Marvel Snap - Mejores cartas de la Pool 2 organizadas por utilidad y efectos.

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Progresar por Marvel Snap implica no sólo aumentar nuestro rango de jugador, o de pase de batalla. Especialmente supone conseguir nuevas cartas con las que crear nuevos mazos basados en alguno de los arquetipos disponibles, o incluso hacer combinaciones propias que sorprendan a nuestros adversarios.

Como es lógico, a mayor nivel de colección, mayor número de cartas a nuestra disposición. Y en esta entrada queremos presentaros nuestra selección de cartas por utilidad y efectos de la Pool 2 del juego.

Mejores cartas de la Pool 2 de Marvel Snap

La Pool 2 de Marvel Snap -que va del nivel de colección 222 al 486-se considera el "Tier" intermedio de colección. No tiene tantas cartas nuevas como la Pool 1, pero entre las que desbloquearemos aquí existen opciones que permiten un juego técnico más completo y variado que en muchos casos de la anterior. Sin ir más lejos, muchas de estas cartas pueden hacer que algunas de la Pool 1 asciendan uno o dos niveles de categoría en cuanto a utilidad y efectos; no para llegar a considerarse rango S, pero si para -como en el caso de Kraven- optar por posibles combos que la potencien.

Marvel Snap Pool 2 Tier Marvel Snap (tiermaker.com) NOTA: Algunos de los valores de costo y poder no coinciden con los de la versión actual del juego.

Tier Superior (S)

Sólo tres cartas frente a las cuatro de la pool previa no significa que este segundo nivel de colección sea más débil. En algunos casos es todo lo contrario. De menor a mayor coste en poder, Enjambre es una carta que encontraréis sobre todo en arquetipos de descarte y que ofrece un combo que asegura el control o la ventaja en la disputa por una localización.

Marvel Snap Pool 2 Tier Sa

A Killmonguer ya lo analizamos un poco en el arquetipo de Destrucción, y es la contra más dura que existe a mazos con gran presencia de cartas de coste uno de poder, nulificando a Antman, Ojo de Halcon y dejando a Ka-zaar como una carta ineficiente. Finalmente, Hogoblin, si contáis con la iniciativa y vuestro adversario ha descuidado una ubicación (o podéis debilitarlo aún más en una) suele ser una carta que gana partidas, y aún es posible, en el turno seis lanzar otras más potentes en cuanto a poder.

Tier Avanzado (A)

Pese a que requiera de su sacrificio para sacar todo su potencial, el Soldado de Invierno es una carta que combina a la perfección con Matanza, ya que entre ambos se suelen bastar y sobrar para controlar una ubicación en el mid game. Pero la más interesante aquí es Capa. En una baraja que incluya a Kraven es su mejor apoyo, aunque tiene el defecto de que el rival también puede mover sus cartas pero podéis usar eso como un cebo para una estrategia mayor.

Marvel Snap Pool 2 Tier B

Buitre también se beneficia del último ejemplo de carta y en combinación con Kraven es el equivalente de Matanza y Bucky Burnes, sólo que en el arquetipo de Movimiento. Iceman desbarata buena parte de la estrategia del oponente al hacer una de sus cartas más cara, y Sang-chi es el matagigantes del juego, ideal para contrarrestar las cartas más poderosas como Hulk, el Infinauta o Craneo Rojo por mencionar algunas; lo único malo es que hay que reservarlo para el final en la mayoría de los casos.

Tier Básico (B)

Este es el grueso de la Pool, y se compone esencialmente de cartas técnicas o disruptivas, con algunas opciones de robo para darnos cierta ventaja. Vamos a repasarlas por sus variopintos e interesantes efectos y utilidades:

  • Mancha Solar: Una carta bastante popular en cualquier mazo, pero que nos obliga a jugar muy conservadores a partir del primer turno si la usamos en el. Es de las pocas que combina bien con Infinaut y su rasgo, pero es difícil usarla en general.
  • Agente 13: Como "opener" para que nos dé opciones adicionales para nuestro mazo (aleatorias eso sí) no es una mala carta, pero más allá de contar con una carta extra, que a lo peor no tiene sinergía con las otras o las ubicaciones, puede parecer algo coja. La salva del Tier C su bajo coste y poder dos que puede ser potenciado.
  • Morbius: Una carta que suele usarse en los arquetipos de Descarte y que sirve de contra a jugadas del adversario que incluyan a Yondu. El problema es que si es una de las descartadas de poco nos servirá, lo que significa que debemos reservarnos los descartes hasta haberla puesto en juego, obligándonos a jugar conservadores hasta, en ocasiones, el "mid-game".
  • Okoye: Recomendable usarla en el turno 2 siempre. Si bien su poder no es para tirar cohetes, potenciar al resto de cartas que hemos de robar del mazo es impagable. Da lo mismo que sean las más poderosas como las más débiles, pues en igualdad de condiciones nos hace ganar en las "tiradas espejo" de carta.
  • Scorpion: Su uso en el segundo turno (o el primero si conseguimos un punto extra de energía) nos da una importante ventaja al hacer todas las cartas de la mano rival más débiles, en especial las básicas. También útil en el "late game" si el adversario está usando un arquetipo basado en el robo y cuenta con más opciones de cartas para jugar que nosotros.
  • Tormenta: Es la versión cauta del Profesor X, sin arriesgarnos a que el tiro nos salga por la culata como suele ocurrir con él si calculamos mal. Puede usarse de manera eficiente(obligando al adversario a renunciar a la ubicación en la que la lanzamos) o a modo de "farol" al obligarle a desperdiciar una de sus mejores cartas donde está ella.
  • Jubilee: Una opción divertida, pero por su aleatoriedad puede jugar en nuestra contra. Sin embargo, si nuestro objetivo es "vaciarnos" de cartas o jugar dos en el mismo turno por un valor de cuatro (lo que cuesta) es una opción potente. Si tuviera un punto más de poder, sería Tier A perfectamente.
  • Warpath: De las mejores cartas del juego cuando hay una ubicación con un rasgo que nos imposibilita jugar cualquier carta en ella. El unico problema es que es difícil ganar una partida de Marvel Snap sin intentar jugar alguna carta en todas las ubicaciones. Aún así, por su coste y si se cumple esa condición es casi una garantía de control.

