Análisis de Killzone 2

Análisis de Killzone 2
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Hay momentos que se graban en la retina del aficionado. La increíble introducción de Killzone 2 y la campaña épica, palpitante de adrenalina y gráficamente apabullante a la que da paso debe ser uno de ellos. Guerrilla, a la cuarta va la vencida, crea su primera obra maestra: Un juego que ningún aficionado a los shooters debe dejar escapar sin probar, y que se convierte por méritos propios en uno de los mejores FPS de la actual generación.

Anunciado hace más de cuatro años, es difícil referirse a la producción de Killzone 2 sin recalcar que se trata de uno de los desarrollos más accidentados, polémicos y mediáticos de la historia del videojuego. Cuando sucede algo así el producto final acaba siendo un batacazo de proporciones bíblicas o, por el contrario, los planetas se alinean y se obtiene una joya inconmensurable. A estas alturas cualquier lector sabrá en qué grupo se encuadra el nuevo abanderado de PS3.

El videojuego ha presentado durante su producción un aspecto extraordinario tanto a nivel jugable como visual, y había muy poco que objetar a lo que llevábamos ya tiempo viendo en encuentros, eventos y ferias. La única duda que nos quedaba antes de poner nuestras manos sobre una versión final del videojuego era el currículum de Guerrilla. Nos explicamos…

Una compañía acostumbrada como ésta a la creación de títulos mediocres –Shellshock Nam’67 o el primer Killzone, sin ir más lejos- no parecía la más adecuada para llevar a cabo un proyecto de este calibre, aunque el gran trabajo tras Killzone: Liberation dejaba una puerta abierta a la esperanza, y al fin y al cabo ellos fueron los encargados de abrir el fuego con su predecesor. El estudio holandés ha demostrado, sin embargo, que no hace falta un currículum inmaculado para llevar a cabo una joya. “Sólo” un chispazo de inspiración, un equipo de más de cien personas en repentino estado de gracia, y un presupuesto con el que soñarían el 90% de las películas de Hollywood han sido suficientes para pergeñar el que es, sin ningún género de dudas, uno de los mejores shooters de los últimos años.

Pesadilla Helghast –La Historia-
El primer Killzone no fue, ni mucho menos, un videojuego tan mayoritario y popular como va a ser su segunda parte, así que quizá no está de más echar un rápido vistazo a lo que vimos en su primera parte de PlayStation 2, y también al sobresaliente Liberation de PSP.

El temible aspecto de los Helghast con su inseparable máscara de oxígeno se debe a las condiciones de su planeta, Helghan, donde las inclementes circunstancias les obligan a portar este tipo de complementos.
El temible aspecto de los Helghast con su inseparable máscara de oxígeno se debe a las condiciones de su planeta, Helghan, donde las inclementes circunstancias les obligan a portar este tipo de complementos.

El primer videojuego de la saga da comienzo en el año 2357, cuando la colonización espacial del ser humano se encuentra en su máximo apogeo, y con un conflicto entre éstos y los Helghast. ¿Quiénes son los Helghast? Se trata de hombres que en el pasado colonizaron el planeta Helghan, desentendiéndose casi por completo del resto de personas, y que formaron su propia civilización, ahora comandada por el primer emperador de su nación, el temible Scolar Visari.

Visari y los Helghast se enfrentan al ISA – Interplanetary Strategic Alliance- por el planeta Vekta, una de las colonias terrestres, en el primer videojuego. Aquí conocimos al temerario capitán Jan Templar, al que encarnamos tanto en el original como en Liberation, la secuela de PSP, y que se ocupó de desbaratar los planes Helghast de hacerse con la capital del planeta.

Precisamente en el videojuego de la portátil seguíamos el argumento prácticamente donde su predecesor lo dejó; y, de nuevo en la piel de Templar, debíamos salvar a unos científicos de la ISA secuestrados por el enemigo y, al mismo tiempo, expulsar a la amenaza Helghast de Vekta.

Killzone 2 da comienzo con el visionado de la última y terrible amenaza de Scolar Visari, una espeluznante venganza se cierne sobre la raza humana. El ISA, sin embargo, pretende dar el golpe de efecto. Jan Templar ha sido ascendido a comandante de flota, y será él mismo quien deba supervisar la ambiciosa operación de invasión del territorio enemigo y de captura del emperador Visari.

En la segunda –o tercera, según se mire- parte de Killzone cambiamos de protagonista, y seremos el sargento Tomas Sevchencko. “Sev” es el clásico héroe callado y responsable, sin problemas con la autoridad ni la más mínima tridimensionalidad o carisma como personaje principal. Lo cierto es que importa poco, el hilo argumental del videojuego no es más que un pretexto para empujar la aventura hacia delante; y si bien cumple con su cometido de forma adecuada, también es verdad que se le podría haber exigido más en su no demasiado satisfactoria conclusión.

