Un pequeño estudio independiente ha decidido crear un desafío singular: el Adventure Game Aptitude Test. El examen consistía en comprobar cuánta gente era capaz de completar una aventura gráfica sin usar en absoluto guías ni ayudas de ningún tipo. Los participantes no conocían el juego que se usaría de antemano, que resultó ser el clásico de Lucasfilm (antes de llamarse LucasArts) Maniac Mansion.
Para el estudio, en el que terminaron participando más de 800 personas, se monitorizó a los jugadores en tiempo real vía webcam y aplicaciones de seguimiento para comprobar que en ningún momento hacían trampas. ¿El resultado? Solo dos personas lograron completar la prueba, y ni siquiera los creadores del desafío pueden asegurar que los ganadores no tuvieran algún conocimiento previo del juego en cuestión.
Para ser justos, la prueba era extremadamente difícil. No solo porque Maniac Mansion no es la aventura gráfica más accesible, sino porque el tiempo era limitado: solo se disponía de cuatro horas para completarla. Eso sí, Maniac Mansion no es una aventura excesivamente larga. Conociendo todos los puzles, se puede terminar en aproximadamente una hora y media.
Para los que somos aficionados al género, esta prueba es bastante interesante. Los puzles en la aventura gráfica han sido siempre uno de sus aspectos más polémicos, pues son ese factor que, a diferencia de otros géneros, puede detener en seco el avance del jugador y causar frustración. Y, a diferencia de la dificultad tradicional en los juegos de acción, es complicado reducir la de un puzle sin echar a perder su propio diseño.
Si has jugado a aventuras gráficas, puede que toda esta noticia te haya hecho pensar en las clásicas acusaciones al género: el llamado moonlogic, que indica una falta de sentido a la hora de resolver un puzle o combinar objetos; o decisiones arbitrarias que hacen parecer que estás tratando de averiguar la lógica del diseñador más que la del propio juego.
He de admitir que, como en todos los géneros, los hay mejores y peores, y algunos caen en esto. Pero, en líneas generales, los diseñadores tienen mucho cuidado con el planteamiento y la señalización de los puzles. LucasArts de las que más. Mucha gente suele recordar los más obtusos, pero una aventura contiene decenas de ellos, y para evitar el ensayo y error siempre se dan (o se deben dar) las suficientes pistas para resolverlo sin necesidad de lógica o conocimiento externos.
Esto, de hecho, es algo que cuidan mucho las aventuras modernas a día de hoy y, aunque parezca que las hace más fáciles, realmente hacen bien su trabajo. El puzle en la aventura gráfica siempre ha sido asociativo, vinculando ideas y conceptos que que el creador esconde en distintos escenarios y que recompensa a quien presta atención a las descripciones y diálogos. Es cuando se busca la combinación aleatoria de objetos o la acción atípica del interfaz cuando se cae en el puzle ilógico. Y yo, personalmente, nunca he buscado esta dificultad; antes miraba una guía.
En el caso de Maniac Mansion, se le suma un desafío más. Es un juego no lineal, en el que tenemos varios personajes con habilidades distintas, lo que hace que puedas enfocarte en elementos que no son clave en tu partida por no disponer del personaje correcto. Hay objetos que no sirven para nada, puedes encontrarte con los Edison en diferentes zonas que te persiguen si te ven y, lo que quizá es peor, puedes morir inesperadamente o encontrarte en un callejón sin salida.
Quizá si querían enfrentar a jugadores actuales ante una aventura gráfica con un diseño aún más sólido podían haber escogido su segunda parte: Day of the Tentacle. Lo interesante de Maniac Mansion, sin embargo, es que Ron Gilbert aprendió las bases que luego convirtió en reglas para sus siguientes videojuegos, evitando situaciones injustas, callejones sin salida y elementos superfluos, que hicieron de su siguiente videojuego, Monkey Island, una aventura tan fascinante. Por eso cuando recuerdas que había que combinar un pollo con una polea y lo acusas de "moonlogic", son otras aventuras y sus puzles menos acertados las que hacen que tu mente te engañe, porque el pollo ya venía con polea.
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