Marvel Snap - Arquetipo de Descarte: ¿Cómo funciona? Mejores cartas y combos

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Los arquetipos de Marvel Snap siguen sorprendiéndonos y creciendo con cada nueva carta que se va añadiendo al ganador del juego para móviles del año 2022. Ben Brode, el cerebro detrás de otro peso pesado del género como lo es Hearthstone, se ha preocupado de dotar al juego de cartas basado en el universo de los comics de Marvel de un encanto, sencillez y personalidad como pocos pueden presumir de él ahora mismo.

Volviendo al tema de los arquetipos, es el momento de explorar otro; uno que es probablemente de los más difíciles de aplicar inicialmente para nuevos jugadores pero con un potencial magnífico a la hora de ejecutar diversos combos... siempre que el RNG de la mecánica de descarte no elija las cartas de las cuales no queremos desprendernos. Os contamos cómo funciona el arquetipo de Descarte.

Arquetipo Descarte en Marvel Snap

El arquetipo de descarte en Marvel Snap es uno que puede parecer contraproducente al principio; al fin y al cabo, el descartar cartas "per se" no es la mejor solución en ningún juego de este tipo. Sin embargo, al igual que en otros títulos, y considerando lo rápido de las partidas del juego de Second Dinner y el tamaño de sus mazos, esto puede dar lugar a un estilo de juego muy potente y que confundirá al adversario, hasta cierto punto.

Descartar cartas en Marvel Snap tiene la particularidad de que ambos jugadores pueden ver las cartas descartadas de ambos. Así como el robo de una de una carta sólo la sabe quien realiza el movimiento (o las copias, aunque hay casos en las que si se anuncian para ambos), el de descarte es uno en el que quien lo use juega con el otro conociendo sus cartas. Pero que eso no os engañe u os haga pensar que es fácil de contrarrestar.

Marvel Snap Descarte 1

Tomando como referencia algunas de las primeras cartas que podemos emplear en el juego de este arquetipo -de la Pool 1- encontramos cuatro cartas que suelen combinar bien en este mazo. Apocalypse será nuestra carta central, de modo que hemos de intentar jugar para aprovechar su rasgo tantas veces como podamos. Lo normal es que si lo incluís en este arquetipo también pongáis a Lady Sif, pues será la carta que deba activar su rasgo. La ubicación de Kamar Taj suele ser la preferida por quienes juegan este arquetipo con esas cartas.

Sin embargo no se puede depender únicamente de un sólo combo. Con lo que suele ser recomendable tener alternativas, como Blade y Lobezno. Blade tiene la ventaja de ser una carta con un poder envidiable por muchas de coste de energía 1 o 2. Si además es Lobezno a quien descarta, pueden entrar simultáneamente en partida por el coste mínimo... pero sólo si el RNG nos favorece (en la sección final de esta guía lo discutiremos).

Cartas avanzadas de Descarte

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En la Pool 2 no parece que el arquetipo de descarte gane mucha fuerza (ni ningún otro como recordaréis por su reducido tamaño comparado con la 1 y la 3 que aún nos falta por cubrir). Sin embargo, en este punto de la colección se consiguen dos cartas especialmente diseñadas para este arquetipo: Enjambre y Morbius.

Enjambre es una versión "mejorada" de Dientes de Sable, con la particularidad de que no es necesario jugarlo para activar su rasgo. Si es descartado, dos copias suyas ocuparán su lugar en nuestra mano con el mismo poder que tenía antes pero totalmente gratis de lanzar. Idealmente queremos que eso ocurra con Morbius en juego, pues con cada carta descartada, gana dos puntos de poder. Con la combinación de descartes adecuada, Morbius puede tener al final de la partida tanto poder como Hulk, o incluso el Infinauta si está en alguna ubicación que duplique su efecto contínuo.

No obstante pocas serán las veces que veamos ese escenario, aunque es de los más satisfactorios de ejecutar y ya no digamos eficiente (sobre todo si lo podemos combinar con Apocalypse en el turno final). No obstante, es en la Pool 3 donde encontramos las mejores cartas para "escoltar" a Apocalypse en su trayecto a la victoria, o directamente este les cede el protagonismo.

Marvel Snap Descarte 3

De menor a mayor coste de energía, Coleen Wing y Gambit sirven a dos propósitos distintos pero que nos favorecen. La primera tiene bastantes probabilidades de hacer que Lobezno o Enjambre sean descartadas al descartar la carta de coste más bajo (con lo que garantiza la entrada de uno de los dos en juego). Gámbito por su parte tiene un descarte aleatorio pero con la ventaja de que destruye cartas que nuestro oponente ya ha puesto en juego, aunque tambien por el hecho de ser aleatorio quizás alguna vez no nos favorezca, pero mientras no destruya a Nova o a Bucky Barnes no deberia ser una mala jugada.