No estaremos solos puesto que al protagonista de Killzone 2, Tomas Sevchencko, se le suman el resto de miembros del Pelotón Alpha. El contestatario Sargento de Brigada Rico, el preciso Cabo Garza y el Cabo Primero Natko, experto en demoliciones.
No estaremos solos puesto que al protagonista de Killzone 2, Tomas Sevchencko, se le suman el resto de miembros del Pelotón Alpha. El contestatario Sargento de Brigada Rico, el preciso Cabo Garza y el Cabo Primero Natko, experto en demoliciones.

No obstante el parco guión de Killzone 2 se enriquece de forma asombrosa gracias a su espectacular tratamiento cinematográfico. Desde la mencionada secuencia de introducción en la que contemplamos al imponente autócrata Helghast hasta el final de la campaña, seguiremos los pasos de “Sev”, y conoceremos algo más de sus temibles enemigos, del mundo de donde vienen y del sistema militar bajo el que viven atenazados.

Sev Cogió su Fusil –Factores Jugables-
Así pues comenzamos la campaña individual en la piel de “Sev”, despertados por la señal de alarma de la nave ISA, y prestos para realizar el descenso que nos llevará al corazón del territorio enemigo. Desde ese momento, y deambulando por las instalaciones ya a los mandos del protagonista, experimentaremos las diferentes sensaciones que transmite el control de su protagonista.

Quienes hayan tenido oportunidad de disfrutar de la demo ya sabrán que su control es de todo menos intuitivo, puesto que no se parece en demasía a ningún otro shooter que hayamos podido probar hasta el momento. El sentido del peso, del punto de gravedad y del sprint que de forma tan particular atesora Killzone 2 hace que los primeros minutos sean francamente incómodos con el pad de PlayStation 3. Sin embargo con un pequeño tiempo de adaptación descubriremos rápidamente lo acertado de su propuesta, y lo que al principio se antojaba incómodo y poco amigable, con presteza se tornará realista y preciso.

Una vez hecha esta necesaria y principal aclaración, cabe destacar que por lo demás Killzone 2 es, en los aspectos de su control, un shooter muy convencional. El único elemento que lo separa de la amplia oferta de FPS es el de las coberturas, y lo cierto es que ya lo hemos visto en otros videojuegos de acción en primera persona como, por ejemplo, Rainbow Six. La única peculiaridad del juego de Guerrilla en este campo es la que la perspectiva subjetiva no se abandona en ningún momento, con lo cual si nos ocultamos tras un pequeño muro veremos lo que cualquiera en esa situación vería… pared.

Esto, sin ir más lejos, lo que consigue es incrementar las opciones tácticas del título, ya que gracias a este interesante matiz tenemos que asomarnos si queremos ver qué pasa a nuestro alrededor, y la cobertura no será matemática para todas las partes del cuerpo como en otros juegos recientes de similar corte como podría ser Gears of War.

De este modo nos cubrimos tras cualquier elemento del escenario que tenga un tamaño adecuado con el gatillo izquierdo del pad, y manteniéndolo nos quedamos guarnecidos. Podemos disparar a cubierto con escasa precisión, o asomar el cuerpo entero y utilizar la mirilla de precisión para ganar efectividad, aunque con el obvio riesgo que eso conlleva.

Una de las mejores formas de conocer más sobre los Helghast es escuchar sus conversaciones cuando estamos a escondidas. Les oiremos hablar de su disciplina, su autoridad y de la ley que rige su mundo.
Una de las mejores formas de conocer más sobre los Helghast es escuchar sus conversaciones cuando estamos a escondidas. Les oiremos hablar de su disciplina, su autoridad y de la ley que rige su mundo.

El procedimiento funciona de forma extraordinaria, y el hecho de tener que exponernos para abrir fuego claro aumenta el sentido de agobio y confusión, especialmente en los niveles de dificultad más altos, donde el videojuego castiga con severidad cualquier error del jugador por pequeño que éste sea.

Otro detalle en el que Killzone 2 acierta de pleno en la faceta de los controles es en el empleo de las armas, donde todas y cada una de ellas se comporta con extraordinario realismo. Mención especial para el retroceso de las automáticas, que nos obligarán a disparar con ráfagas minúsculas si no queremos que las balas sufran una dispersión excesiva e impredecible.

El sensor de movimiento de Sixaxis también tiene un papel importante en el título, aunque su uso queda reducido a elementos accesorios que, no por secundarios, merecen ser obviados. Por un lado servirá para activar diferentes mecanismos como ruedas, explosivos o válvulas. Se nos pedirá que apretemos ciertos botones mientras giramos el propio pad en la dirección en la que se nos exija para, por ejemplo, abrir o cerrar un obturador. Por otra parte también utilizaremos el sensor para otras acciones como puede ser la que está relacionada con el rifle de francotirador. Con este arma de precisión deberemos mantener firmemente sujeto Sixaxis, puesto que es la singular y original forma escogida por Guerrilla para las clásicas acciones de mantener la respiración. Por último, y como referencia meramente anecdótica, los tiempos de carga entre nivel y nivel cuentan con un curioso holograma que también podremos mover con el mando de PlayStation 3 para comprobar como la luz incide sobre sus formas falsamente tridimensionales.

