Tras volarlo todo por los aires con Just Cause, los chicos de Avalanche Studios quieren hacer lo propio con un yermo post-apocalíptico en Mad Max. ¿El resultado? Un sandbox muy interesante que, sin embargo, está lejos de poder competir con los grandes. Lo repetitivo y poco inspirado de ciertas partes de la experiencia reducen el interés del que, sin embargo, es uno de los yermos más espectaculares que hemos visto jamás.
2015 es el año de Mad Max. Tras mucho tiempo sin dar señales de vida una de las sagas más queridas del mundo del cine retorna por todo lo alto con película y videojuego. El largometraje firmado bajo el nombre de Mad Max: Fury Road por George Miller este mismo año nos ha dejado un sabor de boca extraordinario, y el videojuego prometía ser una de las grandes cosas que podía brindarnos el género sandbox en los próximos tiempos. Con el nuevo trabajo de Avalanche Studios, los creadores de Just Cause, las sensaciones son las de que se trata de una producción elaborada con mucho oficio y que será capaz de entretenernos durante muchas horas, pero a la que definitivamente le ha faltado mucha chispa para estar a la altura de sus grandes trabajos precedentes.
Y eso que había mimbres de sobra para convertir el título en un éxito mayúsculo, sin embargo la irregularidad de algunas partes concretas como el combate cuerpo a cuerpo y lo repetitivo que acaba siendo todo lo que brinda su jugabilidad han acabado lastrando su conjunto. ¿Es por ello esta obra un mal videojuego? Todo lo contrario, se trata de un muy buen producto capaz de entretenernos durante muchas, muchas horas y que disfruta además de un sistema de progresión con mucha profundidad y de grandes posibilidades en el combate entre vehículos. No faltan cosas que hacer en este yermo, y en la piel de Max Rockatansky podemos sentirnos un auténtico vigilante del gigantesco desierto que el programa ha puesto ante nosotros para que quememos combustible sobre su arena.
El Guerrero de la Carretera
El argumento no es demasiado importante en las películas de Mad Max y, seguramente animados por ello, los chicos de Avalanche Studios no han querido tampoco que tuviera demasiada relevancia en el videojuego. Así pues hay muchas cinemáticas, todas ellas muy cuidadas desde el punto de vista estético, sin embargo no aportan demasiado y son prescindibles más allá de la presentación que hagan de tal o cuál personaje. Como en muchos otros sandbox aquí funcionamos como recadero de NPCs a los que vamos conociendo, sin embargo el protagonista pierde el carisma que sí tenía en los largometrajes y ni su compañero ni los secundarios con los que nos vamos cruzando tienen nada demasiado interesante que contarnos o, tan siquiera, pedirnos.
Llama la atención el hecho de que el título desembarca en nuestro país con las voces en inglés y sólo los textos en español, algo que nos permite hacernos una idea de que quizá no sea el juego en el que sus responsables más se han volcado en la faceta narrativa. Desde luego nunca ha sido el punto fuerte de Avalanche Studios, sin embargo es la producción con la que tenían más materia prima para trabajar, y en la que intuíamos que se podían lograr cosas más interesantes. Con contextos tan gamberros como el de Just Cause, por ejemplo, es comprensible que prefieran centrarse en la acción pura y dura, pero con este telón de fondo y con un personaje tan carismático es una verdadera lástima, más aún si tenemos en cuenta lo bien que retrata la película Fury Road a las mujeres que sobreviven en un mundo tan cruel y desolador, y lo plano y simplista que es el retrato de la única fémina de todo el programa.
Así pues terminar las entre 25 y 30 horas que nos puede llevar acometer la parte principal del modo historia de Mad Max, única oferta jugable del producto, tiene más que ver con el afán completista y con disfrutar de sus dinámicas y mecánicas que con dar la historia por concluida. Una vez terminadas todas estas misiones de carácter principal, algo que el propio programa estima en un porcentaje de en torno a la mitad de lo que tiene para ofrecer, lo que podemos seguir haciendo es acometer las muchas actividades de perfil accesorio como carreras, la exploración de los escenarios y muchas otras distracciones de perfil bajo que sus responsables nos ofrecen. Así salpican de quehaceres un yermo de un tamaño muy respetable, aunque con la sensación perpetua ya poco después de terminar el primer tercio de que estamos repitiendo lo mismo una vez detrás de otra.