Entre medias (a coste cuatro de energía) encontramos a Moonknight, que descarta una carta para ambos jugadores, algo que a nosotros nos interesa por lo general, y al adversario no. El Motorista Fantasma es una carta que nos permite corregir un descarte que nos ha salido mal (o que ha venido del rival) para ponerlo en juego inmediatamente.

Marvel Snap Descarte 4

Pero sin duda el Rey del descarte en el "mid game" es Drácula. Pese a que al ponerlo en juego su poder es 0, si en el último turno sólo nos quean cartas potentes pero que no podemos jugar, descarta a una de ellas y consigue su poder. Con lo cual, una America Chávez, un Hulk o un Infiniauta en la mano suelen ser garantia de control en el último turno si lo acompañan otras.

En cuanto a las cartas de "late game" para este arquetipo, destacan sobre todo Hela y el Helitransporte. La diosa nórdica de la muerte garantiza que pongamos en juego todas nuestras cartas que hayan sido descartadas a lo largo de la partida (siempre que haya espacio), con lo que podemos sorprender al rival con una avalancha de cartas en el turno final. Por su parte, el Helitransporte de S.H.I.E.L.D. nos permite elegir nuestra estrategia parcialmente.

Si la descartamos nos otorgará tres cartas aleatorias que pueden ayudarnos a refrozar nuestra estrategia y confundir al rival usando cartas que no sean de este arquetipo. Si no lo hemos descartado, una carta de poder 10 siempre se agradece para jugar en el último turno. Pero imaginad que Hela lo trae de vuelta.

Cartas complementarias del arquetipo Descarte

Muchas cartas del juego, pese a no tener una gran sinergia con las de descarte, complementan bastante bien cualquier mazo que construyamos con este arquetipo en mente. Hay tres de ellas que encajan en el y de hecho forman un pequeño "mini combo" -al menos dos de ellas- y nos permiten ir descartando cartas casi cada turno desde que las ponemos en juego

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Lockjaw puede hacer que el Coleccionista se potencie en una ubicación distinta de donde lo hemos lanzado. Puesto que la mayoría de cartas que jugaremos serán de descarte, podemos poner en juego cartas en la ubicación del sabueso para que hagan su efecto, retornen a nuestra mano, y se substituya por otra que esperamos que siga descartando. El caso es que con la combinación deacuada, el Coleccionista puede llegar a agenciarse varios puntos por cada carta que juguemos en la ubicacón de Lockjaw por su rasgo de ganar un punto de pode por cada carta que vuelva a nuestra mano.

Finalmente, si estamos jugando el descarte agresivamente, Strong Guy es una carta que puede permitirnos conseguir una de poder 10 por 4 de energía si conseguimos vaciar nuestra mano en el último turno.

Fortalezas y debilidades del arquetipo de Descarte

Este arquetipo es de los más directos en jugarse, y es capaz de sacar bastante provecho de varias ubicaciones del juego que repiten efectos. Luego, está el hecho de que sus cartas engañan bastante, principalmente porque con la combinación adecuadas, bastantes de ellas pueden llegar a rivalizar con algunas del "late game", incluso las más poderosas como ya hemos visto, y no hay limitaciones a la hora de jugarlas como sí en otros casos (el Infinauta, Jane Foster etc.).

Sin embargo, al principio de nuestra carrera en Marvel Snap, es también uno de los arquetipos más frustrantes por su RNG. A diferencia de los otros arquetipos que nos permiten ejecutar un combo aplicando correctamente los distintos efectos que hay en el mazo, la mecánica de descarte en este juego es 100% aleatoria. En más de una ocasion ocurrira que se descarte la única carta que no queríais que fuera descartada. Vale que el Motorista Fantasma permite corregir ese error, pero es de un sólo uso, y muchas veces él mismo puede ser la carta descartada, con lo que nos quedaremos sin "comodines" para corregir una mala jugada.

El otro problema es que si el jugador contrario también emplea cartas que descarten cartas pero de las nuestras, las probabilidades de que perdamos cartas necesarias para ejecutar ciertos combos se pondrán en nuestra contra, por no hablar del hecho de no poder poner en juego parte de la estrategia.

Peor aún es, si para que el efecto del descarte surja efecto, la carta deba estar en nuestra mano; recordad que Jondu descarta cartas del mazo y no de las que tengamos para jugar, y eso puede dar al traste con nuestra estrategia de jugar a Apocalypse o Enjambre si estaban en espera de ser robadas del mazo. Y finalmente, está el hecho de que nuestro adversario puede ver nuestros movimientos, y si percibe que conseguimos descartar las cartas que nos interesan, es muy probable que abandone la partida, así que olvidáos de ganar muchas partidas con un Snap ante rivales que conozcan este arquetipo, si no es que se retiran sin que nadie lo haya hecho y sólo ganemos un punto cada vez.

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