ISA vs Helghast, Tierra vs Helghan –Campaña Individual-
Lo que mejor hace Killzone 2 es, sin duda, captar la brutalidad, el caos y el salvajismo descarnado de la guerra. Para esto no hace falta ser un videojuego excesivamente sangriento -aunque de hecho lo es-, o ser un dispendio gráfico –que también lo es-, más bien lo que necesita y lo que consigue a la perfección es transmitir la sensación de estar rodeado de disparos, explosiones y combates en todo momento.

Quien haya tenido oportunidad de probar la demostración jugable ya tendrá constancia de este factor, aunque hay que dejar claro que la campaña del videojuego va en constante “crescendo” y, salvo algunos contados momentos de más calma en los que iremos solos, el modo historia es una montaña rusa frenética y bombeante de adrenalina y combate masivo.

Los peligrosos Helghast están dirigidos por Scolar Visari, y comandados en el campo de batalla por el cruel Mael Radec. Ni que decir tiene que su presencia tendrá un papel decisivo en Killzone 2.
Los peligrosos Helghast están dirigidos por Scolar Visari, y comandados en el campo de batalla por el cruel Mael Radec. Ni que decir tiene que su presencia tendrá un papel decisivo en Killzone 2.

¿Cómo se consigue esta sensación? Hay varios pilares fundamentales sobre los que se asienta Killzone 2 en este sentido, y son una serie de cimientos con los que ya intentó trabajar sin éxito en la entrega original de la saga.

Puestos a enumerar, el primero es su ordenadísimo sentido del ritmo. Si se mira en detalle y con profundidad el corte de cada nivel, el espectador se da cuenta de que todos y cada uno de los capítulos que componen la experiencia jugable de Killzone 2 responden a un patrón idéntico. Los niveles del shooter de Guerrilla comienzan con una espectacular escena de acción en un entorno más o menos definido, en el que nosotros y un grupo de soldados aliados trataremos de acabar con un importante grueso de tropas Helghast. El desarrollo de la fase se produce con mucho movimiento, recorriendo diferentes mapeados, casi siempre acompañados, y con rápidas refriegas y abundante “guerra de guerrillas”. El capítulo acaba desembocando indefectiblemente en un combate cruento, una vez más, en una arena bien definida. Generalmente se nos induce a atrincherarnos tras coberturas a modo de barricada, y defender o tomar una posición de un fortísimo contingente de enemigos.

A pesar de que la fórmula es repetitiva hasta el paroxismo, lo cierto es que funciona a la perfección, dotando a cada lapso de la campaña individual de una fuerza y un ritmo sencillamente apabullantes. Es precisamente este feroz sentido del tempo lo que separa a Killzone 2 de lo que podría haber sido un FPS futurista muy genérico, y lo que lo empareja directamente con otros grandes de la actual generación como Gears of War o Crysis.

Precisamente mientras que la IA del oscuro shooter de Epic nunca nos pareció gran cosa, y la del título de acción selvático de CryTek siempre nos dejó con la boca abierta por su brillantez; la de Killzone 2 se reivindica sobre éstas siendo tremendamente superior a la de Gears of War, e igualando en términos de calidad, reto y capacidad de sorprender al propio Crysis.

Pese a rondar en torno a lo habitual en un juego de acción, los objetivos en Killzone 2 son ciertamente diferentes unos de otros. Destruir instalaciones, acabar con un personaje concreto o infiltrarse tras las líneas enemigas son sólo algunas de las metas que tendremos.
Pese a rondar en torno a lo habitual en un juego de acción, los objetivos en Killzone 2 son ciertamente diferentes unos de otros. Destruir instalaciones, acabar con un personaje concreto o infiltrarse tras las líneas enemigas son sólo algunas de las metas que tendremos.

Los Helghast no se limitan a esperar desde sus puestos seguros abriendo fuego de cobertura hasta aprovecharse de un fallo del usuario, como podría esperarse en cualquier otro shooter basado en coberturas. En Killzone 2 los enemigos no buscan el error no forzado, más bien al contrario, empujan y atacan con valentía y astucia hasta que el error del jugador lo fuerzan ellos mismos.

Los contrincantes buscarán en todo momento cómo encontrar nuestro flanco, y usarán técnicas de equipo, granadas y parapetos para avanzar cubriéndose los unos a los otros. El juego no usa salud en términos numéricos sino que la regenera al estar un tiempo sin estar sometido al fuego enemigo, así que si pasamos demasiado tiempo abrigados tras un muro para recuperarnos de nuestras heridas, lo más probable es que estemos dando la oportunidad a un Helghast de que se adelante y busque rodearnos. El mundo de Helghan es cruel y desaprensivo, y desde Guerrilla se han ocupado de transmitir la constante sensación de desamparo con la desatada inteligencia de su furioso enemigo.

De los tres niveles de dificultad que se ofertan al comienzo de la campaña –un cuarto se desbloquea al terminarla- los neófitos deberán optar por "Recluta", mientras que los que tengan cierta experiencia podrán hacerlo por "Soldado", dado que los controles del título no son los habituales y esto puede ser desconcertante. No obstante quienes deseen liberar el reto de Killzone 2, y toda la sangre fría y ferocidad de su inteligencia artificial deben optar por "Veterano"; donde el desafío del juego es el más equilibrado y donde cada descuido se paga con la muerte.