Tier Corriente (C)

Este tier de la Pool 2 contiene cartas que, o bien son muy situacionales, o limitan nuestras opciones con respecto a otras posibles jugadas. Como suele ocurrir en este nivel de las listas que hacemos, no significa que no puedan o deban tenerse estas cartas a mano, sólo que no son las mas apropiadas y sólo deben usarse como último recurso o si todavía no ha surgido alguna de las que necesitamos.

  • Visión: Tanto el poder como el rasgo de visión son muy atractivos, el problema es que por su coste hay opciones mejores tanto en esta misma Pool como en otras al mismo nivel. Aún así, es bueno tenerlo por si podemos disponer de un extra de energia o si la partida se alarga un turno más.
  • El Infinauta: Es de las cartas más fuertes en cuanto a poder que hay, si no la que más si se le ha podido aplicar alguna potenciación como la de Okoye. Sin embargo, el impedirnos jugar ninguna carta en el turno cinco la hace muy restrictiva. No obstante, combina bien con Mancha Solar siempre que hayáis podido jugar algunas cartas que no os obliguen a desaprovechar el rasgo de la anterior.
  • El Coleccionista: Muy situacional, pero terriblemente poderosa si tenéis la suerte de que una de las ubicaciones sea el Laboratorio de Clonación o el Bar de Luke, que siempre devolverán a vuestra mano cartas. Aseguraos de que está en juego, eso sí. Sin esas ubicaciones, sólo tiene sinergia -y muy pequeña además- con Dientes de Sable.
  • Nakia: Por coste no es una mala carta, pero por poder sí. Además la eficiencia de su rasgo de revelación sólo es notoria si las cartas que hay a la izquierda de nuestra mano son poderosas, porque no potenciará lo suficiente las "pequeñas" si queremos reservarlas para el "late game", cosa que no se suele hacer.
  • Dientes de Sable: Sólo brilla en mazos con el arquetipo de Destrucción, y aunque su rasgo garantice su retorno gratuito, al siguiente turno de haber sido destruida, obliga a retrasar la entrada en juego de Matanza, Venom u otras cartas. Con lo que si nuestro adversario predice nuestro movimiento lanzará a Armor, o el Profesor X en el siguiente turno, y anulará la jugada por completo.
  • Hombre de Arena: Una carta pensada para evitar combinaciones o aprovechar efectos de cartas lanzadas simultáneamente. Sobre el papel suena muy bien, pero tiene el defecto de que afecta tanto al oponente como al lanzador de la carta, no muy recomendable si quieres preparar un combo final que incluya más de una carta a jugar en los turnos cinco y seis; aunque también combina con el Infinauta, pero con más contras que pros.

Tier Deficiente (D)

Cartas que puede ser divertido probar pero que no esperéis que sean eficientes en casi ninguna situación, o muy inferiores a otras por el mismo coste de energía o poder. En esta segunda Pool hay tres que sobresalen por las razones equivocadas. Empezando por Fauces de Ébano, se trata de una carta con un poder elevadísimo pero que cuesta entender el propósito o la utilidad general de su rasgo. Al hecho de no poder jugarla pasado el turno 3, sólo impide a su lanzador el poner cartas.

Marvel Snap Pool 2 Tier D

Rhino es una versión más cara en coste de Bruja Escarlata. Su rasgo puede ser útil para deshacernos de una ubicación molesta, pero no existe posibilidad de ganar algún beneficio (aunque con Bruja Escarlata nos podemos auto sabotear si el RNG nos da la espalda). Finalmente, Leech tiene el mismo problema de Visión, que entra muy tarde en la partida. Eso y que su índice de poder es muy bajo para una carta con su coste y que no impedirá que cartas como Hulk o America Chavez se puedan jugar y arrebatarnos una ubicación por sus elevados números de poder.

Recomendaciones para la Pool 2 de Marvel Snap

Aunque no sea tan numerosa en cartas como la Pool 1, las que desbloqueemos en este rango de niveles de colección pueden encontrar su lugar entre distintos tipos de arquetipos. Pueden servirnos para construir algunos combos interesantes, aunque no serán tan devastadores como los que vimos anteriormente.

El arquetipo de movimiento tiene además en estos niveles de colección añadidos muy interesantes. Incluso Visión, aunque sea una carta de Tier C puede ser recomendable si tenemos en la mano cartas como Kraven, Buitre, Capa, Rondador Nocturno o el Dr. Strange. Y todo ello sin olvidar opciones técnicas como Okoye, Nakia, Iceman, Scorpion o Jubilee, que no son tan obvias a la hora de "revelar" nuestra estrategia si las usamos, pero contribuyen a desestabilizar la estrategia del enemigo algunas y potenciar futuras jugadas otras sin que el rival sepa cuales son.

En resumen, una pool pensada no para crear combinaciones o estrategias nuevas, pero sí orientada a reforzar los puntos fuertes y débiles de nuestras estrategias y mazos.

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