A bordo del coche podemos realizar toda clase de maniobras espectaculares
Eso se debe a que las misiones no tienen mucha inspiración, salvo media docena que son realmente potentes y espectaculares. Tampoco ayuda el hecho de que, si bien por un lado el yermo es una verdadera preciosidad y cuenta con una calidad general de sus elementos y con una iluminación formidables, sin embargo esté salpicado de bases y construcciones que siempre tienen exactamente el mismo aspecto. Llama la atención que Avalanche Studios haya sido capaz de dotar al desierto de un aspecto tan icónico y personal, con lo difícil que resulta sobre una superficie que debería ser tan monótona, y que en cambio haya fracaso en la recreación de las estructuras artificiales haciendo que sean todas iguales cuando ahí tenía, sobre el papel, muchas más posibilidades. Resulta todavía más curioso cuando comparamos la imaginación de los escasos edificios que aparecen en la película con lo parecidas y poco ocurrentes que son los que se ven en el videojuego.
Una verdadera lástima puesto que el look general de la obra es formidable en todas sus versiones. La de PC presenta un aspecto rotundo y fantástico, y aunque lo cierto es que las ediciones de consola palidecen algo en comparación directa, sí mantienen el tipo con notable eficacia. La nitidez extra que disfrutamos en compatibles o la posibilidad de llevarlo hasta los 60 frames por segundo son cosas que agradecemos profundamente en una experiencia tan marcada por la velocidad y la precisión necesaria en nuestros movimientos, así que es esa la versión que se lleva la palma y la que recomendamos con rotundidad. A las virtudes de esta edición para ordenador sumamos una optimización francamente buena que nos ha permitido experimentar de fenomenal fluidez en el equipo de pruebas de redacción de gama alta (i7 2,8GHz, 16GB Ram, GTX970) incluso maximizando sus cerca de 20 patrones estéticos. Con equipos de gama media el resultado ha sido igualmente interesante, aunque recortando la experiencia y apostando por tasas de imágenes por segundo más reducidas y, ocasionalmente, algo inestables.
Por el contrario el popping se pone particularmente de manifiesto tanto en PlayStation 4 como en Xbox One, que funcionan a 30fps casi siempre estables, y tiene algunos momentos en los que este dibujado de elementos tardío resulta especialmente llamativo como cuando vamos a toda velocidad. Lo que todas las versiones tienen en común son algunos problemas de acabado, no demasiado graves pero sí molestos. Por ejemplo en ordenador hemos experimentado un par de cuelgues en nuestras partidas y en las máquinas de nuevo ciclo algunas incidencias con el sonido, cosas molestas pero que no han dejado de sucederse de forma puntual teniendo en cuenta la cantidad de horas invertidas en el programa.
Sangre, Queroseno y Arena
A nivel jugable el lanzamiento no ofrece nada que no hayamos visto muchas veces en un sandbox, salvo algunas matizaciones que le dan ese toque ciertamente único al margen de, como es lógico, la fuerte identidad que atesora el programa gracias a su estética post-apocalíptica. Hay varias "patas" que sostienen la mesa que ha ideado Avalanche Studios y, como no podía ser de otro modo, la de los vehículos es una de las primordiales y, de hecho, de las que mejor funcionan. La conducción es tan arcade como cabía esperar de un juego de este estudio, pero lo cierto es que funciona. A bordo del coche podemos llevar a cabo toda clase de maniobras espectaculares como usar turbo o incluso llevar a cabo desplazamientos bruscos hacia izquierda o derecha para golpear a coches enemigos que nos acechen desde los costados. Además tenemos algunas armas muy interesantes como, por ejemplo, el gancho (al más puro estilo Just Cause) o el rifle de francotirador, por mencionar sólo un par de ejemplos. Lo interesante es que todas estas cosas, y muchas más, se llevan a cabo a través de una densa mecánica de progresión para nuestro coche: un Magnum Opus que en primera instancia está lejos de hacer honor a su nombre pero, que conforme vamos optimizándolo y añadiéndole mejoras (motor, frenos, suspensión, armas, etcétera…), se va convirtiendo en una máquina de guerra sobre cuatro ruedas.