El enésimo triunfo del juego es no limitar los niveles de dificultad a una mayor resistencia por parte del enemigo y a un aumento en su capacidad de causar daño. Cada subida de un grado en el nivel mejora la IA del enemigo y en Elite, el mencionado cuarto nivel desbloqueable al acabar la campaña, la falta de piedad de los Helghan con el usuario roza lo masoquista para el jugador.

En todo momento podremos consultar en nuestras estadísticas un resumen pormenorizado de nuestras capacidades. Porcentaje superado de la campaña, número de muertes con cada arma, disparos a la cabeza, virtud en el multijugador, etcétera.
En todo momento podremos consultar en nuestras estadísticas un resumen pormenorizado de nuestras capacidades. Porcentaje superado de la campaña, número de muertes con cada arma, disparos a la cabeza, virtud en el multijugador, etcétera.

En definitiva todos estos detalles consiguen dinamismo lo que, en esencia, precisamente necesita un videojuego basado en coberturas. Al guarecernos tras un objeto en otros videojuegos podemos darnos por seguros, lo que acaba repercutiendo en una fuerte estaticidad que acaba circundando todo el factor jugable. En Killzone 2, al contrario, se nos empuja siempre a adoptar una actitud afanosa, potenciando nuestros reflejos, y empujándonos constantemente a tomar decisiones al límite. Este factor se desprende de la mencionada IA, pero también de los entornos destructibles, que hacen que a menudo una pared que se nos antojaba segura acabe perdiendo rápidamente su condición de parapeto.

De momento parece que todo lo que rodea al análisis son virtudes, pero en realidad el título de Guerrilla también adolece de algunos elementos que necesitaban mayor trabajo a sus espaldas, y éstos principalmente hacen referencia al tema de la variedad.

Y es que echamos en falta más gama de alternativas, por ejemplo, en los enemigos. Los Soldados de Asalto, los que más veremos, responden a patrones estéticos muy similares a los de Ingenieros, Tiradores de Precisión y Saboteadores. Sólo se separan de alguna manera los Exploradores y los Soldados Tácticos que, pese a seguir unas directrices de diseño muy similares, apuestan por un toque algo diferente en máscaras y atuendos. Si bien es cierto que en lo visual no difieren en demasía unos de otros, si que hay que destacar que sus actitudes, tácticas y formas de atacar si cambian.

En lo referente a nuestro arsenal cabe destacar que podremos cargar en todo momento con cuatro armas. Dos serán invariables –cuchillo y granadas-, mientras que podremos cambiar entre las otras dos recogiendo las que encontremos en el campo de batalla. Aquí, lamentablemente, tampoco hay demasiada variedad. Casi todo serán variaciones de fusiles de asalto y ametralladoras, y sólo los esquivos lanzacohetes y rifles de precisión, y los fascinantes lanzallamas y arma de rayos aportarán pluralidad al conjunto.

Si los 32 jugadores que requiere el límite del multijugador on-line se nos hace muy complicado de rellenar con nuestros amigos, podemos optar por ocupar las plazas vacantes con bots.
Si los 32 jugadores que requiere el límite del multijugador on-line se nos hace muy complicado de rellenar con nuestros amigos, podemos optar por ocupar las plazas vacantes con bots.

Por último hemos dejado para el final el siempre sensible tema de la duración de la campaña. Resulta obvio que ésta oscilará mucho entre los usuarios según el tiempo y la experiencia con la que cuenten a sus espaldas en el género, pero podemos cifrar para el usuario medio la longitud de la campaña en algo menos de 10 horas. Sin embargo al acabar el modo historia todavía podremos superarlo en nuevos niveles de dificultad con el reto inédito que eso conlleva y, por si fuera poco, aún nos quedará por abordar su interesantísimo multijugador.

Actitud Indiscutible –Multijugador-
El apartado multiplayer de Killzone 2 se divide en dos vertientes bien diferenciadas. Por un lado encontramos las modalidades PVP (jugador vs. jugador) contra otros usuarios de todo el mundo, y por otro las arenas de bots, donde podremos practicar contra el siempre interesante desafío de la IA en forma de 15 enemigos controlados por la computadora.

No obstante será en las modalidades on-line para hasta 32 jugadores en las que nos centraremos, pues es ahí donde realmente se encuentra la verdadera salsa de Killzone 2 en este ámbito. Aquí encontramos cuatro tipos de juego a parte del clásico DeathMatch, y éstos son: Asesinato, Buscar y Proteger, Capturar y Mantener y, por último, Buscar y Destruir,

En el primero de ellos, Asesinato, básicamente se fija un objetivo sobre un jugador, y se divide a los usuarios en dos equipos. Uno de ellos debe actuar a modo de defensa, mientras que el contrario debe atacarlo. Hay un medidor en pantalla que nos indica la efectividad con la que los defensores están actuando, y que marcará el final de la partida si el mencionado equipo consigue llenarlo.

