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Brian Wyser, director de animación de Wolverine: "Sabíamos que teníamos que hacer un juego para adultos"

Asistimos al evento de presentación de Marvel's Wolverine con la presencia de Insomniac Games 

Marvel Wolverine Lobezno
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Raquel Cervantes

Editora - Streamers
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Raquel Cervantes

Editora - Streamers

Marvel's Wolverine aterrizó ayer mismo para presentarnos una nueva aventura de Insomniac Games que, al contrario que Marvel's Spider-Man, se caracteriza por un tono narrativo mucho más adulto y maduro. Lobezno no es ni un héroe ni un villano, sino un personaje lleno de matices que, garras en mano, no dudará en arrasar con quien se le ponga por delante por un buen objetivo. Al menos así lo ven desde Insomniac Games, quienes han formado parte del evento de presentación del juego en Madrid y a quienes hemos podido escuchar para conocer algunos detalles interesantes sobre el desarrollo del personaje.  

Los retos para dar vida a Lobezno 

Para el lanzamiento del exclusivo más importante de Sony, Insomniac Games ha puesto toda la maquinaría a funcionar. Marvel's Wolverine se caracteriza por tener un nivel de violencia que contrasta con el primer título de Peter Parker, pero no por ello está exento de matices. Lobezno es una máquina de aniquilar sí, pero también un protagonista con muchos matices que el estudio se ha encargado de plasmar. Brian Wyser, director de animación senior, nos ha dejado claro el empeño que han puesto para que este título esconda mucho más que un festín de cuerpos desmembrados. 

"Él representaba un mundo un poco más maduro que los juegos que se han hecho en años recientes. Los temas que trata, el estrés, el estado mental que tiene, el trauma y, realmente, la acción que despliega en el combate nos dejaron muy claro que teníamos que hacer un título para adultos", explicaba este ante el cambio de tono en el juego.  

Marvel's Wolverine

Sin embargo, un personaje con tantos matices ha sido una tarea compleja de desarrollar. Cuando se abordan los retos de darle vida al personaje que tan eficazmente ha sido encargado por Hugh Jackman en el cine (y Liam McIntyre en el videojuego) son varios los elementos a tener en cuenta:

"En particular, un antihéroe es alguien que podría hacer cosas moralmente incorrectas en el transcurso de su viaje, mientras que Logan definitivamente no. Él matará personas, pero hay una razón detrás de ello. Todas las acciones de Logan tienen un propósito: busca descubrir su pasado y salvar a los demás. Por lo tanto, es un ser humano benévolo, y eso es lo que lo convierte en un héroe a su pesar frente a un antihéroe". 
Lobezno

No es el único que reto que Insomniac Games ha tenido que sortear, ya que detrás se esconde varios aspectos técnicos que han pulido al detalle para conseguir transmitir lo que querían contar a través de detalles sutiles. 

"Cuando se trata de animación —y trabajo con el mejor equipo de animación en videojuegos—, solemos trabajar en un entorno basado en captura de movimiento (mocap), donde grabamos la mayoría de nuestras escenas y combates en el escenario. Sin embargo, como lo que hacen estos personajes es tan heroico, siempre tenemos que trabajar más en la fase posterior para reanimar algunas secciones, reconstruir animaciones y plasmar esa parte de la interpretación que no podemos capturar en el escenario de mocap. Es casi imposible obtener eso directamente allí". 
Lobezno

El cambio de postura con respecto a las entregas del Hombre Araña ha sido consciente. No solo se ha traducido en un cambio de mecánicas o en añadir más violencia, sino que también hay diferencias jugables que marcan las diferencias entre ambas sagas. "Pasamos mucho tiempo intentando equilibrar el peso de Logan, su fisicidad, su fuerza y su poder de una manera diferente a los juegos anteriores en los que habíamos trabajado, donde el personaje era muy ligero y rápido. Wolverine es pesado, poderoso y un luchador".  

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