Cómo este genio revolucionó los juegos de Spider-Man. Han pasado 19 años, pero PlayStation no ha olvidado uno de los legados más importantes del superhéroe

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Jamie Fristrom fue el artífice de una de las mecánicas más aplaudidas del título de Spider-Man de 2004: el balanceo entre edificios

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Spider Man 2

Es algo en lo que todos coincidimos: una de las mejores características de Marvel's Spider-Man, así como de Marvel's Spider-Man: Miles Morales, es el balanceo por la ciudad de Nueva York. Y es que Insomniac Games ha hecho un gran trabajo para transmitir la sensación de moverse tal y como lo haría el icónico superhéroe, pero esta mecánica no es inédita del videojuego de PS4. De hecho, la idea nace gracias a una única persona que, allá por 2004, experimentó con un sistema sin saber que acabaría siendo el núcleo de uno de los grandes hits de PlayStation.

Hablamos de Jamie Fristrom, un desarrollador que hizo historia durante el desarrollo del aplaudido Spider-Man 2 de PS2, Xbox, GameCube y Game Boy Advance durante su etapa en el estudio Treyarch. Porque sí, este profesional también participó en otros juegos de renombre como Spider-Man (2002) o Tony Hawk's Pro Skater (1999), fundó su propia compañía de videojuegos y lanzó proyectos como Energy Hook, pero no hay duda de que el mayor de sus legados está en los fantásticos títulos del hombre araña. Por ello, hoy queremos repasar esta invención desde sus orígenes y hasta su evolución con el próximo Marvel's Spider-Man 2.

De 'caminar en el aire' a desarrollar uno de los movimientos más satisfactorios

Moverse en Spider-Man 1 "era como volar, pero con telarañas cosméticas disparándose hacia el cielo".

Tal y como explica el mismo Fristrom en el vídeo de YouTube de Nick Robinson, quien visitó al desarrollador para mostrarle el balanceo del superhéroe en el juego de PS4, esta idea ya rondaba por su cabeza desde antes del Spider-Man 2 de 2004. A fin de cuentas, el profesional no estaba nada conforme con el extraño movimiento de Peter Parker en Spider-Man 1: "Era como volar, pero con telarañas cosméticas disparándose hacia el cielo. Yo quería sentirme como Spider-Man".

"Para mí, eso significaba que las físicas se hicieran cargo. Una experiencia más visceral, como ser una masa en un péndulo". Viendo que este movimiento no se podía llevar a cabo de una manera sencilla para el jugador, el desarrollador empezó a experimentar con un sistema de Inteligencia Artificial que asignara un punto de anclaje automático cuando Spider-Man lanzaba una telaraña para moverse entre los rascacielos. Esta mecánica no llegó a Spider-Man 1 por falta de tiempo, pues los directivos consideraban que el proyecto estaba demasiado avanzado como para aceptar reajustes importantes sin comprometer el resto del juego. Sin embargo, Treyarch no tuvo ningún problema en implementarla en la siguiente entrega del hombre araña.

Con el estreno de Spider-Man 2 en cines, Fristrom no solo tuvo la oportunidad de trabajar en una nueva adaptación del superhéroe, sino que además pudo terminar su proyecto personal con ayuda de otros desarrolladores. El resultado, como muchos sabréis, fue el nacimiento de una mecánica fantástica que convertía el movimiento por la ciudad en un momento de libertad y diversión. Y su huella en el título de 2004 fue tan grande que, a día de hoy, todavía forma parte de la esencia de los juegos de Spider-Man.

Spider-Man 2 Spider-Man 2 (2004)

Una mecánica con 19 años a sus espaldas

Marvel's Spider-Man 2 implementará más maneras de moverse por Nueva York.

Porque el característico balanceo creado por Fristrom fue uno de los aspectos más aplaudidos del Spider-Man de PS4. Evolucionando e introduciendo nuevos movimientos para el superhéroe, así como la posibilidad de impulsarse de diferentes maneras, Insomniac Games consiguió que los jugadores disfrutaran con el simple hecho de balancearse por la ciudad de Nueva York.

Y todo apunta a que el próximo Spider-Man 2 de PS5 no sólo conservará este legado, sino que además lo complementará con maneras inéditas de viajar por la gran urbe. Los gameplays mostrados hasta ahora nos han permitido echar un vistazo tanto al balanceo clásico de la saga como a la habilidad de Peter y Miles para planear entre edificios, y no descartamos la posibilidad de ver más sorpresas tras el lanzamiento del título el 20 de octubre.

De este modo, Fristrom tiene motivos para enorgullecerse. Su idea, gestada hace casi dos décadas, se ha convertido en una de las partes más importantes de las experiencias de Spider-Man en los videojuegos. Incluso hay quien suele evitar el viaje rápido en los títulos más actuales del hombre araña simplemente para moverse con libertad por la ciudad, lo que evidencia el buen hacer del profesional a la hora de desarrollar una mecánica perfecta para sentirse como el mismísimo Spider-Man.

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