Buscar y Proteger, por su parte, es algo así como un Captura la Bandera. Un objetivo se sitúa en el centro del mapeado, y los equipos deben luchar por hacerse con él y llevarlo hasta su propia base. Esta modalidad se hace en base a un mínimo de tres rondas, y el primero en llegar a este número de capturas es el que vence en la partida.

El tercer tipo de juego es Capturar y Mantener, que es la enésima revisión del clásico de los Puntos de Control. Cada mapa cuenta con tres puntos sobre los que deberemos centrar nuestra atención y que se capturarán cuando estemos situados durante unos instantes en sus proximidades. Cada puesto sobre el que tengamos control nos dará unos puntos que llenarán una barra, y el primer equipo en completarla será el obvio vencedor.

A la hora de crear una partida personalizada en el multiplayer tenemos infinidad de opciones entre las que escoger. Los mapas que aparecerán en las rondas, el tipo de misiones que se llevarán a cabo de forma aleatoria, la presencia o no de bots, el tipo de armas, etcétera.
A la hora de crear una partida personalizada en el multiplayer tenemos infinidad de opciones entre las que escoger. Los mapas que aparecerán en las rondas, el tipo de misiones que se llevarán a cabo de forma aleatoria, la presencia o no de bots, el tipo de armas, etcétera.

Por último encontramos Buscar y Destruir, que también divide a los equipos en dos bandos. Los atacantes cuentan con dos explosivos que deben colocar en lugares clave para vencer la partida, mientras que el comando que defiende debe frenar sus propósitos y cuenta con la habilidad de desarmar la bomba. La particularidad de este modo es que las dos bombas deben ser activadas a la vez, y el grupo con vocación ofensiva deberá defender su colocación durante los 30 segundos que las dos necesitan para hacer explosión.

Son ocho escenarios los incluidos en la versión retail de Kilzone 2, y todos cuentan a sus espaldas con un exquisito diseño en términos de mapeado, que favorecen muy mucho la jugabilidad on-line del título. Lo fascinante del videojuego es que no se divide en ramas por modalidad de juego como podría esperarse de otras propuestas similares, sino que éste los funde haciendo de lo que jugaremos algo totalmente imprevisible. Esto incide, una vez más, en el factor del dinamismo que ya hemos mencionado con anterioridad; y hace del multijugador una sorpresa constante. Siempre inesperada y siempre impredecible.

En otro orden de cosas, y ya pasando a hablar de las clases, cabe destacar que Killzone 2 se mueve en base a un sistema de desbloqueo y profundidad que resulta bastante atípico, y que ayuda a darle un sentido de progresión al videojuego del que de otro modo carecería.

La primera vez que nos pongamos a los mandos del multijugador únicamente podremos optar por el Soldado de Asalto, y con esta figura básica y ciertamente limitada deberemos dar nuestros primeros pasos. Al ir avanzando iremos desbloqueando cualidades y capacidades específicas como las de crear escuadrones –al más puro estilo Battlefield-, y que en caso de morir nos permitirán revivir en puntos avanzados, siempre que algún elemento clave del equipo permanezca vivo para actuar de punto de respawning en movimiento.

El siguiente paso a desbloquear es el de la creación de clanes, ciertamente fundamental. En el momento en que creemos un clan con nuestros amigos se abrirá ante nosotros un importante abanico de posibilidades en forma de retos, rankings y estadísticas con las que participar en torneos on-line. Superado este punto empezaremos a liberar las armas con las que equipar a nuestro Soldado de Asalto por defecto, pudiendo pertrecharle con rifles de asalto, escopetas de corto alcance, etcétera.

Uno de los detalles más interesantes del multijugador de Killzone 2 son las medallas. Las obtenemos por realizar acciones concretas en el campo de batalla, y ayudan a desbloquear características especiales como, por ejemplo, la de cargar con más munición.
Uno de los detalles más interesantes del multijugador de Killzone 2 son las medallas. Las obtenemos por realizar acciones concretas en el campo de batalla, y ayudan a desbloquear características especiales como, por ejemplo, la de cargar con más munición.

Por último entraremos a formar parte del sistema de clases que ocupará los últimos rangos de los 12 disponibles, y que nos acompañarán hasta lograr el rango superior con los 2.800 puntos de servicios on-line. Las clases, precisamente, son seis, y tampoco hay grandes sorpresas sobre lo que podríamos esperar de ellas.

Las habilidades que pueden desbloquearse son las de Explorador, Asalto, Tirador o Táctico. Sin embargo las más destacadas son las del Ingeniero que, por ejemplo, puede situar torretas defensivas; el Médico nos deja revivir a compañeros caídos en el campo de batalla, o el Saboteador que tiene enorme facilidad para confundirse con las unidades del bando contrario.

Beneath a Steel Sky –Apartado Gráfico y de Audio-
Cuando hablamos por primera vez del apartado gráfico de Killzone 2 con conocimiento de causa, muchos lectores consideraron exageradas nuestras conclusiones en las que señalábamos que se superaba con mucho a Halo 3, y que estábamos ante un juego capaz de hablar de tú a tú con joyas visuales de la talla de Gears of War 2 o Crysis. Ahora, con el juego en las manos, podemos confirmar una vez más todos los extremos de nuestra afirmación.

