosas escenas que resulta que se dan en la lluviosa Seattle".

"Fue emocionante poder enfrentarse a todos los pequeños detalles e inconvenientes de la ciudad. La gente local estaba muy pendiente de reconocer las pequeñas oportunidades de encontrar locales poco frecuentes de la zona: el tipo del lavado de coches o la tienda de rosquillas, el muro de los chicles en el interior de Pike Place Market, todos esos pequeños detalles. Para nosotros fue una tarea muy agradable. Hizo que trabajar en esto fuera más divertido, más realista, nos lo pasamos muy bien", explicó Fleming. "La población de la ciudad es una parte fundamental a la hora de percibir qué tal lo estás haciendo en el juego. El equipo que ha trabajado en ese aspecto del juego siempre intenta implementar más detalles, añadir más volumen. Además, queremos que los peatones piensen. Hay mucho combate en el juego y los peatones hacen lo que harían en la vida real: ¡huir! Así que, cuando estéis en mitad de un combate muy duro, no deberíais esperar ver montones de gente pululando. Hay que buscar un equilibrio entre tener una ciudad muy viva y contar con peatones que se comporten de forma realista".

En cuanto a la destrucción de la ciudad, contestó lo siguiente: "Lo más importante que vais a destruir es la infraestructura que el D.U.P. está colocando en la ciudad. Habéis visto parte de esto en las demos que hemos hecho. Se diseñó para que se rompiera de la forma más espectacular que podíamos gestionar. Todo es simulado, objetos destruibles de varias plantas, de forma que si vuelas la esquina de algo todo se cae y se estrella contra el suelo. Ha sido muy divertido trabajar en eso", aseguró.

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