Kinect muestra su potencial en ámbitos como sanidad, turismo y educación

Kinect muestra su potencial en ámbitos como sanidad, turismo y educación
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Fundaciones, empresas y universidades presentan sus proyectos basados en Kinect en el II Encuentro de inspiración y networking.

Los videojuegos han sido tachados a lo largo de toda su historia como maléfica influencia, una etiqueta que todavía hoy en día persigue al sector y que suele provenir de una minoría no iniciada en tan fascinante mundo. Pero la cada vez menos extendida mala fama, en ocasiones se revierte hacia un modelo futuro de videojuego que busca ofrecer una influencia positiva en la sociedad. Esta es la idea que Kinect ha transmitido en el II Encuentro de inspiración y networking: Efecto Kinect.

Han pasado dos años desde su aparición y el sistema sensible al movimiento sigue siendo el único que no necesita de un mando, sino de nuestro propio cuerpo y comandos de voz, para su funcionamiento. Atractivo principal que han querido explotar en los distintos proyectos que se han desarrollado durante este último año utilizando Kinect. Fundaciones, empresas, escuelas de diseño y universidades que han sabido beneficiarse del impacto positivo que puede tener el videojuego en ámbitos tan diversos como la sanidad o el marketing.

Un ejemplo es la Universidad Rey Juan Carlos, que ha apostado por un programa de rehabilitación en pacientes con Esclerosis Múltiple que utiliza el sistema Kinect y adapta sus juegos para paliar los síntomas, que acompañan al paciente durante el resto de su vida y pueden afectar a alteraciones del equilibrio y el control postural. También han estado trabajando en terapias con niños con parálisis cerebral. En ambos proyectos se han presentado resultados asombrosos de mejoría tanto física como cognitiva y social.

Valoraciones que se repiten en tratamientos apoyados en los juegos de Kinect para pacientes de Alzheimer, en mayores con enfermedades crónicas y neurodegenerativas y en niños con deterioro muscular experimentado tras una larga convalecencia en hospitales. Todas las fundaciones, universidades y empresas han señalado los beneficios de los tratamientos derivados principalmente de la motivación y dinamismo inherente en los juegos, así como el aumento de la actividad física, el nivel de concentración y la integración social.

Imagen de Kinect

En el ámbito del marketing, empresas como Illitia Technologies han presentado su proyecto, basado en Kinect, con un Videowall interactivo para los clientes de una conocida sucursal bancaria, con el que se puede interaccionar para obtener información de forma amena. Otra adaptación del sistema de Kinect al marketing ha sido desarrollada por la empresa TedShop, añadiendo un escaparate virtual al físico en el cual consultar información en comercios.

Representando al sector Retail, la Escuela Universitaria de Diseño ESNE, ha mostrado un proyecto que permite probarse ropa virtualmente siguiendo las funcionalidades del sistema de reconocimiento de movimiento y voz, una aplicación pensada para ayudar a las ventas de moda online. Prueba de que, aunque los jugadores habituales aún no hemos disfrutado de esta funcionalidad de cambio de vestuario, se está desarrollando en otros ámbitos. Lo cual da algo más de credibilidad al famoso vídeo con el que Kinect se presentó oficialmente.

Empresas de turismo y educación se han sumado también al acto con sus proyectos, utilizando Kinect como herramienta de promoción turística, ofreciendo paseos virtuales a posibles destinos de vacaciones, y aplicaciones educativas en matemáticas, lengua extranjera o educación física mediante el dinamismo que ofrecen los juegos. Estos son solo algunos ejemplos del potencial tecnológico de una plataforma, pero el tiempo dirá hacia dónde evolucionarán los videojuegos, sus dispositivos y aplicaciones en los diferentes sectores.

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