Naturalmente el título de Guerrilla no juega en la misma liga que el shooter de CryTek, puesto que las posibilidades de un Pc a la última quedan lejísimos de las que puede ofertar una consola de Nueva Generación. Sin embargo lo que ofrece Guerrilla aquí no queda tan lejos de lo que en un principio pudiera parecer; y si bien Crysis busca sus fortalezas en el fotorealismo, Killzone 2 las logra en la búsqueda de una atmósfera que se adecua como un guante a lo que se nos cuenta.

¿En qué triunfa y en qué flaquea su apartado visual? Es muy complicado hacer un listado preciso de elementos en un título tan rico en componentes como es el que nos ocupa, aunque trataremos de diseccionar su faceta gráfica con un somero repaso a los elementos más importantes, positivos y negativos, de los que hace gala el videojuego.

En lo positivo es dificilísimo escoger el punto sobre el que tomar pie, de modo que optaremos por el de los personajes. Ya desde el comienzo del juego con su abrumadora cinemática nos damos cuenta de que el mimo recibido por los miembros de la ISA es sobrecogedor, y si bien se trata de una cinemática con mucho de CGI y poco de tiempo real, lo cierto es que el acabado general del lanzamiento no acaba distando en demasía de lo que se puede ver aquí.

Campos de batalla masivos: Afirmativo. Infinidad de soldados luchando al mismo tiempo: Afirmativo. Efectos visuales triple A: Afirmativo. Tasa de imágenes por segundo estable… Afirmativo
Campos de batalla masivos: Afirmativo. Infinidad de soldados luchando al mismo tiempo: Afirmativo. Efectos visuales triple A: Afirmativo. Tasa de imágenes por segundo estable… Afirmativo

El modelado de todos los caracteres es sencillamente impecable, y aunque los Helghast acusan unos patrones demasiado genéricos y no excesivamente carismáticos, cabe señalar que el conjunto que se obtiene con el equilibrio entre “buenos” y “malos” es realmente compacto. Nuestros compañeros tienen personalidad en sus diseños, y rostros expresivos y atuendos fácilmente reconocibles, mientras que el oponente tiene un aspecto aterrador que roza lo inhumano; y eso es básicamente lo que necesita cualquier videojuego de acción.

Mención especial merece la física de sus muertes a la que es obvio que Guerrilla ha dedicado muchísimo tiempo. Cada soldado amigo o enemigo tiene una muerte deliciosamente veraz por miserable, pequeña o secundaria que sea su presencia en pantalla; y las cuidadas físicas en conjunción con los ricos entornos dejan en cada partida muertes siempre impredecibles y ultrarealistas. También merece un pequeño sitio el efecto de la sangre de los cuerpos al recibir impactos de bala, un detalle siniestro en el que el estudio europeo parece haberse regodeado, y que transmite de forma inmejorable lo cruento de estas armas del futuro. No hay mutilaciones, y ni falta que hacen…

Los decorados: Sensacionales. Llenos de vida y con una contundencia en términos de calidad e interacción como pocas veces hemos visto hasta ahora. Hay en este campo otro lado de la moneda, y se refiere fundamentalmente a que Pyrrhus, la Aldea de Suljeva y la Refinería de Tharsis son los escenarios en los cuales se desarrolla el videojuego, y en términos artísticos pueden antojarse algo repetitivos de cara al usuario. Todos los entornos de Killzone 2 tienen en común el aspecto sórdido, industrial y contaminado que desde un principio se desprendía de las screens; pero también es cierto que es parte de la labrada ambientación opresiva y deprimente que trata de lograr el videojuego.

Entre los innumerables triunfos de Killzone 2 a nivel visual se cuenta la interacción con el entorno. Impagable ver como los maltrechos muros y columnas caen a pedazos bajo el fuego enemigo llenando todo de polvo.
Entre los innumerables triunfos de Killzone 2 a nivel visual se cuenta la interacción con el entorno. Impagable ver como los maltrechos muros y columnas caen a pedazos bajo el fuego enemigo llenando todo de polvo.

En el tema de los efectos se pueden destacar dos agentes muy claros, por un lado el tratamiento de las partículas y por otro la interacción con el entorno. En primer lugar el polvo, el humo y toda clase de trabajos volumétricos son, sin duda, los mejores que hemos visto hasta ahora. Es difícil explicar a nivel sensorial lo que aporta a una escena de acción el estar rodeados de humo, y que el polvo de los impactos de bala nos envuelva a cada paso que damos, así que no utilizaremos torpes palabras y dejaremos que el lector lo descubra por sí mismo.

La ruptura de los elementos del paisaje es el otro elemento fundamental. Cierto que ésta está tremendamente encorsetada a los momentos en los que Guerrilla quiere que lo notemos, y cierto también que no todo en el mundo que nos rodea reacciona con idéntico realismo. Pero disparar con un arma montada sobre la fachada de un edificio y ver cómo las paredes se deshacen y fragmentan poco a poco para dejar ver el armazón metálico de su estructura no tiene precio.