Y nos va a hacer falta cuando los oponentes se acumulen ante nosotros en gran número. Al comienzo es muy fácil lidiar con uno o dos bólidos de los rivales, sin embargo poco a poco iremos necesitando mucha más resistencia y poder de fuego para acabar con los que se agrupan en grandes números y, especialmente, para destruir los convoyes de automóviles que nos deparan algunos de los grandes momentos del programa. También podemos emplear el auto para resolver algunos sencillos rompecabezas que, casi siempre, tienen que ver con usar el gancho para tirar de algo o destruir a golpes una puerta, por mencionar un par de ejemplos. Por lo demás existe la posibilidad de llevar a cabo viajes rápidos y, aunque haciendo uso de ella se estropea un poco la verdadera sensación de moverse por el yermo, puede que sea útil para muchos cuando llevamos muchas horas en el juego y ya hayamos descubierto todas las localizaciones del mapa con los globos; al más puro estilo de las atalayas de Assassin's Creed o de las torres de vigilancia de Far Cry.
El mismo sentido de progresión que hemos mencionado para el coche, aunque no tan fantásticamente logrado ni tan profundo, sirve a grandes rasgos para el personaje principal, sólo que si para el Magnum Opus necesitamos piezas que encontraremos por el escenario explorándolo, para el protagonista necesitaremos tanto piezas como la Griffa que obtenemos llevando a cabo distintas acciones de perfil secundario. ¿Qué es lo que sobre todo vamos a hacer con Max? Como decimos echar un vistazo a los escenarios para ver si encontramos cosas útiles y, especialmente, luchar. Para ello tenemos armas de fuego de munición limitadísima y que debemos emplear con mucho cuidado (tanto a pie como a bordo de los coches), y que se emplean estáticamente y con cámara lenta, mientras que lo que se ha buscado con el combate cuerpo a cuerpo es el ofrecerle al jugador algo fácilmente reconocible, y para ello se han basado en fórmulas que de sobras conocemos gracias a infinidad de videojuegos como, por ejemplo, los de la saga Batman: Arkham. El problema es que si Rocksteady afinó desde el comienzo su fórmula de peleas para ofrecerle algo diferente al aficionado en todo momento, en Avalanche no han logrado reproducir con éxito esas mecánicas. Los enemigos no aportan demasiado reto puesto que sus actos son muy limitados y sólo progresivamente vamos descubriendo nuevos tipos de unidades de infantería que son escasos en número y que tampoco aportan demasiados desafíos extra. Todo esto deviene en que si bien la dificultad de los combates a bordo de coches está muy bien resuelta, la de ir a pie es demasiado fácil y a medio plazo frustra por su componente repetitivo.
Se prometió, además, que el juego ofrecería algunas cosas muy interesantes desde el punto de vista de la supervivencia, y si bien sobre el papel hay algunas que aportan mucho, en la práctica se quedan a medias. Por ejemplo la salud de Max no es regenerativa y se contabiliza con una barra en la parte inferior de la pantalla que sólo podemos recargar bebiendo agua de la cantimplora que portamos, y que tenemos que rellenar periódicamente en los surtidores. ¿El problema? Es muy sencillo obtener el líquido elemento, y lo que podía haberse convertido en una mecánica que dotara de profundidad a la experiencia del juego se queda a medias de forma notoria. Exactamente el mismo problema acusa la gasolina, que debería ser muy escasa y que en realidad abunda, y que sirve para que nuestro coche siga pudiendo moverse por el yermo a toda velocidad. No recordamos habernos quedado sin el preciado combustible ni una sola vez ni en nuestro transcurso por las versiones de consola ni en la de PC.
Mad Max es un juego muy interesante. A excepción de ser algo repetitivo y del combate cuerpo a cuerpo, que es francamente flojo, el resto de elementos funcionan más que correctamente, aunque sin exhibir ninguno de ellos el nivel de calidad tan alto que Avalanche ha mostrado en el pasado. Lo nuevo de los creadores de Just Cause trata de jugar sobre seguro, de no apostar fuerte por ninguna de sus cartas (supervivencia, exploración, combates…) y, precisamente, eso es lo que le ha cortado las alas y le ha impedido convertirse algo grande.
Comprar Mad Max- El retrato del yermo es desolador, y captura el espíritu de la marca Mad Max
- La experiencia es larga y es un juego con mucho que hacer
- El sistema de progresión es muy potente, y da sentido a la exploración
- El combate cuerpo a cuerpo es del todo insatisfactorio
- Las misiones son poco inspiradas y casi siempre repetitivas
- Los elementos de supervivencia (agua, combustible…) están desaprovechados