Como tantas otras buenas historias, esta comenzó con una broma. League of Legends celebró el día de los inocentes de 2014 estrenando un nuevo modo de juego llamado "Ultra Rapid Fire". Las explicaciones casi sobran porque desde el mismo momento en el que debutó se convirtió en la alternativa más popular a las partidas competitivas. Todavía hoy es adorado por muchos gracias a su rapidez, pues permite utilizar habilidades sin parar (todas tienen un 80% reducido su enfriamiento) y sin necesidad de gastar recursos. Sin embargo, aquí es donde entra en juego lo que parece casi paradójico: los datos de Riot Games dicen que URF hacía que LoL perdiese jugadores.
Una paradoja que Riot Games nunca llegó a comprender
Los desarrolladores de League of Legends revelaron hace unos años que URF se había convertido en un arma de doble filo: "Cada vez que lanzamos URF, vemos un aumento en el número de partidas jugadas. Luego, los números bajan a un nivel inferior al que había justo antes de activar el modo de juego". Esto parece no tener ningún tipo de sentido. ¿Cómo podía un añadido que gustaba tanto a los usuarios ser perjudicial para el videojuego a largo plazo? Además, el daño no era pequeño: "Cuando URF estaba disponible en Norteamérica, luego veíamos cómo más del doble de usuarios veteranos abandonan el título en comparación con lo que normalmente esperaríamos".
La situación resultaba tan extraña que desde Riot Games quisieron estudiar cuál era exactamente el problema. Sin embargo, nunca llegaron a una conclusión que pudieran demostrar más allá de cualquier duda razonable. "Algunas personas se dan un atracón de URF y luego dejan League of Legends (...) A pesar de dedicar mucho tiempo a investigar las razones, no estamos seguros de si URF provoca algún tipo de resaca o si, en comparación, hace que las partidas normales parezcan lentas. En cualquier caso, después de activar URF el total de partidas disminuye, al igual que las horas totales de juego", explicaban desde la compañía en sus conclusiones.
Desde la desarrolladora sabían que necesitaban encontrar una forma de introducir URF sin que diese tantos problemas y por eso se inventaron variantes como ARURF (con personajes aleatorios) o ARURF Batalla de Nieve (con personajes aleatorios, el hechizo Bola de Nieve mejorado y en la Grieta Navideña), Estas variantes hicieron que los efectos secundarios fueran menos notables. Los desarrolladores, de nuevo sin una confirmación empírica, teorizaron que esta reducción en los problemas se debía a los personajes aleatorios. Al haber mayor variedad de enfrentamientos y no tener que enfrentar siempre a los campeones más rotos, el desgaste sería menor.
Han pasado años desde que la desarrolladora reveló este dato y no está claro si los problemas están del todo resueltos. Riot Games siguió mejorando el modo de juego para evitar estos efectos secundarios y añadió cambios como la posibilidad de banear campeones. Sí da la impresión de que la situación ha mejorado ya que desde entonces lo hemos visto volver en algunas ocasiones. Sin embargo, siempre ha dado la impresión de que URF no ha estado disponible tantas veces como a la comunidad le hubiera gustado. En ese sentido y pese a que parece que a la desarrolladora le merece la pena, parece que la situación nunca haya terminado de corregirse al 100%.
La última vez que URF estuvo disponible en League of Legends fue a comienzos de año y sabemos a ciencia cierta que no volverá, como poco, hasta finales de 2024. De cara a los próximos meses Riot Games tiene planes diferentes, como la introducción de Arena durante cuatro meses o la introducción de un modo ‘survival bullet heaven’ que se ha confirmado para el próximo verano.
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