La iluminación es el último de los efectos que analizaremos, pasando por alto otros sensacionales como el desenfoque, el Bloom, etcétera. El tratamiento en este campo es directamente soberbio, con una luz que tiñe de diferentes colores todos los escenarios, aplicándoles una gama cromática diferente en función del momento del día que quieran representar. Este compromiso con la luz deja, así mismo, otras instantáneas sensacionales como pasillos oscuros únicamente iluminados por el ultrarealista fuego de las armas, o la cuidada iluminación que desprenden la zona ocular de las máscaras del enemigo.

Todo ello podría inducir a pensar en una tasa de imágenes por segundo baja o irregular, pero el resultado dista muchísimo de sufrir este tipo de defectos. El videojuego se mantiene estable en todo momento, aunque la pantalla esté repleta de personajes, disparos y explosiones como lo está en la mayor parte del título.

Excepto la inicial todas las cinemáticas del juego están llevadas a cabo con el propio motor gráfico, lo que nos da una idea de la robustez del engine creado por Guerrilla.
Excepto la inicial todas las cinemáticas del juego están llevadas a cabo con el propio motor gráfico, lo que nos da una idea de la robustez del engine creado por Guerrilla.

En el lado negativo no podemos dejar pasar la irregularidad del tratamiento de las texturas. Es imposible castigar a un videojuego por esto, puesto que lamentablemente es un mal endémico de casi cualquier título de acción, pero hay que recalcar que mientras que hay algunos elementos con un texturizado abrumadoramente detallado, otras rozan lo sonrojante. Es especialmente notorio en un videojuego como Killzone 2, donde pasamos tanto tiempo cerca de las paredes gracias al sistema de cobertura en primera persona. También hay otros detalles menores que son algo desagradables, como ciertas sombras que contra todo pronóstico desaparecen, o físicas que, en muy contadas ocasiones, fallan.

En la faceta sonora mucho que decir y casi todo bueno. Se prometía con la superproducción de Guerrilla un uso de los sistemas de sonido envolvente como nunca se había visto –u oído más bien-, aunque como el jugador debe considerarse escéptico por naturaleza en este tipo de declaraciones, en la redacción queríamos esperar a probarlo para confirmarlo. Ahora, con el juego en nuestro poder, podemos afirmar sin temor a equivocarnos que Killzone 2 es, en su faceta del tratamiento de sonido, lo más cercano a la perfección que se puede oír en estos momentos.

Con un 5.1 es fácilmente el mayor espectáculo de audio que hemos tenido oportunidad de probar, pero con un sistema 7.1 el preciso estruendo se torna abusiva demostración de poder. El título que nos ocupa es evidencia viva y en movimiento de cómo debe sonar un shooter. Un compendio de sonidos diferentes de armas, explosiones y distintos tipos de impacto para cada superficie, que ayudan como nunca a sentirnos dentro de este desatado conflicto.

La música es un epítome fenomenal de lo épico y frenético que debe aportar en la banda sonora un videojuego de este calibre. Unos coros de voces apabullantes, percusiones atronadoras y secciones de viento y otras más electrónicas que hacen su trabajo de forma sensacional. Un diez en este apartado.

¿Qué tal el doblaje? A pesar de ser francamente bueno en casi todos los sentidos tiene algunos matices que no nos han acabado de convencer. El primero de ellos es el tema del “seseo” del que hacen gala algunos de los personajes, y que resulta francamente llamativo al oído. Dado lo cuidado que está el resto de la localización y teniendo en cuenta el hecho de que sólo afecta a algunos personajes, resulta obvio que responde a una decisión artística, sin embargo no podemos estar de acuerdo con ella. Por lo demás el conjunto es fantástico, con abundantes voces de cine y un trabajo dramático y de texturas formidable.

Helghan: Mundo de Pesadilla –Conclusiones-
Killzone 2 es lo más parecido a una película de acción fastuosa y espectacular de la que nosotros, por fortuna, somos los únicos protagonistas. En 3DJuegos siempre hemos destacado la intención de Sony de separar sus productos propios en PlayStation 3 con un tratamiento cinematográfico que los aleje a kilómetros del resto de plataformas. El juego de Guerrilla es la constatación definitiva de este hecho.

De acuerdo en que una banda sonora inspirada poco tiene que ver con las facetas jugables de un videojuego, pero si la música está tan cuidada y resulta tan inspiradora como en Killzone 2, la experiencia es todavía más completa.
De acuerdo en que una banda sonora inspirada poco tiene que ver con las facetas jugables de un videojuego, pero si la música está tan cuidada y resulta tan inspiradora como en Killzone 2, la experiencia es todavía más completa.

Desde la cinemática inicial hasta el último de los combates que cierra la campaña, hay una experiencia de casi de 10 horas que hacen de su modo historia un espectáculo de fuegos artificiales que, contra lo que muchos sostenían, tiene tanto trasfondo jugable como fachada visual.

Obviamente Killzone 2 dista de ser perfecto, pero estos matices a los que les ha faltado presencia no son tanto errores de bulto como un margen en el que mejorar en subsiguientes entregas. Un caso claro de esto es, por ejemplo, el cooperativo. ¿Debió incluir esta modalidad? Seguramente sí. El contar con una característica de juego en cooperación con amigos se ha convertido en una necesidad en la actual generación de videoconsolas, y así lo demuestran los brillantes resultados obtenidos en este campo por títulos recientes como Resistance 2 o la saga Gears of War.

No obstante no podemos penalizar a Killzone 2 por este factor, y es que juzgar a un juego de este calibre por lo que no tiene, disfrutando como disfruta de un acabado tan redondo en casi todas sus facetas jugables, sería injusto y desproporcionado. No castigamos en su momento a Bioshock por no disfrutar de ningún tipo de multijugador, premiando su indudable calidad y atmósfera que hubieran desaparecido de introducir otros personajes jugables en la fórmula, y tampoco lo haremos ahora. Sin embargo su inclusión en la saga Killzone sí que es una recomendación para el futuro, puesto que parece complicado justificar a nivel conceptual una ausencia así en un título en el que pasamos tanto tiempo acompañados por otros personajes.

Las fases a bordo de vehículos no podían faltar. Killzone 2 dota de variedad a su campaña permitiéndonos el ocasional control de vehículos verdaderamente espectaculares.
Las fases a bordo de vehículos no podían faltar. Killzone 2 dota de variedad a su campaña permitiéndonos el ocasional control de vehículos verdaderamente espectaculares.

Nos gustaría también exponer una penúltima conclusión, en esta ocasión al hilo del apartado gráfico, y que no es una queja sino más bien una observación. La dirección artística es, en un shooter en primera persona, un factor tan importante como sus aspectos más meramente tecnológicos, puesto que hace que un juego pueda romper la barrera de lo convencional para convertirse en algo rompedor. Killzone 2, sin embargo, resulta excesivamente tópico en todo su tratamiento visual, y no acaba de dejarnos diseños o trabajos memorables en este campo. Como se puede deducir de la nota final, esta conclusión no ha afectado en absoluto a la calificación del videojuego como una referencia en el apartado gráfico, y lo es porque el juego de Guerrilla destila atención y mimo al detalle por todos sus poros. Sin embargo sí que debemos destacar que nos hubiera gustado encontrar algo más de personalidad en este campo, unas calles que se diferenciaran de las que hemos visto cientos de veces en cientos de shooters, y que un planeta que no es la tierra como Helghan parecía el lugar perfecto para introducir.

Hemos dedicado este análisis a explicar punto por punto las virtudes y defectos del que, consideramos, el mejor videojuego en lo que va de 2009. No obstante habrá un valor en la calificación final que, sin duda, llamará la atención del aficionado: el 6 en Innovación. ¿Por qué un 6 y no cualquier otro valor más alto o más bajo? Estamos ante uno de los elementos más difíciles de calibrar en un videojuego, y puesto que la diferencia entre este valor y el resto es tan notable, nos vemos obligados a explicar el porqué.

En primer lugar comprendemos que estamos ante la segunda parte de algo, y que ésta debe seguir cuidadosamente los patrones de la primera para no traicionar al mundo al que pertenece, pero sin lugar a dudas esperábamos más cambios en términos de diseño, personajes, armas, argumento y patrones jugables en esta secuela. Por otra parte el elemento de las coberturas es nuevo en la saga, desde luego, pero bebe directamente de otros títulos como Gears of War o Rainbow Six Vegas, también en primera persona.

Los enemigos finales de nivel y algunas tropas especiales necesitan  de técnicas especiales. Ésta unidad, por ejemplo, requiere para derrotarla de buscarle la espalda y disparar sobre los tanques inflamables que carga.
Los enemigos finales de nivel y algunas tropas especiales necesitan de técnicas especiales. Ésta unidad, por ejemplo, requiere para derrotarla de buscarle la espalda y disparar sobre los tanques inflamables que carga.

Por último a nivel de dirección artística hemos explicado unos párrafos más arriba por qué consideramos al lanzamiento una propuesta excesivamente convencional. Así pues, y vistos todos estos argumentos en contra, ¿qué salva a Killzone 2 de suspender en la faceta de la innovación? Básicamente su multijugador, que acaba pesando más que el resto de elementos, y le hace superar el aprobado. En la faceta on-line de shooter es donde Guerrilla ha pulsado la tecla correcta, apostando por un estilo ciertamente novedoso que busca enganchar al aficionado con un sentido de la progresión que hemos visto en títulos como Call of Duty 4 de forma similar pero nunca idéntica.

Imprescindible

Obra maestra

Killzone 2

Por: El equipo de 3DJuegos
Obra maestra

Tres factores hacen de Killzone 2 uno de los mejores shooters de los últimos años. Campaña individual inmensa, multijugador adictivo y un apartado gráfico capaz de dejar exhausto a cualquier aficionado. Con estos tres ejes Guerrilla labra un shooter fascinante; una oda fastuosa al cine de acción y ciencia ficción que, como propuesta jugable y sensorial, tardará en ser olvidada.

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Jugadores: 1-32
Idioma: Manual en español, textos en español y voces en español
Duración:
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VÍDEO ESPECIAL

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